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 Orques et Gobelins

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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 5 Icon_minitimeJeu 19 Sep 2013 - 9:38

Citation :
Un truc sinon pour concilier l'esprit d'Aminae sans trop bousculer l'existant serait de dire qu'un orque qui charge rajoute 1 la table d'animosité (sachant qu'un 6 reste un 6): ça veut dire plus de 1 et 1/3 de faire le 6. On aurait la preuve que les orques aiment se battre.
A contrario, on pourrait mettre un -1 pour les gob (et un 1 est toujours un 1)?
Why not mais ça accentue le rush O&G que vous dénonciez ...
Et ça ne règle pas le problème des squigs...

Monmon', mais j'aime bien l'idée
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Lapin Rouge
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 5 Icon_minitimeJeu 19 Sep 2013 - 20:36

Zarathoustra a écrit:
Un truc sinon pour concilier l'esprit d'Aminae sans trop bousculer l'existant serait de dire qu'un orque qui charge rajoute 1 la table d'animosité (sachant qu'un 6 reste un 6): ça veut dire plus de 1 et 1/3 de faire le 6. On aurait la preuve que les orques aiment se battre.
Je trouve ça cool et bien orque dans l'esprit !

albino 
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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 5 Icon_minitimeVen 20 Sep 2013 - 22:07

Pour les troupeaux de squigs, je propose la règle suivante:
Excitation sous contrôle: Un troupeaux de squigs est prévisible dans la mesure où les gaobelins arrivent tant bien que mal à les contrôler. Malheureusement, tout a des limites si bien que même les gobelins qui les conduisent ne savent pas ce qui va se passer quand ils devront se battre.

A chaque phase de corps à corps, lancer 1 dés:
1: Les squigs ont tellement bondi dans tous les sens que ce sont les gobelins qui se trouvent au premier rang
2-3: l'unité se bat normalement
4-5: les squigs sont si excités qu'ils arrivent à se battre sur 2 rangs
6: l'unité est encore plus excités à tel point que les gobelins perdent le contrôle de leurs suigs. L'unité explose dans tous les sens. L'unité qui les affrontent prend 3D6 touches de F5. Les unités dans un rayon de 8 pas prennent 1D6 touches de f5. L'unité est bien sûr considérée comme étant détruite.

La règle résout la faiblesse de l'unité qui est sa fragilité si elle est chargée par le côté aléatoire de ses ripostes que mêmes les plus téméraires peuvent craindre.
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 5 Icon_minitimeSam 21 Sep 2013 - 0:09

Super aléatoire. Mais en face, j'aurais pas envie de les charger avec du lourd Very Happy

Ca fait quand même 1 chance sur 3 d'avoir une destruction d'unité (1 ou 6), même si effectivement c'est marrant Very Happy. Je dirais banco si c'était pas un choix spé (et donc plus nécessairement plus fiable). C'est pas ça par exemple, qui me ferait pas prendre un char ou des ON à la place. Mais vraiment rigolo pour le coup Smile

Citation :
Un truc sinon pour concilier l'esprit d'Aminae sans trop bousculer l'existant serait de dire qu'un orque qui charge rajoute 1 la table d'animosité (sachant qu'un 6 reste un 6): ça veut dire plus de 1 et 1/3 de faire le 6. On aurait la preuve que les orques aiment se battre.
A contrario, on pourrait mettre un -1 pour les gob (et un 1 est toujours un 1)?
Ca dépend si on fait le test avant ou après la déclaration de charge. N'oublie pas que la règle te permet de charger si tu as la possibilité éventuelle d'arriver au contact (donc grosso modo, quoi qu'il arrive, tu peux déclarer des charges à 12 pas avec les unités, puisque tu as le potentiel).
Si on met le test avant la charge on sait qu'on peux s'en sortir en déclarant la charge (mais cela permet d'éviter d'avoir qu'une unité qui charge si ça passe pas en 1vs1, et l'adversaire sait que tu as ou pas +1D6 pour sa réaction).
Si on met le test après la déclaration c'est aléatoire pour tout le monde (et donc moins stratégique à mon goût).
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 5 Icon_minitimeSam 21 Sep 2013 - 1:48

Ne serait-il pas envisageable de changer quelque peu la ligne de déploiement des O&G ? Laisser un peu plus de place pour pouvoir mettre des packs les uns derrière les autres (même si c'est les packs de gobs que l'on peut mettre plus devant) ?
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 5 Icon_minitimeMar 1 Oct 2013 - 22:22

Animosité :
Faites un test en début de tour sur 1D6.

