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 Hommes Bêtes - WIP

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theblackjack37



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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes - WIP   Mer 28 Aoû 2013 - 18:07

Vous avez pensez aux Khorngors et aux Pestigors, pourquoi ne pas en faire une unité à part. C'est clair que cette armée manque de choix mais ça me rappelle un vieux WD où ils y a des listes HB avec des sanguis dedans et des trolls du chaos.
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Dubh

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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes - WIP   Mer 28 Aoû 2013 - 23:04

Pour le manque de choix évident de l'armée ( en base notamment) :

-séparer les Gors et les Ungors
-Mettre certains en Tirailleurs ( qui auraient la règles embuscade) et les autres en régiments , soit :

-Ungors régiment 3,5 pts
-Ungors Tiraileurs 4pts
-Gors régiment 6pts
-Gors Tirailleurs 6,5 pts
-Archers Ungors 4,5pts

Les chars pourraient être affectés aux Unités de Gors régimentaires tels que les armes régimentaires (proposition Zarath )

-Création d'un perso Ungor "le Faune" qui serait une sorte prêtre/guerrier permettant de booster les unités Ungors.....voire en champion d'unité à 25/30pts pièce en fonction des capacités....



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Job
Orga Maximus
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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes - WIP   Mar 5 Nov 2013 - 6:29

Salut les amis,

Histoire de relancer un peu le bouzin, voici une ébauche de l'armée HB. Selon moi, une fois la structure de la liste d'armée et les regles génériques établies, tout ira plus vite.

Tout cela est évidemment ouvert a la discussion, toutefois cela me semble assez dans l'esprit recherché. J'ai repris pas mal d'idées des intervenants (les titres du Grand Brame a la maniere des Honneurs Elfiques par exemple) car je trouvais qu'il y avait du potentiel.


Citation :
Regles spéciales:

- Indiscipline/Fureur Primitive (toute l'armée): en début de tour, lancez 1D6 pour chaque unité de PU5 ou + qui n'est pas en fuite, deja au corps-a-corps ou vient juste de se rallier.
Si vous obtenez un 1, faites alors un test de CD, en cas d'échec l'unité se chamaille.
Si vous obtenez un 6, l'unité peut relancer ses jets pour blesser ratés au corps-a-corps lors de ce tour.

- Présence du chef:
Quand un Doombull/Chef Minotaure rejoint une unité de Minotaures, ces derniers sont encouragés a battre avec plus de vigueur et peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés au corps-a-corps. Les Doombulls/Chefs Minotaures ne peuvent rejoindre que des unités de Minotaures.

- Embuscade: pour chaque unité ayant choisit d'etre embusquée, placez un pion soit contre un bord de table de votre choix, soit au contact d'un élément rocheux/ruine. A partir du tour 2, vous pouvez faire entrer l'unité sur le champ de bataille: lancez d'abord 1D6 (4+ réussite, puis 3+, etc), et en cas de succès faites un test de CD.
Si les jets sont des succès, l'unité entre en jeu après la déclaration des charges (ou charge si son pion est couvert par l'adversaire)

- Hardes: formation classique en rangs, socles de 25*25mm

Formation: Gors au premier rang et Ungors au second dans la mesure du possible, choix libre pour la suite. 5 Gors et 5 Ungors minimum par unité. En cas de perte au corps-a-corps, on enleve un Gor a l'arriere pour un Gor tué au contact (idem pour les Ungors), toujours dans la limite du possible. Au tir, les pertes sont retirées au choix du joueur.

Mouvement: en termes de mouvement, une unité possédant cette regle se déplace exactement comme la Cavalerie Legere.

Corps-a-corps: l'unité bénéficie de bonus de rangs mais ignore la regle Cohésion Régimentaire.
Citation :
Titres du Grand Brame:

Seul un général Seigneur des Bêtes/Wargor peut bénéficier de l'un de ces titres.


- "Attaquant Impétueux": vous pouvez donner Avant-garde a deux unités d'infanterie de votre liste d'armée. De plus, vous avez un bonus de +1 (cumulable avec les Dons du Chaos) pour déterminer qui joue en premier.

- "Maitre des Bêtes": les unités d'infanterie monstrueuse, cavalerie et cavalerie monstrueuse a 12 ps peuvent relancer leurs tests de psychologie ratés.

- "Enfant du Chaos": Le porteur doit recevoir des Mutations. Lui et toute unité mutée de son armée peut relancer le jet sur la tableau de Mutations si le premier jet ne convient pas. De plus, vous pouvez sélectionner 0-1 choix d'Enfants(s) du Chaos comme une unité de base.

- "Maitre des Embuscades": Lors vous tentez de faire une Embuscade, vous pouvez relancer le D6 déterminant si celle-ci est un succès ou non.
Citation :
Pierre des Hardes:

Vous pouvez placer au début de votre déploiement un élément de décor de type rocheux (6ps de diametre maximum) n'importe ou sur la table mis a part dans la zone de deploiement adverse. Cet élément est infranchissable et confere les effets suivants:

- Annule la cohésion régimentaire des unités ennemies dans un rayon de 6ps
- Les unités amies dans un rayon de 6ps peuvent toujours relancer leurs jets pour blesser au corps-a-corps.
- Les Chamans Hommes-Betes dans un rayon de 6ps recoivent un bonus de +1 pour lancer leurs sorts.

Si lors du décompte des points de victoire au moins une unité ennemie est présente dans un rayon de 6ps autour de la Pierre des Hardes, votre adversaire gagne 100pts de victoire. Si toutefois cette derniere comporte une banniere, elle remporte 50pts supplémentaires.
Juste quelques mots pour expliquer des omissions de la liste d'armée:

- Les HB ont vraiment besoin d'un pack pas cher avec des rangs. Les Bestigors coutent cher et sont en spé, et les Hardes seront un poil plus faibles et plus cheres que leur cout logique (payant ainsi leur regle d'Embuscade). Du coup, je propose un joli pack de Gors, a 5-6pts la bete, avec tous les bonus fixes habituels..

- la classification de Zara des 3 unités de monstres est assez juste: des Minos qui bachent mais avec F4 E4 de base, des Trolls pas chers et moins stupides avec F4 E5, et des Razorgors rapides et mutants avec F5 E5. Il y aura du choix et de la concurrence selon l'effet recherché.

- On reste sur l'idée du monstre customisable en rare (je l'ai appelé Tarasque mutante, je trouve cela classe), Erwan se régalera avec les options du tableau.

- Pour le passage de unités en base, je suis peut-etre un peu dur mais je m'explique. L'idée est qu'il faut valoriser le Seigneur des Betes/Wargor a pied, et pour les Minos, si on laisse l'entrée du Chef Minotaure (que tout le monde ou presque prendra..) on ne peut pas se contenter d'offrir une unité de Minos en base a la seule condition d'avoir mis le Chef Mino dans sa liste. En parlant des Minos, vous remarquerez que je vous ai écouté et que si ces derniers sont accompagnés d'un de leurs gros congéneres, ils deviennent vraiment méchants.


Citation :
Organisation de l'armée:

- Si le général est un Seigneur des Bêtes/Wargor a pied, vous pouvez prendre 0-1 unité de Bestigors en choix de base.  

- Si le général est un Doombull/Chef Minotaure, vous pouvez prendre 0-1 unité de Minotaures en choix de base.

