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 Skavens

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Job
Orga Maximus
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MessageSujet: Skavens   Ven 14 Déc 2012 - 13:40

Débat lancé, n'hésitez pas à souligner les quelques points qui vous semblent trop forts/faibles dans ce LA afin que nous puissions ajuster la puissance de l'armée en fonction des autres..

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BowserXLIX



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MessageSujet: Re: Skavens   Mer 10 Juil 2013 - 13:35

Bon je me lance, je vais peut être dire une bêtise. Au niveau de la magie on ne peut lancer les plus gros sort du domaine de la ruine qu'avec un prophète gris car le technomage n'est que LV 1 et on ne peut pas le booster LV 2, pour moi il y aurait un héros mage à ajouter qui peut être upgrader LV2 (mais cela fait quand même rajouter un figurine), sinon la meilleure solution c'est pouvoir mettre un LV 2 à un technomage. Si c'est voulu dites le moi, mais ça manque de ne pas pouvoir choisir un autre mage que le prêtre (qui est quand même cher et frénetique) pour un LV2.

Et puis les vermines c'est 5 ou 4 d'init ? Razz y faut savoir.
voila^^
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Job
Orga Maximus
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MessageSujet: Re: Skavens   Jeu 11 Juil 2013 - 2:16

On est complètement en accord avec tes observations, et nous réfléchissons depuis longtemps à la refonte des Skavens. Et saches que le Prêtre subira un remaniement complet, en particulier au niveau de son prix.

@+ jOb

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Job
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MessageSujet: Re: Skavens   Mar 27 Aoû 2013 - 8:36

Bon...pour nous c'est le livre qui subira le plus de changement, et je suis étonné de ne pas voir de commentaires!

Globalement:
- les persos seront modifiés pour rendre les options de magie offensive plus attrayantes. Le pretre sera surement bcp moins cher, avec la magie en option.
- les Vermines recevront un gros boost: +1 en F
- le Canon a Malefoudre sera un peu castré (surement par le prix), l'Abo l'inverse
- les Moines seront moins chers (ou l'option arme add moins chere) pour les rendre plus jouables
- Refonte totale des OM, presque tout est a revoir, on a été trop timoré lors de la création de ce LA.

En gros, l'armée doit etre améliorée considérablement. Si vous avez des propositions, n'hésitez pas (mais restez sur Terre, hein Wink )

@+ jOb

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Aminaë



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MessageSujet: Re: Skavens   Mar 27 Aoû 2013 - 9:18

Vous avez décidé quelque chose pour les hallebardes? Parce-que F5+tape sur deux rangs+grosse init = très fort, surtout que là, c'est pas du gdc, il y a des trucs partout sur la table autour.
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Job
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MessageSujet: Re: Skavens   Mar 27 Aoû 2013 - 14:06

C'est l'idée précisement de rendre les Vermines puissantes. Actuellement, elles font la meme chose que ce que tu dis, avec F4 et 5+ de svg. Si tu veux les jouer un peu tanquées, c'est F3 et 3+. Bref, cela ne fait pas bien le taf.

Avec F4 de base, elles sont bien a la fois avec le bouclier (F4 et 3+) ou sans (F5 et 5+ de svg). Elles ont vriament a intéret, on a envie de les prendre a la place d'un énieme pack de GdC ou seulement par 10 avec la Banniere d'Orage..

Pour la Hallebarde v2, je laisse Renard répondre..

@+ jOb

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Aminaë



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MessageSujet: Re: Skavens   Mar 27 Aoû 2013 - 14:32

Je suis tout à fait d'accord pour la F4. Le vrai problème, c'est le tape sur deux rangs de la hallebarde. Même quand tu te fais charger, tu arraches quand même.
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BowserXLIX



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MessageSujet: Re: Skavens   Mar 27 Aoû 2013 - 17:31

Mais il est très bien le canon Razz. Il faudrait un quelque chose en plus pour la catapulte a peste, pas de test de panique mais un test d'endurance pour ne pas reprendre des touches, non ?
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almasola



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MessageSujet: Re: Skavens   Sam 7 Sep 2013 - 14:29

Il faut aussi revoir la cloche qui va faire BEAUCOUP de dégâts dans son camp et moins dans l'autre. Je trouve ses effets un peu faible par rapport à son pris, et le prophète et un peu vulnérable dessu au close. Après je ne l'ai pas donc voilà
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vanvan



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MessageSujet: Re: Skavens   Lun 7 Avr 2014 - 15:39

l'ajout des vermines (hors modif des stats) dans la possibilité de choix de noyau ne serait pas possible ?

je trouve que les guerriers de clan restent quand même un sac à point qui au final manquent de pêche même avec les lances. A cela se rajoute les outils (mortier, ...) qui coûtent pas mal de pts.
Le risque après est d'avoir des vermines qui seront toujours prisent par défaut mais ça laisserai un peu plus de choix pour le noyau.

et au pire sans modifier les stats des vermines, peut être booster les moines de la peste avec un genre d'aura pour leur donner une ptite save d'armure en plus ?
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renard
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MessageSujet: Re: Skavens   Lun 7 Avr 2014 - 20:01

On placera peut être les Vermines de Choc en Noyau d'armée avec les Guerriers des Clans mais ceux-ci resteront cependant toujours en 1+.
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Ichou
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MessageSujet: Re: Skavens   Mar 8 Avr 2014 - 19:56

Un gros point suite aux moultes parties de ce week end:

Je suis pour que les jezzails perdent 6 pas de portée. 36 pas c'est juste absolument absurde sur une table... (et nos adversaires aussi Wink )
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Aminaë



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MessageSujet: Re: Skavens   Mar 8 Avr 2014 - 23:39

Tout à fait. 28 Pas leur interdirait de se déployer tout en fonds de table également.
Et je milite également pour l'interdiction de tirer en contre charge, qui me paraît également absurde, cumulé au fait que leurs 2A les aident bien des volants et cav légères.
Ou alors coller les Jezzails en 0-1 ou les limiter à 5-6.
Dans la règle du pavois, il y a un bug, on peut penser que ça ne fonctionne pas contre les sorts qui ne sont pas des projectiles magiques (ou alors c'est normal mais il faudrait mettre "projectiles magiques" en italique).
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renard
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MessageSujet: Re: Skavens   Mar 8 Avr 2014 - 23:42

Citation :
Dans la règle du pavois, il y a un bug, on peut penser que ça ne fonctionne pas contre les sorts qui ne sont pas des projectiles magiques (ou alors c'est normal mais il faudrait mettre "projectiles magiques" en italique).

Je pense que de la même façon que toutes les sauvegardes de ce type (Cape du Lion...), cela marchera contre toutes les attaques à distance. Ce sera plus simple intuitif.
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BowserXLIX



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MessageSujet: Re: Skavens   Ven 2 Mai 2014 - 2:51

Ca serait cool de rendre plus clair les Rats-Géants au niveau des points. Le Verminarque actuel soit faut faire un truc soit faut l'oublier.
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