Tableau gob :
1 :  l'unité ne peut pas bouger, ni tirer, mais peux lancer ses sorts/dissiper et fuir les charges.
2 : l'unité ne peut pas charger, mais peut agir normalement.
3-5 : rien de spécial.
6 : l'unité avance d'1D3+1 pas (suffisamment vite pour ne pas reculer (ce qui bouffe le deux pas), mais pas trop Very Happy).

Tableau orque :
1  :  l'unité ne peut pas bouger, ni tirer, mais peux lancer ses sorts/dissiper. Elle peut néanmoins déclarer une charge.
2-5 : rien de spécial.
6 : l'unité avance d'1D3+2 pas (Baston !).

Base :
- Orque avec F4, suppression de la règle kikoup, horde modifiée (pas de bonus de cohésion régimentaire à la place de la perte de la svg). Coût qui devrait être faible genre 6 pts bouclier inclus. Options d'armes : lances à 20pts/unité, double Kikoup à 10pts/unité.

- Kosto à +2pts : +1 sur le tableau d'animosité, +1CC, +1I, (armure lourde ?).
Compte dans les unités de base si le général est un orque.

- Orque sauvage F3 : Svg invu passe en svg d'aura, un chaman OS booste. Coût pas énorme du coup. J'aurais dit 5pts (la F3).

- Gobelin : Cout à 2pts équipé. Règle sacrifiable. Lance à 5 ou 10 pts pour le pack.
- Gob de la nuit, idem : rétiaires à 10pts, mais ne fonctionne au premier round de chaque combat. Clarifier la règle de sortie des fanatiques (on les sorts un par un, on les sorts en même temps). Coût progressif des fanatiques (1/2/3 fanas pour 15/40/65 pts). Ou limiter le nb de fanatiques au nb de packs de gobs.
Une unité de gobs du même type que le gégé peut avoir une baba magique de 50 pts.

Niveau OM :

Armes :
La hache de la Der : Trop cher et pas franchement utile, en plus de pouvoir devenir complètement inutile, contrairement à l'épée hurlante + armure du destin.

Hache de Slagga : Autant en chaos, on a une 1+ et une bonne CC derrière, autant là, bof. A 25 points, pour gobs de la nuit uniquement, elle ferait une bonne alternative aux persos gobs sur char.

Baton Crâne : Sympa, mais le sort Voleur d'âmes est pas le plus utile.

Pik Gorêt : J'ai toujours trouvé merdique car trop situationnel (pis les armes magiques, si elles permettent pas de mieux buter de l'éthéré, aucun intérêt chez l'O&G), même si j'ai un perso prêt à l'emploi. Bref item très moyen.

Kikoup de la waaagh. Pareil, vois pas l'intérêt : c'est sur un perso à pied (et donc avec une 4+max) avec 3A, ça fonctionne qu'une fois... Une bonne arme lourde à 8 pts fera aussi bien... Sur un perso monté, ça pourrait être sympa, là c'est trop cher (mais même moins cher c'est naze).

Hache qui ruz : Idem que le kikoup, sauf qu'on remplace par potion de force + lame sanglante (file la haine), on gagne même 5 pts dans l'opération et on peut être monté. Bref, à changer.

Armures magique : Manque une armure superkoriass.

Collier de Zorga : à 10pts, car pour le même coût, on a la RM 2, vachement moins situationnelle.

Aiguillon de sorcellerie, à passer dans les armes, même si c'est fort, c'est quand même un GG cd 7 à 2000 pts (parceque ça empêche la tunique de bitnik).