-Bannieres magiques: Grande Banniere, Bestigors 50 pts max, Minotaures 50 pts max, 0-1 Unité de base peut choisir une banniere magique de 25 pts max.
Citation :
Seigneurs:

- Seigneur des Bêtes (option Char) (Volonté du Chaos, Marques du Chaos et Mutations en option, Embuscade)
- Grand-Chaman (option Char) (Volonté du Chaos, Marques du Chaos et Mutations en option, Embuscade, Domaines de Magie: Bete/Ombre/Mort, Domaines du Chaos si marqué)
- Doombull (Volonté du Chaos, Marques du Chaos en option, Présence du Chef)

Héros: (+1 choix de héros par tranche que le tableau habituel)

- Wargor (option Char) (Volonté du Chaos, Marques du Chaos et Mutations en option, Embuscade)
- Chaman (Volonté du Chaos, Marques du Chaos et Mutations en option, Embuscade, Domaines de Magie: Bete/Ombre/Mort, Domaines du Chaos si marqué)
- Chef Minotaure (Volonté du Chaos, Marques du Chaos en option, Présence du Chef)


Unités de base:

- Guerriers Gors (Noyau) (Horde)
- Hardes d'Hommes-Betes (Noyau) (Horde, Embuscade, Hardes)
- Pillards Ungors (Avant-Garde, Tirailleurs)
- Centigors (Horde, Charge Féroce, Ivres)
- Chiens du Chaos (Embuscade, Mutations en option)


Unités spéciales:

- Bestigors (Horde, Volonté du Chaos, Marques du Chaos en option)
- Minotaures (Volonté du Chaos, Marques du Chaos en option)
- Razorgors (Charge Féroce, Mutations en option)
- Trolls du Chaos (Vomi, Stupidité, Mutations en option)
- Harpies (Vol, Tirailleurs)
- Char a Sangleboucs (1 Gor/1 Ungor)(Charge Féroce)


Unités rares:

- Géant du Chaos (Grande Cible, Terreur, Attaques spéciales, Mutations en option)
- Jabberwock (Vol, Grande Cible, Terreur, Effet X)
- Tarasque mutante (Grande Cible, Terreur, Tableau de customisation)
- Enfants du Chaos (1-2) (voir LA GdC)
- Char a Razorgor (2 Bestigors) (Charge Féroce, Volonté du Chaos, Mutations en option)
A vos commentaires (constructifs et multi-lignes, hein Wink), merci !!


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Dernière édition par Job le Mer 6 Nov 2013 - 3:46, édité 1 fois
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renard
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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes - WIP   Mar 5 Nov 2013 - 16:49

Pas du monoligne mais vite fait quand même au boulot Very Happy  :

J'aime beaucoup l'idée de pouvoir mettre un "Honneur" au seigneur / héros de la même façon que pour les Hauts Elfes, cela les valoriserait.

Par contre je pense qu'il faut éviter les doubles jets de dés pour les trucs comme l'"animosité". Un premier test puis un test de Cd... Neutral 

Comme tu le disais précédemment, il va falloir re-réfléchir aux mutations pour pouvoir faire un tableau unique entre les différents LA (et peut être aux marques du Chaos - à voir ce qu'on fait avec ça chez nos amis les bêtes).

Citation :
Pierre des Hardes:

Vous pouvez placer au début de votre déploiement un élément de décor de type rocheux (6ps de diametre maximum) n'importe ou sur la table mis a part dans la zone de deploiement adverse. Cet élément est infranchissable et confere les effets suivants:

- Annule la cohésion régimentaire des unités ennemies dans un rayon de 6ps
- Les unités amies dans un rayon de 6ps peuvent toujours relancer leurs jets pour blesser au corps-a-corps.
- Les Chamans Hommes-Betes dans un rayon de 6ps recoivent un bonus de +1 pour lancer leurs sorts.

Si lors du décompte des points de victoire au moins une unité ennemie est présente dans un rayon de 6ps autour de la Pierre des Hardes, votre adversaire gagne 100pts de victoire. Si toutefois cette derniere comporte une banniere, elle remporte 50pts supplémentaires.
Je suis à fond pour la Pierre des Hardes, mais je pense qu'on devrait éviter d'avoir trop d'effets différents. Peut-être devrait-on se limiter à un bonus au corps à corps (mais pas un truc pour taper plus, ça risque de faire doublon avec d'autres capacités magiques et autres règles spéciales) comme tu propose, un avantage magique et / ou un avantage de Cd.
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Job
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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes - WIP   Mer 6 Nov 2013 - 0:59

Renard a écrit:
J'aime beaucoup l'idée de pouvoir mettre un "Honneur" au seigneur / héros de la même façon que pour les Hauts Elfes, cela les valoriserait.
Cool ! C'est vrai que cela donne un petit plus a ces personnages parfois boudés, et le livre HB a besoin de ce genre de boost gratuit..

Renard a écrit:
Par contre je pense qu'il faut éviter les doubles jets de dés pour les trucs comme l'"animosité". Un premier test puis un test de Cd
Certes, je suis d'accord sur le fond, mais c'est juste pour alléger l'indiscipline qui est trop violente si sur un résultat de 1 sur 1D6 l'unité fait de la boue. Franchement je ne trouve pas cela si compliqué, ce jet n'intervenant que si on fait un 1. En tout cas c'est pas plus compliqué que le tir des Jezzails Skav' et on s'en sort tres bien Smile

Renard a écrit:
Comme tu le disais précédemment, il va falloir re-réfléchir aux mutations pour pouvoir faire un tableau unique entre les différents LA (et peut être aux marques du Chaos - à voir ce qu'on fait avec ça chez nos amis les bêtes).
En effet, gros boulot en perspective. Il va falloir prendre en compte les GdC, les HB et les NdC et leur trouver un tableau de mutation commun qui ne soit pas bancal, et pour les HB et GdC il va falloir checker si les marques actuelles ne posent pas de soucis avec les HB.

Renard a écrit:
Je suis à fond pour la Pierre des Hardes, mais je pense qu'on devrait éviter d'avoir trop d'effets différents. Peut-être devrait-on se limiter à un bonus au corps à corps (mais pas un truc pour taper plus, ça risque de faire doublon avec d'autres capacités magiques et autres règles spéciales) comme tu propose, un avantage magique et / ou un avantage de Cd.
Encore une fois je comprend ta logique, mais je trouve cela plutot limpide (et encore une fois pas plus compliqué que d'autres regles existantes ou a venir, comme le futur sort de la Vie Wink).

En fin de compte, dans un rayon assez marginal, on a:

- un effet qui gene un peu les unités ennemies
- un effet qui booste les HB efficacement (et ils en ont besoin)
- un effet qui n'affecte que les sorciers HB lors de leur phase de magie

Bref rien d'ingérable ni de trop compliqué a retenir a mon sens Smile.



Bon sinon je rajoute quelques infos a la liste d'armée (équipements et options):

Citation :
Seigneurs:

- Seigneur des Bêtes (armure lourde, options: armure du Chaos, arme lourde, hallebarde, arme add, Chars) (Volonté du Chaos, Marques du Chaos et Mutations en option, Embuscade)

- Doombull (armure légere, options: armure lourde, arme lourde, arme add) (Volonté du Chaos, Marques du Chaos en option, Présence du Chef)

- Grand-Chaman (options: Sceptre, Chars) (Volonté du Chaos, Marques du Chaos et Mutations en option, Embuscade, Domaines de Magie: Bete/Ombre/Mort, Domaines du Chaos si marqué)


Héros: (+1 choix de héros par tranche que le tableau habituel)

- Wargor (armure lourde, options: armure du Chaos, arme lourde, hallebarde, arme add, Chars) (Volonté du Chaos, Marques du Chaos et Mutations en option, Embuscade)

- Chef Minotaure (armure légere, options: armure lourde, arme lourde, arme add) (Volonté du Chaos, Marques du Chaos en option, Présence du Chef)

- Chaman (options: Sceptre, niveau 2 de sorcellerie) (Volonté du Chaos, Marques du Chaos et Mutations en option, Embuscade, Domaines de Magie: Bete/Ombre/Mort, Domaines du Chaos si marqué)


Unités de base:

- Guerriers Gors (arme add, options: EMC) (Noyau) (Horde)

- Hardes d'Hommes-Betes (arme add pour les Gors, lance pour les Ungors, options: EMC) (Noyau) (Horde, Embuscade, Hardes)

- Pillards Ungors (arc court, options: haches de lancer) (Avant-Garde, Tirailleurs)

- Centigors (lance, options: haches de lancer, EMC) (Horde, Charge Féroce, Ivres)

- Chiens du Chaos (Embuscade, Mutations en option)


Unités spéciales:

- Bestigors (armure lourde, hallebarde, options: arme lourde, EMC) (Horde, Volonté du Chaos, Marques du Chaos en option)

- Minotaures (armure legere, options: arme add, arme lourde, bouclier, EMC) (Volonté du Chaos, Marques du Chaos en option)

- Razorgors (Charge Féroce, Mutations en option)

- Trolls du Chaos (Vomi, Stupidité, Mutations en option)

- Harpies (Vol, Tirailleurs)

- Char a Sangleboucs (1 Gor avec arme lourde/1 Ungor avec lance)(Charge Féroce)


Unités rares:

- Géant du Chaos (Grande Cible, Terreur, Attaques spéciales, Mutations en option)

- Jabberwock (Vol, Grande Cible, Terreur, Effet X)

- Tarasque mutante (Grande Cible, Terreur, Tableau de customisation)

- Enfants du Chaos (1-2) (voir LA GdC)

- Char a Razorgor (2 Bestigors avec hallebarde) (Charge Féroce, Volonté du Chaos, Mutations en option)
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Lapin Rouge
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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes - WIP   Sam 9 Nov 2013 - 13:10

Job a écrit:
- Indiscipline/Fureur Primitive (toute l'armée): en début de tour, lancez 1D6 pour chaque unité de PU5 ou + qui n'est pas en fuite, deja au corps-a-corps ou vient juste de se rallier.
Si vous obtenez un 1, faites alors un test de CD, en cas d'échec l'unité se chamaille.
Si vous obtenez un 6, l'unité peut relancer ses jets pour blesser ratés au corps-a-corps lors de ce tour.
Ça se tient. Je ne suis pas choqué par les deux jets.
Sinon, on peut trouver un 1 automatique qui fait moins mal (genre pas de marche forcée possible ou garder le mvt obligatoire vers l'ennemi le plus proche).

Job a écrit:
- Présence du chef:
Quand un Doombull/Chef Minotaure rejoint une unité de Minotaures, ces derniers sont encouragés a battre avec plus de vigueur et peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés au corps-a-corps. Les Doombulls/Chefs Minotaures ne peuvent rejoindre que des unités de Minotaures.
Le chef minotaure avec deux compère reste ainsi une belle menace, ce qui est une bonne chose.
Est-ce que la règle fonctionne pour le chef ? Le cas échéant, quel gros porc il fait.
Peut-être faut-il limiter la règle au premier tour de combat.

Job a écrit:
- Embuscade: pour chaque unité ayant choisit d'etre embusquée, placez un pion soit contre un bord de table de votre choix, soit au contact d'un élément rocheux/ruine. A partir du tour 2, vous pouvez faire entrer l'unité sur le champ de bataille: lancez d'abord 1D6 (4+ réussite, puis 3+, etc), et en cas de succès faites un test de CD.
Si les jets sont des succès, l'unité entre en jeu après la déclaration des charges (ou charge si son pion est couvert par l'adversaire)
Pourquoi pas les bois ?

J'ai du mal à évaluer l'impact de cette règle, à tester donc.

Job a écrit:
- Hardes: formation classique en rangs, socles de 25*25mm

Formation: Gors au premier rang et Ungors au second dans la mesure du possible, choix libre pour la suite. 5 Gors et 5 Ungors minimum par unité. En cas de perte au corps-a-corps, on enleve un Gor a l'arriere pour un Gor tué au contact (idem pour les Ungors), toujours dans la limite du possible. Au tir, les pertes sont retirées au choix du joueur.

Mouvement: en termes de mouvement, une unité possédant cette regle se déplace exactement comme la Cavalerie Legere.

Corps-a-corps: l'unité bénéficie de bonus de rangs mais ignore la regle Cohésion Régimentaire.
Mon problème avec la harde, c'est qu'elle ne mêle pas des guerriers aux profils suffisamment différents. Je n'ai rien contre les règles que tu proposes (il faut juste voir si la règle cav légère ne génère pas des mouvements trop longs avec l'infanterie), mais le régiment en lui-même n'est vraiment pas sexy.
La seule raison de le mettre, c'est sa règle embuscade.


Job a écrit:
- "Attaquant Impétueux": vous pouvez donner Avant-garde a deux unités d'infanterie de votre liste d'armée. De plus, vous avez un bonus de +1 (cumulable avec les Dons du Chaos) pour déterminer qui joue en premier.

- "Maitre des Bêtes": les unités d'infanterie monstrueuse, cavalerie et cavalerie monstrueuse a 12 ps peuvent relancer leurs tests de psychologie ratés.

- "Enfant du Chaos": Le porteur doit recevoir des Mutations. Lui et toute unité mutée de son armée peut relancer le jet sur la tableau de Mutations si le premier jet ne convient pas. De plus, vous pouvez sélectionner 0-1 choix d'Enfants(s) du Chaos comme une unité de base.

- "Maitre des Embuscades": Lors vous tentez de faire une Embuscade, vous pouvez relancer le D6 déterminant si celle-ci est un succès ou non.
J'aime bcp !
On peut ainsi typer l'armée infanterie aggro, monster circus, mutants ou embuscade.

Job a écrit:
Citation :
Pierre des Hardes:
Vous pouvez placer au début de votre déploiement un élément de décor de type rocheux (6ps de diametre maximum) n'importe ou sur la table mis a part dans la zone de deploiement adverse. Cet élément est infranchissable et confere les effets suivants:

- Annule la cohésion régimentaire des unités ennemies dans un rayon de 6ps
- Les unités amies dans un rayon de 6ps peuvent toujours relancer leurs jets pour blesser au corps-a-corps.
- Les Chamans Hommes-Betes dans un rayon de 6ps recoivent un bonus de +1 pour lancer leurs sorts.

Si lors du décompte des points de victoire au moins une unité ennemie est présente dans un rayon de 6ps autour de la Pierre des Hardes, votre adversaire gagne 100pts de victoire. Si toutefois cette derniere comporte une banniere, elle remporte 50pts supplémentaires.
J'ai rien contre les effets multiples. Mais est-ce que ça vaut le coup de risquer 100 points sur des avantages qui ne serviront qu'aux unités qui défendent la pierre des harde. En l'état, je ne vois pas trop pourquoi le joueur HB la mettrait.
Il faut que la pierre des hardes soit avantageuse quand on veut agresser l'adversaire.

Job a écrit:
- Les HB ont vraiment besoin d'un pack pas cher avec des rangs. Les Bestigors coutent cher et sont en spé, et les Hardes seront un poil plus faibles et plus cheres que leur cout logique (payant ainsi leur regle d'Embuscade). Du coup, je propose un joli pack de Gors, a 5-6pts la bete, avec tous les bonus fixes habituels..
N'est-ce pas plutôt le rôle des ungors ?

Job a écrit:
- la classification de Zara des 3 unités de monstres est assez juste: des Minos qui bachent mais avec F4 E4 de base, des Trolls pas chers et moins stupides avec F4 E5, et des Razorgors rapides et mutants avec F5 E5. Il y aura du choix et de la concurrence selon l'effet recherché.
Ça se tient.
Enfin des trolls F4 E5, je ne suis pas très emballé.

Job a écrit:
- On reste sur l'idée du monstre customisable en rare (je l'ai appelé Tarasque mutante, je trouve cela classe), Erwan se régalera avec les options du tableau.
Yes ! Very Happy 

Citation :
Organisation de l'armée:

- Si le général est un Seigneur des Bêtes/Wargor a pied, vous pouvez prendre 0-1 unité de Bestigors en choix de base.  

- Si le général est un Doombull/Chef Minotaure, vous pouvez prendre 0-1 unité de Minotaures en choix de base.

-Bannieres magiques: Grande Banniere, Bestigors 50 pts max, Minotaures 50 pts max, 0-1 Unité de base peut choisir une banniere magique de 25 pts max.
Ok

Citation :
Seigneurs:

- Seigneur des Bêtes (option Char) (Volonté du Chaos, Marques du Chaos et Mutations en option, Embuscade)
- Grand-Chaman (option Char) (Volonté du Chaos, Marques du Chaos et Mutations en option, Embuscade, Domaines de Magie: Bete/Ombre/Mort, Domaines du Chaos si marqué)
- Doombull (Volonté du Chaos, Marques du Chaos en option, Présence du Chef)

Héros: (+1 choix de héros par tranche que le tableau habituel)

- Wargor (option Char) (Volonté du Chaos, Marques du Chaos et Mutations en option, Embuscade)
- Chaman (Volonté du Chaos, Marques du Chaos et Mutations en option, Embuscade, Domaines de Magie: Bete/Ombre/Mort, Domaines du Chaos si marqué)
- Chef Minotaure (Volonté du Chaos, Marques du Chaos en option, Présence du Chef)
L'avantage du chef mino paraît suffisant.
L'ensemble se tient.