Le Cor paraît sympa, mais n'est pas casable (cher, objet enchanté, situationnel).

La tunik c'est de la bombe Very Happy

Sanglier méca : Bien cher pour un effet anecdotique. Pourquoi pas un profil qui déboite à la place ? Je préfère autant prendre une machoire à 20pts par exemple qui fera le même effet à tout les rounds. Ca vaut 10 pts.

Totem de mork : Trop situationnel, ou trop cher, ou à ne pas mettre en chaman seulement, baisser le niveau de puissance et rajouter 1D6 touches de F3 contre autre chose que le démon/éthéré machin. J'ai réussi à m'en servir lors du premier tournoi sans m'en servir et dans le deuxième, il ne m'aurait pas servi non plus si je l'avais pris...

Totem de gork : niveau 5 ? (après, si on castre un peu les mouvement multiples...).

Bottes de lattage. Perso à pied seulement. +1Mvt +1A +1Init +1sur les jets de poursuite par exemple. Le +1mvt est anecdotique ^^. Un poil cher. Après si le héros passe à F5 de base, ça me va.

Carte : Rien à faire, je vois pas l'intérêt (ça casse la bulle de cd, a part envoyer une unité se faire tuer plus vite...), sauf si : perso gob de la nuit, file avant garde aux gobs de la nuit dans un rayon de 6 pas, un peu comme les nains, mais... avec des gobs.

Machoires : C'est chiant la touche auto : peut pas filer +1A et coup fatal tout court ?

Idole : juste bof, avec la faculté de perdre 1DP en prime.

Totem esprit : en fait trop cher car non jouable seul (en fait, l'absence de sorcier à côté est vraiment pénalisante, d'une part tu n'as pas de magie et d'autre part, le moindre objet de sort devient infâme à dissiper). J'ai bien souffert en magie avec ça.
Alors que les deux ensemble, c'est (trop) fort (+2D et +2 avec deux pam par ex). Je caperais les dés supplémentaires à +1 tant que l'orque à 1 sorcier, mais je filerais +2 pour dissiper. Ou alors augmenter encore le nombre de dés. Enfin bref, il y a un truc à tripoter.

Le drapo de krapo pourrait être pour tout le monde, après tout, si tu veux caser ça sur tes kostos ou sur une cav...

Bannière Waaagh : l'unité compte comme ayant fait 6 à son tableau d'animosité, à utiliser en début de tour. Ca évitera les charges des ON à 20 pas max Very Happy (mais que j'aime Very Happy).

La bannière de la lune pourrait filer +1cd aux gobs de la nuit de l'unité, histoire d'avoir un cd décent pour qui veut jouer full gob de la nuit.

Manque quelques bannières un peu fun.











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Zarathoustra




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 5 Icon_minitimeMer 2 Oct 2013 - 13:24

Citation :
Base :
- Orque avec F4, suppression de la règle kikoup, horde modifiée (pas de bonus de cohésion régimentaire à la place de la perte de la svg). Coût qui devrait être faible genre 6 pts bouclier inclus. Options d'armes : lances à 20pts/unité, double Kikoup à 10pts/unité.
Je suis contre la force de 4. C'est carrément changé complétement la nature de cette armée quo est d'avoir des troupes bon marché et donc forcément très moyenne. Et la régle Kostos l'autorise déjà, de manière assez souple. Et pourquoi les orques sauvages auraient que Force 3 du coup???

C'est l'une des rares armées à avoir justement un systéme de malus qui fait qu'on a des troupes qui sont censées tout faire et avoir un vrai potentiel, mais dont l'efficacité reste incertaine. C'est ce qui fait tout le charme de cette armée. Pour avoir de l'efficacité et des profils balaise, il y a plein d'autres armées (KO, HL, RO). Mise à part les skavens (et encore), quelle autre armée est à ce point imprévisible?
Cela fait foncièrement partie de l'armée.

Tu veux également limité l'impact de l'animosité. Mais là aussi, l'armée offre des solutions pour y palier (orques noirs). Donc, quand il fait sa liste, le général fait le choix de cette aléa ou pas.

Globalement, je trouve que tu demandes beaucoup de boost sans parler de contreparties (régle sacrifiable, accès à des bannières magiques très puissantes (tu dis 50 points dans les gobs???).

S'il y a à travailler un point sur cette armée, ce serait la limitation des jets de dés. Elle est généralement en top liste des armées qui se trouvent dnas les parties les plus longues. Beaucoup de choses alourdissent le fonctionnement.
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 5 Icon_minitimeMer 2 Oct 2013 - 14:21

Citation :
Je suis contre la force de 4. C'est carrément changé complétement la nature de cette armée quo est d'avoir des troupes bon marché et donc forcément très moyenne.  
Les orques ont également un défaut magistral, c'est leur socle de 25 mm. Ça change juste tout, les mouvements sont plus compliqués (tu bouges moins vite qu'un humain par exemple c'est galère pour se déployer, tu perds des attaques sur les colonnes, tu peux pas envisager des charges sur deux tours (genre tour 1 j'engage de front avec les orques, tour 2, je balance un char de face)).
Toutes les unités sur des socles de 25 ont des profils à double 4 (il y a au moins deux "4" en CC/F/E). Déjà c'est plus cohérent avec tout le reste du système et l'orque à F3, c'était valable en V5 avec les vieux orques chétifs sur socle de 20mm.
L'orque, faut qu'il tape (on parle d'un mec avec juste E4 et 6+ de svg, faut bien qu'il sache faire quelque chose). Actuellement, tu payes un pack qui, s'il ne charge pas, se fait poutrer.

Citation :
Et la régle Kostos l'autorise déjà, de manière assez souple.
Vachement pas souple, vu que les kostos ne comptent pas dans les unités de base et coutent autant que des ON... A 1999 pts, ils sont sortable, plus à 2000 pts.

Citation :
Et pourquoi les orques sauvages auraient que Force 3 du coup???
Ils ont des armes en mousse et ils ne s'entrainent pas pour la guerre, c'est des chasseurs.

Citation :
Tu veux également limité l'impact de l'animosité. Mais là aussi, l'armée offre des solutions pour y palier (orques noirs). Donc, quand il fait sa liste, le général fait le choix de cette aléa ou pas.
Ah non, mais moi je suis contre les ON qui calment l'animosité (ou alors sur un 4+). En l'espèce c'est le seul moyen d'avoir une armée fiable, ce qui demande un investissement en spé, en points et/ou en perso. Et ça ne couvre pas toute la table. C'est aux persos (et pas qu'aux ON) éventuellement de calmer l'animosité (genre un coup de boule et hop).
Ils sont tellement indispensables les ON que j'ai du en acheter 30 pour sortir un truc qui tourne. Et ils fiabilisent tellement la liste que j'ai la sensation que le coût en point des gurines ne tient plus compte de l'animosité.
En V8, ils ont pas le calme l'animosité (et sont bien trop cher du coup) et sont donc de la merde (mais parce-que l'animosité est à chier en V8).

Citation :
tu dis 50 points dans les gobs???).
du même type que le gégé => Full gob. Note que je m'en tape complètement, je joue jamais de full gob, mais l'absence de baba magique n'y est pas pour rien.

Citation :
sans parler de contreparties
Perte de la F5 sur les kostos et ON du coup (oui, on supprime la règle kikoup), les OS avec F3 (mais 3Aà, suppression de l'invu sur les mêmes OS. Durcissement de l'animosité sur les gobs (1 chance sur 3 de pas pouvoir charger). Animosité plus prévisible (charge possible entre 10et13 pas au lieu de 9à14pas par exemple. Empêchement de jouer fonds de table du coup (et plus de motifs légitimes de castrer la magie).

Citation :
on a des troupes qui sont censées tout faire
Sans déconner, l'orque, c'est de la merde en boite. La F4 le rend un peu moins merdique (dans l'hypothèse où il se fait charger notamment, je rappelle que l'orque est en slip), sans changer fondamentalement la donne.