Job a écrit:
Unités de base:

- Guerriers Gors (Noyau) (Horde)
- Hardes d'Hommes-Betes (Noyau) (Horde, Embuscade, Hardes)
- Pillards Ungors (Avant-Garde, Tirailleurs)
- Centigors (Horde, Charge Féroce, Ivres)
- Chiens du Chaos (Embuscade, Mutations en option)
Pour moi, le gros point noir de la liste.
Le seul réel régiment d'infanterie de la liste (les gors) est une grosse moule. Commandement faible ou moyen, peu résistant, peu d'impact, gros socle : un vrai boulet. S'il apporte des rangs bienvenus et que son mouvement est intéressant, son potentiel de pression sur l'adversaire est faible parce qu'il ne fait pas bien mal (en charge avec 5 de front :  1,8 morts dans des lanciers elfes ou des épéistes impériaux, 0,83 contre des guerriers nains...).
Les HB n'ont pas ou peu de tirs, pas de blague comme les Orques et Gobs, ils ont besoin d'un régiment de base dont la ruée vers les lignes fait chier l'adversaire, au moins en charge.
Là, pour les affronter avec une armée ayant des attaques à distance, c'est assez simple : je mets la sauce à distance sur les minos, bestigors et autres razorgors. Je cueille ce qui reste avec mes troupes de close et ce ne sont pas les gors qui vont me donner des suées.
Alors peut-être que les embusqués peuvent me perturber un peu, mais j'ai quand même quelques doutes.

Je pense qu'il faut :
- ajouter un régiment de lanciers ungors. Profils d'humains, faible Cd, gros socle, meilleur mouvement => vraiment pas cher.
- donner plus d'impact aux gors (charge féroce ?). Ils seront toujours très prenables si on les charge, mais on n'aura pas envie de se faire charger par eux.

La stratégie ruée d'infanterie est alors un peu plus sexy.

Job a écrit:
Unités spéciales:

- Bestigors (Horde, Volonté du Chaos, Marques du Chaos en option)
- Minotaures (Volonté du Chaos, Marques du Chaos en option)
- Razorgors (Charge Féroce, Mutations en option)
- Trolls du Chaos (Vomi, Stupidité, Mutations en option)
- Harpies (Vol, Tirailleurs)
- Char a Sangleboucs (1 Gor/1 Ungor)(Charge Féroce)

Unités rares:

- Géant du Chaos (Grande Cible, Terreur, Attaques spéciales, Mutations en option)
- Jabberwock (Vol, Grande Cible, Terreur, Effet X)
- Tarasque mutante (Grande Cible, Terreur, Tableau de customisation)
- Enfants du Chaos (1-2) (voir LA GdC)
- Char a Razorgor (2 Bestigors) (Charge Féroce, Volonté du Chaos, Mutations en option)
Rien à dire. Y'a du choix, ça me paraît pas mal.


Conclusion :

Il y a des choses intéressantes, tu nous livres un bon concept d'armée (les dons des chefs montrent que tu as une idée claire là-dessus) mais je ne vois pas ressortir ce concept d'armée de façon excitante. Le pb ne vient pas des spé et des rares (dans l'ensemble, un choix de tons aux avantages divers et variés assez bien vu) mais de l'articulation entre troupes de base, pierre des hardes et embuscade. Pour moi, les troupes de base obligatoires ne font pas l'affaire : gors trop faibles, harde peu convaincante. La pierre des harde me paraît être à côté de la plaque : elle ne favorise ni la ruée vers l'adversaire ni l'embuscade mais contraint l'homme-bête à défendre une position qui ne lui apporte aucun bonus, si ce n'est pour la défendre.



albino


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almasola



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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes - WIP   Sam 9 Nov 2013 - 19:46

Du coup le livre seras fait avant ou après la v2 ?
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Lapin Rouge
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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes - WIP   Dim 10 Nov 2013 - 19:46

almasola a écrit:
Du coup le livre seras fait avant ou après la v2 ?
Après !

albino 
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Job
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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes - WIP   Mer 13 Nov 2013 - 10:57

Merci pour tes retours ! Ceci dit, je n'ai fait que synthétiser les tres bonnes idées des intervenants et y ajouter les miennes.. Smile

Lapin a écrit:
Job a écrit:
- Indiscipline/Fureur Primitive (toute l'armée): en début de tour, lancez 1D6 pour chaque unité de PU5 ou + qui n'est pas en fuite, deja au corps-a-corps ou vient juste de se rallier.
Si vous obtenez un 1, faites alors un test de CD, en cas d'échec l'unité se chamaille.
Si vous obtenez un 6, l'unité peut relancer ses jets pour blesser ratés au corps-a-corps lors de ce tour.
Ça se tient. Je ne suis pas choqué par les deux jets.
Sinon, on peut trouver un 1 automatique qui fait moins mal (genre pas de marche forcée possible ou garder le mvt obligatoire vers l'ennemi le plus proche).
Tout a fait. Couper les marches forcées est assez pénible en soit pour les HB, c'est une bonne idée de remplacement.

Lapin a écrit:
Job a écrit:
- Présence du chef:
Quand un Doombull/Chef Minotaure rejoint une unité de Minotaures, ces derniers sont encouragés a battre avec plus de vigueur et peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés au corps-a-corps. Les Doombulls/Chefs Minotaures ne peuvent rejoindre que des unités de Minotaures.
Le chef minotaure avec deux compère reste ainsi une belle menace, ce qui est une bonne chose.
Est-ce que la règle fonctionne pour le chef ? Le cas échéant, quel gros porc il fait.
Peut-être faut-il limiter la règle au premier tour de combat.
Oui, la regle que je propose fonctionnerait sur le Doombull et le Chef Mino. Maintenant il faut voir que ces messieurs vont couter un bras. Et que pour bénéficier des "titres du Grand Brame" ou avoir acces a ces boeufs de Bestigors en base Wink, il faudra se payer un GG Wargor/Seigneur des Betes, donc je pense que cela se vaut.

Lapin a écrit:
Job a écrit:
- Embuscade: pour chaque unité ayant choisit d'etre embusquée, placez un pion soit contre un bord de table de votre choix, soit au contact d'un élément rocheux/ruine. A partir du tour 2, vous pouvez faire entrer l'unité sur le champ de bataille: lancez d'abord 1D6 (4+ réussite, puis 3+, etc), et en cas de succès faites un test de CD.
Si les jets sont des succès, l'unité entre en jeu après la déclaration des charges (ou charge si son pion est couvert par l'adversaire)
Pourquoi pas les bois ?

J'ai du mal à évaluer l'impact de cette règle, à tester donc.
En effet, on peut rajouter les bois, j'ai oublié.. Et comme tu le dis, il faut tester. Maintenant, je pense qu'entre les titres et les probables OM a venir, on peut obtenior une Embuscade relativement fiable (ce qui semble etre demandé par les intervenants..)

Lapin a écrit:
Job a écrit:
- Hardes: formation classique en rangs, socles de 25*25mm

Formation: Gors au premier rang et Ungors au second dans la mesure du possible, choix libre pour la suite. 5 Gors et 5 Ungors minimum par unité. En cas de perte au corps-a-corps, on enleve un Gor a l'arriere pour un Gor tué au contact (idem pour les Ungors), toujours dans la limite du possible. Au tir, les pertes sont retirées au choix du joueur.

Mouvement: en termes de mouvement, une unité possédant cette regle se déplace exactement comme la Cavalerie Legere.

Corps-a-corps: l'unité bénéficie de bonus de rangs mais ignore la regle Cohésion Régimentaire.
Mon problème avec la harde, c'est qu'elle ne mêle pas des guerriers aux profils suffisamment différents. Je n'ai rien contre les règles que tu proposes (il faut juste voir si la règle cav légère ne génère pas des mouvements trop longs avec l'infanterie), mais le régiment en lui-même n'est vraiment pas sexy.
La seule raison de le mettre, c'est sa règle embuscade.
Tu as raison, sa seule force c'est l'Embuscade. Maintenant avec une Embuscade fiable, c'est une assez grosse épine dans le pied des lignes de défense adverses. Pour les mouvements, je ne me fais pas trop de soucis, mais encore une fois, les tests feront la différence.