Citation :
S'il y a à travailler un point sur cette armée, ce serait la limitation des jets de dés. Elle est généralement en top liste des armées qui se trouvent dnas les parties les plus longues. Beaucoup de choses alourdissent le fonctionnement.
C'est le nombre d'unités à déployer/mettre en rang, l'animosité, les fanas (vu qu'en général tu appelles fatalement l'arbitre à un moment où à un autre), estimations et fiascos - qu'on sait jamais ce que ça fait sans regarder - (d'où le retour de waaagh sur un double pour lancer le dé).
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Lapin Rouge
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 5 Icon_minitimeMer 2 Oct 2013 - 16:40

Aminaë a écrit:

Tableau gob :
1 :  l'unité ne peut pas bouger, ni tirer, mais peux lancer ses sorts/dissiper et fuir les charges.
2 : l'unité ne peut pas charger, mais peut agir normalement.
3-5 : rien de spécial.
6 : l'unité avance d'1D3+1 pas (suffisamment vite pour ne pas reculer (ce qui bouffe le deux pas), mais pas trop Very Happy).

Tableau orque :
1  :  l'unité ne peut pas bouger, ni tirer, mais peux lancer ses sorts/dissiper. Elle peut néanmoins déclarer une charge.
2-5 : rien de spécial.
6 : l'unité avance d'1D3+2 pas (Baston !).
Deux tableaux d'animosité différents, je ne suis pas très pour. Si vous pensez qu'il est nécessaire d'amener des nuances, je préférerai un tableau unique avec d'éventuels bonus selon les troupes/situations.

Aminaë a écrit:
Base :
- Orque avec F4, suppression de la règle kikoup, horde modifiée (pas de bonus de cohésion régimentaire à la place de la perte de la svg). Coût qui devrait être faible genre 6 pts bouclier inclus. Options d'armes : lances à 20pts/unité, double Kikoup à 10pts/unité
J'avais proposé l'orque à F4 (mais en gardant le Kikoup, miam la charge), et suppression des Kostos, mais devant la levée de boucliers de quasiment tout le monde, je crois que l'idée est enterrée.Crying or Very sad 
Je trouve aussi l'orque de base un peu faiblard.

Aminaë a écrit:
- Gobelin : Cout à 2pts équipé. Règle sacrifiable. Lance à 5 ou 10 pts pour le pack.
Pourquoi leur mettre sacrifiable ? Ils ne causent pas de tests pour les plus gros qu'eux, ce n'est pas suffisant ?
Concernant les lances, on devrait voir des offres dans ce genre pour des unités de piétaille.

Aminaë a écrit:
Une unité de gobs du même type que le gégé peut avoir une baba magique de 50 pts.
J'adhère. Je trouve ça bien de renforcer une armée commandée par un gob.

Aminaë a écrit:
Niveau OM
Le constat d'Erwan est qu'il y a encore trop d'objets pas terribles, dans tous les livres. On ne les voit donc jamais sur les tables. Bcp devraient bénéficier d'un petit up, ou voir leur prix baisser.

albino
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 5 Icon_minitimeMer 2 Oct 2013 - 20:30

Citation :
Pourquoi leur mettre sacrifiable ?
Si les gobelins ne sont pas sacrifiables, où va-t-on ? Very Happy
On peut même créer une règle "carnage de gobelins" qui permet de relancer pour toucher contre les gobs.

Edit : ah ouais; j'ai oublié, les gobs ont aussi "peur" de la moitié des unités du jeu (HElfes, EN, ES, démons, CV, ogre, et tout ce qui provoque la peur dans les autres). Si c'est pas une unité de lopettes sacrifiables et pas cher, je comprend pas Very Happy
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Namorcen




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 5 Icon_minitimeVen 6 Déc 2013 - 18:27

Que d'enflamage sur cette armée (quoi ça existe pas ce mot ?).