Job a écrit:
Citation :
Pierre des Hardes:
Vous pouvez placer au début de votre déploiement un élément de décor de type rocheux (6ps de diametre maximum) n'importe ou sur la table mis a part dans la zone de deploiement adverse. Cet élément est infranchissable et confere les effets suivants:

- Annule la cohésion régimentaire des unités ennemies dans un rayon de 6ps
- Les unités amies dans un rayon de 6ps peuvent toujours relancer leurs jets pour blesser au corps-a-corps.
- Les Chamans Hommes-Betes dans un rayon de 6ps recoivent un bonus de +1 pour lancer leurs sorts.
Lapin a écrit:

Si lors du décompte des points de victoire au moins une unité ennemie est présente dans un rayon de 6ps autour de la Pierre des Hardes, votre adversaire gagne 100pts de victoire. Si toutefois cette derniere comporte une banniere, elle remporte 50pts supplémentaires.
J'ai rien contre les effets multiples. Mais est-ce que ça vaut le coup de risquer 100 points sur des avantages qui ne serviront qu'aux unités qui défendent la pierre des harde. En l'état, je ne vois pas trop pourquoi le joueur HB la mettrait.
Il faut que la pierre des hardes soit avantageuse quand on veut agresser l'adversaire.
C'est vrai, il faut rendre les effets plus rentables pour le rush. Je pensais a proposer au début un truc comme cela:

- A 8 ps, les unités HB recoivent un bonus de +1 supplémentaire a leurs résultats de combat et sont Implacables.
- Les Chamans Hommes-Betes dans un rayon de 8 ps recoivent un bonus de +1 pour lancer leurs sorts.

Lapin a écrit:
Job a écrit:
- Les HB ont vraiment besoin d'un pack pas cher avec des rangs. Les Bestigors coutent cher et sont en spé, et les Hardes seront un poil plus faibles et plus cheres que leur cout logique (payant ainsi leur regle d'Embuscade). Du coup, je propose un joli pack de Gors, a 5-6pts la bete, avec tous les bonus fixes habituels..
N'est-ce pas plutôt le rôle des ungors ?
En fait, j'étais déja un peu timoré en proposant les Gors en régiments, mais j'avoue que je pensais déja aus Ungors en pack low cost. Je vais donc ajouter cela a mes idées..

Lapin a écrit:

Enfin des trolls F4 E5, je ne suis pas très emballé.
En fait j'ai un doute sur leur profil.. Ils ont pas de base F5 E5 ? Si c'est le cas on n'y touche pas..

Citation :
Je pense qu'il faut :
- ajouter un régiment de lanciers ungors. Profils d'humains, faible Cd, gros socle, meilleur mouvement => vraiment pas cher.
- donner plus d'impact aux gors (charge féroce ?). Ils seront toujours très prenables si on les charge, mais on n'aura pas envie de se faire charger par eux.

La stratégie ruée d'infanterie est alors un peu plus sexy.
Je suis completement d'accord!


Avec modifications, cela donne cela Smile

Citation :
Regles spéciales:

- Indiscipline/Fureur Primitive (toute l'armée): en début de tour, lancez 1D6 pour chaque unité de PU5 ou + qui n'est pas en fuite, deja au corps-a-corps ou vient juste de se rallier.
Si vous obtenez un 1, l'unité ne peut faire de marches forcées ce tour-ci.
Si vous obtenez un 6, l'unité peut relancer ses jets pour blesser ratés au corps-a-corps lors de ce tour.

- Présence du chef:
Quand un Doombull/Chef Minotaure rejoint une unité de Minotaures, ces derniers sont encouragés a battre avec plus de vigueur et peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés au corps-a-corps. Les Doombulls/Chefs Minotaures ne peuvent rejoindre que des unités de Minotaures.

- Embuscade: pour chaque unité ayant choisit d'etre embusquée, placez un pion soit contre un bord de table de votre choix, soit au contact d'un élément rocheux/ruine ou d'un élément boisé. A partir du tour 2, vous pouvez faire entrer l'unité sur le champ de bataille: lancez d'abord 1D6 (4+ réussite, puis 3+, etc), et en cas de succès faites un test de CD.
Si les jets sont des succès, l'unité entre en jeu après la déclaration des charges (ou charge si son pion est couvert par l'adversaire)

- Hardes: formation classique en rangs, socles de 25*25mm

Formation: Gors au premier rang et Ungors au second dans la mesure du possible, choix libre pour la suite. 5 Gors et 5 Ungors minimum par unité. En cas de perte au corps-a-corps, on enleve un Gor a l'arriere pour un Gor tué au contact (idem pour les Ungors), toujours dans la limite du possible. Au tir, les pertes sont retirées au choix du joueur.

Mouvement: en termes de mouvement, une unité possédant cette regle se déplace exactement comme la Cavalerie Legere.

Corps-a-corps: l'unité bénéficie de bonus de rangs mais ignore la regle Cohésion Régimentaire.
Citation :
Titres du Grand Brame:

Seul un général Seigneur des Bêtes/Wargor peut bénéficier de l'un de ces titres.


- "Attaquant Impétueux": vous pouvez donner Avant-garde a deux unités d'infanterie de votre liste d'armée. De plus, vous avez un bonus de +1 (cumulable avec les Dons du Chaos) pour déterminer qui joue en premier.

- "Maitre des Bêtes": les unités d'infanterie monstrueuse, cavalerie et cavalerie monstrueuse a 12 ps peuvent relancer leurs tests de psychologie ratés.

- "Enfant du Chaos": Le porteur doit recevoir des Mutations. Lui et toute unité mutée de son armée peut relancer le jet sur la tableau de Mutations si le premier jet ne convient pas. De plus, vous pouvez sélectionner 0-1 choix d'Enfants(s) du Chaos comme une unité de base.

- "Maitre des Embuscades": Lors vous tentez de faire une Embuscade, vous pouvez relancer le D6 déterminant si celle-ci est un succès ou non.
Citation :
Pierre des Hardes:

Vous pouvez placer au début de votre déploiement un élément de décor de type rocheux (6ps de diametre maximum) n'importe ou sur la table mis a part dans la zone de deploiement adverse. Cet élément est infranchissable et confere les effets suivants:

- Les unités Hommes-Betes dans un rayon de 8 ps recoivent un bonus de +1 supplémentaire a leurs résultats de combat et sont Implacables.
- Les Chamans Hommes-Betes dans un rayon de 8 ps recoivent un bonus de +1 pour lancer leurs sorts.

Si lors du décompte des points de victoire au moins une unité ennemie est présente dans un rayon de 6ps autour de la Pierre des Hardes, votre adversaire gagne 100pts de victoire. Si toutefois cette derniere comporte une banniere, elle remporte 50pts supplémentaires.
Citation :
Organisation de l'armée:

- Si le général est un Seigneur des Bêtes/Wargor a pied, vous pouvez prendre 0-1 unité de Bestigors en choix de base.

- Si le général est un Doombull/Chef Minotaure, vous pouvez prendre 0-1 unité de Minotaures en choix de base.

-Bannieres magiques: Grande Banniere, Bestigors 50 pts max, Minotaures 50 pts max, 0-1 Unité de base peut choisir une banniere magique de 25 pts max.
Citation :
Seigneurs:

- Seigneur des Bêtes (option Char) (Volonté du Chaos, Marques du Chaos et Mutations en option, Embuscade)
- Grand-Chaman (option Char) (Volonté du Chaos, Marques du Chaos et Mutations en option, Embuscade, Domaines de Magie: Bete/Ombre/Mort, Domaines du Chaos si marqué)
- Doombull (Volonté du Chaos, Marques du Chaos en option, Présence du Chef)

Héros: (+1 choix de héros par tranche que le tableau habituel)

- Wargor (option Char) (Volonté du Chaos, Marques du Chaos et Mutations en option, Embuscade)
- Chaman (Volonté du Chaos, Marques du Chaos et Mutations en option, Embuscade, Domaines de Magie: Bete/Ombre/Mort, Domaines du Chaos si marqué)
- Chef Minotaure (Volonté du Chaos, Marques du Chaos en option, Présence du Chef)


Unités de base:

- Guerriers Gors (Noyau) (Horde, Charge Féroce)
- Hardes d'Hommes-Betes (Noyau) (Horde, Embuscade, Hardes)
- Lanciers Ungors (Horde)
- Pillards Ungors (Avant-Garde, Tirailleurs)
- Centigors (Horde, Charge Féroce, Ivres)
- Chiens du Chaos (Embuscade, Mutations en option)


Unités spéciales:

- Bestigors (Horde, Volonté du Chaos, Marques du Chaos en option)
- Minotaures (Volonté du Chaos, Marques du Chaos en option)
- Razorgors (Charge Féroce, Mutations en option)
- Trolls du Chaos (Vomi, Stupidité, Mutations en option)
- Harpies (Vol, Tirailleurs)
- Char a Sangleboucs (1 Gor/1 Ungor)(Charge Féroce)


Unités rares:

- Géant du Chaos (Grande Cible, Terreur, Attaques spéciales, Mutations en option)
- Jabberwock (Vol, Grande Cible, Terreur, Effet X)
- Tarasque mutante (Grande Cible, Terreur, Tableau de customisation)
- Enfants du Chaos (1-2) (voir LA GdC)
- Char a Razorgor (2 Bestigors) (Charge Féroce, Volonté du Chaos, Mutations en option)

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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes - WIP   Mer 13 Nov 2013 - 12:13

Job a écrit:

Oui, la regle que je propose fonctionnerait sur le Doombull et le Chef Mino. Maintenant il faut voir que ces messieurs vont couter un bras. Et que pour bénéficier des "titres du Grand Brame" ou avoir acces a ces boeufs de Bestigors en base Wink, il faudra se payer un GG Wargor/Seigneur des Betes, donc je pense que cela se vaut.
Tout dépend du coût, effectivement

Job a écrit:
Tu as raison, sa seule force c'est l'Embuscade. Maintenant avec une Embuscade fiable, c'est une assez grosse épine dans le pied des lignes de défense adverses. Pour les mouvements, je ne me fais pas trop de soucis, mais encore une fois, les tests feront la différence.
Cela pose donc la question de la pertinence de l'existence de cette unité mixte.
Concernant la règle embuscade, elle me paraît suffisamment intéressante pour être testée.

Job a écrit:
C'est vrai, il faut rendre les effets plus rentables pour le rush. Je pensais a proposer au début un truc comme cela:

- A 8 ps, les unités HB recoivent un bonus de +1 supplémentaire a leurs résultats de combat et sont Implacables.
- Les Chamans Hommes-Betes dans un rayon de 8 ps recoivent un bonus de +1 pour lancer leurs sorts.
C'est mieux mais, en tant que joueur HB, je ne la prendrais pas.
Son effet à 8 pas va toucher peu d'unités et pendant un tour, voire deux, sûrement les premiers durant lesquels la règle implacable n'est pas forcément utile. Souvent donc, elle ne va pas booster l'avance de mon armée. Quant au bonus au RC, il ne profitera qu'à l'unité que j'aurais mobilisé pour la défendre.

Job a écrit:
Citation :
Je pense qu'il faut :
- ajouter un régiment de lanciers ungors. Profils d'humains, faible Cd, gros socle, meilleur mouvement => vraiment pas cher.
- donner plus d'impact aux gors (charge féroce ?). Ils seront toujours très prenables si on les charge, mais on n'aura pas envie de se faire charger par eux.

La stratégie ruée d'infanterie est alors un peu plus sexy.
Je suis completement d'accord!
J'ai une réserve sur ma proposition.
Mettre charge féroce, c'est cool pour les gors, mais la logique et l'élégance voudrait que les bestigors l'ait également. Est-ce souhaitable ?

Concernant les bestigors, puisqu'on en parle. Ils sont vraiment très forts. 12 bestigors (2*6) ont, en charge, l'impact d'un régiment de 4 minos, avec l'avantage du bonus de rang, de la cohésion, de l'armure et de la règle implacable. En revanche, mvt moindre, et bcp moins forts les tours où ils ne chargent pas. Vu les rapports de points existants (qui sont, cependant, amenés à changer), ils sont un must have. Un pâté de 18 est vraiment intéressant. Et je trouve ça très bien. Les bestigors doivent faire peur.
En revanche, je ne suis pas pour qu'ils puissent être alignés en base via le perso HB. Je crains en fait qu'on ne voit pas bcp de bases habituelles (bcp de points dépensés entre les bestigors en base,  les minos, razorgors en spé, puis le ou les choix rares : voilà une armée avec peu de bases). Je préfère confiner ces gros porcs de bestigors en spé afin que les régiments de gros tons se fassent un peu de concurrence, et avoir à ma disposition des régiments de gors qui font un peu plus envie.
Le perso HB pourrait faire passer un choix de char en base. On fait passer de spé en base un choix intéressant, mais moins cher qui souffre, par ailleurs, à mon avis de la concurrence du reste.

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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes - WIP   Mer 13 Nov 2013 - 12:34

Concernant la Pierre des Hardes, je suis ouvert a de nouvelles propositions allant dans l'idée d'un décor aidant l'armée a rusher et casser la gueule de l'adversaire durablement tout en ayant un rayon qui ne soit pas débile (pas 12ps ou + en gros).

Pour la Harde, je t'entend bien Lapin, mais a mon sens on doit garder cette unité mixte et son role. Il faut juste lui trouver un intéret lorsqu'elle n'est pas déployée en Embuscade. Selon moi, entre l'Embuscade et les mouvements de la Cav' légere qui permettent de faire des blagues (comme le Ouarmaster l'expliquait plus haut), c'est déja une unité tres intéressante. Il faut juste bien gérer son cout..


Lapin a écrit:
Concernant les bestigors, puisqu'on en parle. Ils sont vraiment très forts. 12 bestigors (2*6) ont, en charge, l'impact d'un régiment de 4 minos, avec l'avantage du bonus de rang, de la cohésion, de l'armure et de la règle implacable. En revanche, mvt moindre, et bcp moins forts les tours où ils ne chargent pas. Vu les rapports de points existants (qui sont, cependant, amenés à changer), ils sont un must have. Un pâté de 18 est vraiment intéressant. Et je trouve ça très bien. Les bestigors doivent faire peur.
En revanche, je ne suis pas pour qu'ils puissent être alignés en base via le perso HB. Je crains en fait qu'on ne voit pas bcp de bases habituelles (bcp de points dépensés entre les bestigors en base, les minos, razorgors en spé, puis le ou les choix rares : voilà une armée avec peu de bases). Je préfère confiner ces gros porcs de bestigors en spé, et avoir à ma disposition des régiments de gors qui font un peu plus envie.
Le perso HB pourrait faire passer un choix de char en base. On fait passer de spé en base un choix intéressant, mais moins cher qui souffre, par ailleurs, à mon avis de la concurrence du reste.
Je ne suis trop d'accord. Premierement, pour passer les Bestigors en base, il faut jouer le Seigneur des Betes/Wargor a pied, ce que pas mal de joueurs risque de considérer comme un sacrifice puisqu'il peut monter un char, lequel est limité pour le coup par les slots du spé. Ensuite oui ils sont forts (et différents des Minos comme tu l'as illustré), mais encore une fois, cela a un cout: les 18 gus que tu évoques avec EMC, a 11pts le bestiau, c'est dans les 230pts et cela vole au tir Smile

Enfin, je pense que les Chars doivent rester a tout prix en spé car, entre les 2 Chars que les joueurs prendront presque automatiquement en spé sans réfléchir, et les potentiels autres qui peuvent arriver avec les persos (qui pour le coup méritent leurs chars, je me rappelerai toujours ma frustation de ne pouvoir sortir le Wargor sur Char..), on arrive rapidement a 3 Chars. Et la on voudrait en donner un en plus en base... Alors déja qu'a 2000pts 4 chars c'est lourd, alors a 1500pts je te laisse imaginer la panique de tes elfes face a 4 Chars Wink

Je pense que les Bestigors et les Minos devront surtout avoir des couts bien calibrés et comparés pour qu'ils soient joués mais ne soient pas imbuvables. Et ne perdont jamais de vue que cette armée n'a pas de tir (ou presque), ni de tanks a l'instar de leurs potes du Chaos..


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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes - WIP   Mer 13 Nov 2013 - 20:44

Job a écrit:
Concernant la Pierre des Hardes, je suis ouvert a de nouvelles propositions allant dans l'idée d'un décor aidant l'armée a rusher et casser la gueule de l'adversaire durablement tout en ayant un rayon qui ne soit pas débile (pas 12ps ou + en gros).
C'est toute la difficulté de la chose car il ne faut pas non plus être trop redondant avec les chouettes pouvoirs persos que tu as mis. Après, tout pouvoir ayant un faible rayon doit être très utile dès le début de la partie (genre, une avant-garde, mais avec cette des pouvoirs de persos, est-ce que ça ne ferait pas trop).