J'ai l'impression que le gros du débat porte sur les orques de base à force 4. Personnellement j'ai peur qu'une unité de base aussi peu couteuse avec force 4 endu 4 soit un peu abusé par rapport aux autres armées. Un compromis qui pourrait peu être être envisagé serait de modifier légèrement la règle des kipkoup' en ajoutant à cette arme la règle spéciale "perforant". Ca éviterait d'avoir une unité à 6pts qui charge avec 2 attaques à force 5 et avec endu 4 (encore faut-il réussir à charger me direz vous Wink ). Qu'en pensez vous ?

Autre remarque que je n'ai pas vu évoqué dans ce topic (j'avoue n'avoir lu qu'en diagonales quelques unes des pages du topic) : Je trouve dommage la disparition de la petite et de la grande Waaagh.
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Namorcen




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 5 Icon_minitimeMer 22 Jan 2014 - 10:36

Bonjour,

Je suis persuadé d'avoir vu quelque chose dans le livre d'armée concernant les armées full gob mais impossible de le retrouver.

Quelqu'un peu me dire si j'ai rêvé ou me donner la page ou cette règle est décrite svp
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renard
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 5 Icon_minitimeJeu 23 Jan 2014 - 3:37

Je crois que tu as rêvé ! Après il y a plein d'objets avantageux si tu es un Gobelin et plein de héros pas chers  Very Happy  !
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Namorcen




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 5 Icon_minitimeJeu 23 Jan 2014 - 19:11

Erf ça doit être un champi de gobelin de la nuit qui m'a fait halluciné Wink
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Namorcen




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 5 Icon_minitimeVen 24 Jan 2014 - 18:16

Encore une petite question sur le livre d'armée :

Dans la partie sur les orques en page 7 il est écrit :

Citation :
Kostos : Les plus gros Orques de la tribu, et donc implicitement les plus importants, sont simplement appelés Kostos.
Plus forts et plus dangereux que leurs congénères, ils se regroupent en unités d'élite afin de montrer qu'ils sont les plus
forts de tous. Signe de ce statut, beaucoup choisissent de partir au combat juchés sur de monstrueux sangliers.

Or j'ai l'impression qu'il n'est pas possible d'avoir des chevaucheurs de sanglier Kostos... Ou alors j'ai encore ma vu ? :s
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Namorcen




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 5 Icon_minitimeVen 24 Jan 2014 - 18:49

Rha j'ai l'impression d'être un gros noob mais c'est pratique d'avoir un fofo pour avoir confirmation quand on a des doutes... Désolé donc de ma noobitude.

L'objet magique Pik' Gorets de Porko donne-t-il +3 en force si on charge une unité de 4 rangs de flanc avec un PU >= 5 (ce qui annule les bonus de rang) ?

Et j'en profite aussi pour une autre question subsidiaire : un personnage dans un char est-il considéré comme un personnage monté (tant que le char n'est pas détruit évidement) ?

Citation :
Pik' Gorets de Porko 35 points.
Le Pik' Gorets transperce les armures et peut embrocher plusieurs ennemis d'un coup, "pour plus tard !" comme disait
son ancien propriétaire en parlant du traditionnel méchoui d'après bataille...
Lance – Personnage monté uniquement – Lors du tour où le porteur charge, il reçoit un bonus d'Attaques égal au bonus
de rangs de l'unité ennemie chargée. Calculez ce bonus au moment ou le porteur effectue ses Attaques.
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 5 Icon_minitimeVen 24 Jan 2014 - 22:56

Namorcen a écrit:
Or j'ai l'impression qu'il n'est pas possible d'avoir des chevaucheurs de sanglier Kostos... Ou alors j'ai encore ma vu ? :s

Ils sont Kostos de base.

Le Pik Goret à la règle lance, dont tu suis les règles de la lance. Il n'y a que les attaques qui sont gérées par la règles de +1 par rang si tu lis bien.
Contrairement au bouquin V6-V7 qui laissaient entendre ce que tu dis, ici il n'y a pas de doute Smile

Un personnage sur char est bien évidemment monté Wink

Ps @renard : je me tape la relecture complète des règles, j'ai trouvé quelques oublis, je te renvoie le tout en fichier texte dès que possible.
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Namorcen




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 5 Icon_minitimeSam 25 Jan 2014 - 12:33

Merci pour tes réponses.