Job a écrit:
Pour la Harde, je t'entend bien Lapin, mais a mon sens on doit garder cette unité mixte et son role. Il faut juste lui trouver un intéret lorsqu'elle n'est pas déployée en Embuscade. Selon moi, entre l'Embuscade et les mouvements de la Cav' légere qui permettent de faire des blagues (comme le Ouarmaster l'expliquait plus haut), c'est déja une unité tres intéressante. Il faut juste bien gérer son cout..
Ok pour dire que son mode de déploiement et son mouvement ont un intérêt (après, des infanteries avec un mvt de type cav légère, j'attends d'essayer pour être convaincu).
C'est l'intérêt de la mixité qui m'échappe un peu, si ce n'est pour la différencier des autres unités et s'inscrire dans une continuité.

Job a écrit:
Je ne suis trop d'accord. Premierement, pour passer les Bestigors en base, il faut jouer le Seigneur des Betes/Wargor a pied, ce que pas mal de joueurs risque de considérer comme un sacrifice  puisqu'il peut monter un char, lequel est limité pour le coup par les slots du spé. Ensuite oui ils sont forts (et différents des Minos comme tu l'as illustré), mais encore une fois, cela a un cout: les 18 gus que tu évoques avec EMC, a 11pts le bestiau, c'est dans les 230pts et cela vole au tir Smile
C'est bien le pb, ça fait 230 points de gros bras dépensés en points de base. Il reste 3 ou 4 autres choix spés pour faire la même chose, et les rares et donc très peu de bases. Est-ce souhaitable de se retrouver avec ce genre d'armées ?
Par ailleurs, 11 pts le bestigors qui gagne horde et implacable, c'est peut-être un peu cheap.

Job a écrit:
Enfin, je pense que les Chars doivent rester a tout prix en spé car, entre les 2 Chars que les joueurs prendront presque automatiquement en spé sans réfléchir, et les potentiels autres qui peuvent arriver avec les persos (qui pour le coup méritent leurs chars, je me rappelerai toujours ma frustation de ne pouvoir sortir le Wargor sur Char..), on arrive rapidement a 3 Chars. Et la on voudrait en donner un en plus en base... Alors déja qu'a 2000pts 4 chars c'est lourd, alors a 1500pts je te laisse imaginer la panique de tes elfes face a 4 Chars Wink
Ben non.
D'abord parce que le nombre de chars est limité par la règle noyau d'armée qui doit être présente dans toutes les armées (genre sur les gors par 15).
Et qu'ensuite, c'est le perso à pied qui amènerait la possibilité de prendre UN char en base, concerné la règle noyau d'armée.
Donc tu as le choix de faire commander ton armée par :
- un perso sur char balèze, qui amène un char hors la règle noyau d'armée
- un perso avec des dons, qui donne la possibilité de mettre un char en base, concerné par la règle noyau d'armée

Le full char choisira la première solution.
Il faut peut-être d'ailleurs faire en sorte d'éviter que tous les wargors* puissent se balader sur des chars : vu leur coût de base et le fait qu'on peut en aligner un de plus. Si on se réfère à ta liste, en prenant un pâté de gors et une harde, on peut aligner 2 chars + 3 gors avec chars et compter tout de même sur un sorcier, 2 chars + 4 gors avec chars si on se prive de sorcier.

Job a écrit:
Je pense que les Bestigors et les Minos devront surtout avoir des couts bien calibrés et comparés pour qu'ils soient joués mais ne soient pas imbuvables. Et ne perdont jamais de vue que cette armée n'a pas de tir (ou presque), ni de tanks a l'instar de leurs potes du Chaos..
Loin de moi le propos de dire qu'ils sont imbuvables : je suis tout à fait d'accord pour dire que l'homme-bête doit roxer du poney quand il arrive au close (c'est bien pour ça que je milite pour des gors en base un peu plus musclés). Il faut trouver les coûts respectifs pour que les deux fassent envie. En l'état, si on garde les coûts "existants", les bestigors me semblent meilleurs.

albino

* il faudra peut-être l'éviter dans toutes les armées avec une précision du genre : dans ce cas, le personnage compte comme tel choix de char lors de la constitution d'armée, histoire qu'ils soient pris en compte dans la règle noyau d'armée.
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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes - WIP   Jeu 14 Nov 2013 - 0:53

Citation :
Concernant la Pierre des Hardes, je suis ouvert a de nouvelles propositions allant dans l'idée d'un décor aidant l'armée a rusher et casser la gueule de l'adversaire durablement tout en ayant un rayon qui ne soit pas débile (pas 12ps ou + en gros).
Il suffit que le sort 0 des HB permette de déplacer la Pierre des Hardes, comme les ES en fait.
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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes - WIP   Jeu 14 Nov 2013 - 4:32

Il y a donc beaucoup de choses a discuter ! Et tu as surement raison, mettre Charge Féroce aux Gors n'est pas forcement top, et laisser l'option char a tous les wargors de l'armée est peut-etre trop fort.

Aminae a écrit:
Il suffit que le sort 0 des HB permette de déplacer la Pierre des Hardes, comme les ES en fait.
Oulala....
Alors déjà les HB n'auront probablement pas de domaine de magie perso, et concernant ta proposition de faire bouger la PdH, je trouve que cela ne s'y prete pas niveau faisabilité (bouger un gros décor rocheux, c'est de la magie de très haut niveau), niveau gameplay (et bim un gros infranchissable devant tes troupes !) ni niveau fluff Wink

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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes - WIP   Jeu 14 Nov 2013 - 12:42

Permettre à 1D3 (par exemple) hardes de se déployer en éclaireur à moins de 8ps de la Pierre?
Ca boost les hardes et ça accélère l'arrivée au contact des HB.


Tornado,
idée au passage
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes - WIP   Ven 15 Nov 2013 - 12:11

Citation :
Héros: (+1 choix de héros par tranche que le tableau habituel)

- Wargor (option Char) (Volonté du Chaos, Marques du Chaos et Mutations en option, Embuscade)
- Chaman (Volonté du Chaos, Marques du Chaos et Mutations en option, Embuscade, Domaines de Magie: Bete/Ombre/Mort, Domaines du Chaos si marqué)
- Chef Minotaure (Volonté du Chaos, Marques du Chaos en option, Présence du Chef)
L'obligation de mettre les doombull dans les minos ne devient-il pas redondant? Je veux dire qu'on aura un perso qui booste rien qu'avec ses carac l'unité et le fait qu'il reboost l'unité rend l'unité énorme.
Le dilemne se fera entre bestigors seuls et minos seuls. Et là, les bestigors me paraissent mieux. Et si on prend le doombull, les minos les surclassent. Donc il ne faut surtout pas que les minos puissent passer en base, sinon on aura bestigors+minos d'office.


Citation :
Unités de base:

- Guerriers Gors (Noyau) (Horde, Charge Féroce)
- Hardes d'Hommes-Betes (Noyau) (Horde, Embuscade, Hardes)
- Lanciers Ungors (Horde)
- Pillards Ungors (Avant-Garde, Tirailleurs)
- Centigors (Horde, Charge Féroce, Ivres)
- Chiens du Chaos (Embuscade, Mutations en option)
Il ne faut pas sous évaluer l'apport des pillards et des centigors dans les choix de bases, cela fait du tir et on a une unité assez robuste qui va loin pour chercher les tireurs.
Pour les mutations des chiens, honnêtement, vous pensez pas que c'est gadget?!?

Citation :
Unités spéciales:

- Bestigors (Horde, Volonté du Chaos, Marques du Chaos en option)
- Minotaures (Volonté du Chaos, Marques du Chaos en option)
- Razorgors (Charge Féroce, Mutations en option)
- Trolls du Chaos (Vomi, Stupidité, Mutations en option)
- Harpies (Vol, Tirailleurs)
- Char a Sangleboucs (1 Gor/1 Ungor)(Charge Féroce)
Je lis que vous voyez la doublette de char comme incontournable? Il y a aussi les harpies... Donc du coup, il reste plus grand chose pour frapper... Le char en base a effectivement quelque chose de lourd, mais il permet surtout aux unités de base d'avoir l'impact qui leur fait défaut. Donc c'est vraiment à voir...