Par contre je ne suis pas sur de bien comprendre du coup je la repose différemment :
Le bonus d'attaque procuré par le pik gorets fonctionne-t-il même si le bonus de rang de l'unité chargé est annulé par la prise d'un flanc par exemple ?
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 5 Icon_minitimeSam 25 Jan 2014 - 14:32

AAaaaaah.
Bah plus de bonus car plus de rangs (c'est une arme de merde très situationnelle AMHA, ou bien trop chère au choix), comme l'arme à 100 pts qui se retransforme en jouet quand tu est pris de flanc.
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Ichou
Orga Malleus



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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 5 Icon_minitimeDim 26 Jan 2014 - 14:58

Nombre de rangs ca ne veut pas dire bonus de rangs...
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renard
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 5 Icon_minitimeDim 26 Jan 2014 - 19:53

Effectivement : si me rappelle bien, l'arme prend en compte le nombre de rangs et non le bonus éventuellement obtenu... (j'écrirai ça mieux en V2 en ne laissant plus le doute).

D'ailleurs Aminaë, si tu as vu des trucs de ce genre pas très clairs en V2...
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Aminaë




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 5 Icon_minitimeLun 27 Jan 2014 - 1:18

Votre mémoire vous fait défaut, c'est bien marqué "bonus de rangs" dans les deux armes...
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renard
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 5 Icon_minitimeLun 27 Jan 2014 - 15:52

Citation :
Votre mémoire vous fait défaut, c'est bien marqué "bonus de rangs" dans les deux armes...

Certes, ma mémoire vieillissante défaille mais... mes règles sont mieux écrites que je ne le crois souvent  Wink  !
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leboyz




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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 5 Icon_minitimeVen 20 Juin 2014 - 9:54

Salut a tous , tous d'abord continuer ainsi , vous êtes sur la  bonne vois !

juste un truc , pour ma part je joue pas mal les orques sauvages kostos , et la F5 quand je charges est quand même bien utile pour écrémé les marteliers de mon frère avant qu'il me dérouille !

SVP garder les kosto CC4 , F4 ! + kikoup Smile  ( ou juste kosto CC4 , F5 :O )

Sinon j'ai eu l'idée de machine volée  , en choix rare ( ou spé ) un peut comme dans 40k .
Style un tav orques ou un gyro gobelin Very Happy la classe !  
il pourrais avoir une règle du type accident de manœuvre  :  sur 1D6
1 - accident voir catapulte ,
2 oups c'étais pas ce bouton , rien ne ce passe a ce tour  
3-5 tout fonctionne
6 - l'unité avance tout droit de 2D6, compte comme ayant bouger mais peut agir normalement

qu'en pensser vous ? ( puis ça peut amener à voir de belle conversions )

Orques & OS sur sanglier : Perso je vois bien des touches d'impact à F5 par sanglier sur le front , vous avez déjà vu un sanglier s'arreter devant le combat , et ne pas broncher en attendant son tour pour attaquer ? Non il rentre dedans lui et toute sa masse !  ( 1 touche d'impact F5) + des coups de défense propulsés ( 1 attaque furieuse F5 ). Après il est calmer et redeviens normal ( CC3 , F3 )
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 5 Icon_minitimeLun 23 Juin 2014 - 12:48

Citation :
Orques & OS sur sanglier : Perso je vois bien des touches d'impact à F5 par sanglier sur le front , vous avez déjà vu un sanglier s'arreter devant le combat , et ne pas broncher en attendant son tour pour attaquer ? Non il rentre dedans lui et toute sa masse ! ( 1 touche d'impact F5) + des coups de défense propulsés ( 1 attaque furieuse F5 ). Après il est calmer et redeviens normal ( CC3 , F3 )

C'est pour ça qu'un sanglier possède un bonus de Force de +2 lorsqu'il charge...  Wink 
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MessageSujet: Re: Orques et Gobelins   Orques et Gobelins - Page 5 Icon_minitime

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