Citation :
Unités rares:

- Géant du Chaos (Grande Cible, Terreur, Attaques spéciales, Mutations en option)
- Jabberwock (Vol, Grande Cible, Terreur, Effet X)
- Tarasque mutante (Grande Cible, Terreur, Tableau de customisation)
- Enfants du Chaos (1-2) (voir LA GdC)
Là, le choix rare passera à mon avis après les points qui resteront sur les choix de base et spé. En l'état, ils sont intéressant, mais on voit que l'enjeu pour l'armée n'est pas là. Je pense que l'armée pourra se jouer sans choix rare.
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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes - WIP   Dim 17 Nov 2013 - 10:23

Citation :
En fait j'ai un doute sur leur profil.. Ils ont pas de base F5 E5 ? Si c'est le cas on n'y touche pas..
Au fait, les trolls ont toujours eu une endurance de 4. Attention, endurance de 5 et régénération, ça devient franchement lourd... Je ne suis pas trop favorable à ce changement. OU alors on crée une mutation avec un surcoût en option.
Si on veut les rendre plus fort, on pourrait leur donner 1D3 vomis au lieu de 1. On conserve l'aléa mais ils peuvent être horribles avec de la chance... Sinon je crois qu'à un moment donné les trolls du chaos avec 1 attaque en plus dans leur profil (en V6), dont 4.

Pour les minotaures, s'ils sont chers de base, ils ne seront pas joués parce que même avec doombull, on va se retrouver avec un truc super fort mais qui n'aura pas un gros impact dans la partie. C'est le perso minos qui doit être cher.
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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes - WIP   Dim 17 Nov 2013 - 23:46

Ou alors on les rend Indémoralisables... Rolling Eyes Wink 
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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes - WIP   Mar 19 Nov 2013 - 9:38

J'ai réfléchi et je pense que les choix spé sont trop vitaux pour l'armée. Il faut que les choix de base soit plus riches.
Les choix de base doivent être plus sexy également, les gors et ungors n'étant guère plus que des orques et gobelins... Cela fait du coup des unités qui déclinent pour la n ieme fois un profil pas terrible qui ne fera jamais vraiment gagner sauf à jouer de la masse. Sauf que les HB n'ont pas de vrai tir efficace ni de fanatiques et qu'ils n'aurait jamais la masse des skav, OG etc.


Unités de base:

- Guerriers Gors (Noyau) (Horde, Charge Féroce)----------> Règle: brame, embuscade; Renfort
- Hardes d'Hommes-Betes (Noyau) (Horde, Embuscade, Hardes)---> Règle: brame, embuscade
- Lanciers Ungors (Horde)----------> Règle: Petit brame, embuscade
- Pillards Ungors (Avant-Garde, Tirailleurs)------> Règle: petit brame
- Centigors (Horde, Charge Féroce, Ivres)
- Chiens du Chaos (Embuscade, Mutations en option)
- Harpies (Vol, Tirailleurs)  (Limitation 0-1)
- Char a Sangleboucs (1 Gor/1 Ungor)(Charge Féroce)----> disposerait de la règle renfort

Unité spé:
- Bestigors (Horde, Volonté du Chaos, Marques du Chaos en option)---------> Brame - Possibilté d'équiper le chef de la règle Grand Brame
- Minotaures (Volonté du Chaos, Marques du Chaos en option)
- Razorgors (Charge Féroce, Mutations en option)
- Trolls du Chaos (Vomi, Stupidité, Mutations en option)
- Création d'une unité de type "déchu" qui serait très affecté par le côté mutation
- Enfant du Chaos   (à voir si on ne les met pas en bas avec (0-2))

Unités rares:

- Géant du Chaos (Grande Cible, Terreur, Attaques spéciales, Mutations en option)---> Ne pourrait on pas lui donner la possibilité de lancer un rocher et en faire une sorte de cata mobile?
- Jabberwock (Vol, Grande Cible, Terreur, Effet X)
- Tarasque mutante (Grande Cible, Terreur, Tableau de customisation)

Globalement, les gors et ungors me paraissent constituer un corps d'armée très faibles.
Pour rendre plus spécifique cette armée, je vous propose ces aménagements suivants:

Régle des brames:
- Petit brame: une unité disposant de "petit brame" peut effectuer un mouvement de charge automatique. Pour cela elle doit être à moins de 8 pas de l'unité disposant de la règle "brame". Effectuer un test sous initiative, s'il est réussi l'unité peut tenter sa charge. Cela agit comme la règle de détachement de l'Empire. Règle qui a toujours paru forte mais qui n'est jamais utilisé dans les faits ou presque.

Brame: Une unité qui dispose de la règle brame peut pousser un brame au moment où elle est chargée.

Grand Brame : Toute figurine disposant de la règle "Grand Brame" peut déclencher une embuscade ou une appel de renfort. Elle peut également pousser un brame. Les wargors ont bien sûr cette règle. Un grand Brame ne peut jamais être tenté au premier tour de jeu.

Renforts: une unité qui dispose de la règle renfort peut ne pas être déployée en même temps que le reste de l'armée. Elle pourra être déployée sur le bord de votre largeur de table. Pour cela, elle doit répondre à un Grand Brame. Lorsque le grand brame retentit, placez un jeton sur votre bord de table. L'unité apparaitra à cette endroit dans 1D3 tours.

Je pense que l'armée a besoin de char en base pour permettre de jouer ses choix spé plus librement qui me semblent vraiment nécessaire à l'armée pour gagner. Mais je le vois avec la règle renfort au delà du premier. Je ne pense que ça soit si fort parce que ce char au delà du premier ne pourra apparaitre au mieux qu'à partir du 3eme tour (sans pouvoir charger)
Les choix spéciaux ne doivent pas donner de petites options mais un potentiel offensif. C'est pourquoi j'ai mis les harpies en base.

En y réfléchissant, l'idée de trolls indémoralisables qui me paraissait hérétique a finalement du sens pour mieux typer les monstres. Peut-être qu'indémoralisable est trop systématique, mais l'armée aurait effectivement besoin d'une unité qui colle comme les trolls vu par Erwan.
On pourrait faire une régle unverse: tant que les trolls foirent les tests de commandement "naturel", ils sont indémoralisables?
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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes - WIP   Mar 19 Nov 2013 - 11:51

Erwan me confiait dernièrement qu’il ne voyait pas comment rendre cette armée vraiment intéressante et excitante à jouer. Donc j’essaie de trouver de quoi le contredire…

Ma vision de l’armée pour la rendre plus intéressante et plus « typé » : Une armée HB doit sur la partie donner l’impression qu’il en vient de partout et que personne ne sache vraiment le nombre qu’on va affronter. Cette règle est aujourd’hui matérialisée par la règle « embuscade » qui est trop anecdotique en l’état actuel. Et elle ne donne pas vraiment cette impression de submersion de partout.
Et je trouve que nos gors et ungors ne donnent vraiment pas envie d’être joué. Ce sont quand même des profils en slip proche des gobs et des orques. La règle brame et petit brame leur donne un peu plus de charme  (mais je pense que ce sera assez anecdotique quand même par contre cela rend ces unités plus tactiques à jouer et donc plus intéressantes)

Donc je propose quelques aménagements :

1- Modfication de ma règle Renfort : il s’agit de rendre plus imprévisible ce qui va constituer l’armée HB. Cette règle fait partie de l’armée et n’a pas besoin d’un général particulier (cf plus haut quand je donnais le fonctionnement de la règle).

2- Les ungors et les gors ont cette option ainsi que le char (à voire pour la harde, j’y serais favorable pour ma part). Toute unité ayant la règle renfort permet d’avoir une autre unité qui apparaitra « gratuitement » en renfort. Pour cela, il suffit de payer une option par figurine (par exemple 1 point pour les ungors et 2 points pour les gors, les chars seront traités plus loin).
Cette unité en renfort sera composée de la moitié de ses effectifs arrondis à l’inferieur avec un modificateur de 2D6-7 figurines (en gros de +5 à -5 figurines).

J’entends déjà dire que c’est fumé, que c’est des unités « cadeau »… Pas forcément. D’abord l’unité « mère » coutera beaucoup plus cher. Ensuite, je propose que les unités « renforts » offrent également des points forfaitaires si détruites (je pensais à 50 points). Enfin, on ne sera pas dans des effectifs pléthoriques non plus. Pour une unité de 20, le renfort sera entre 5 et 15 figurines. Il y aura un problème sur les renforts des unités mères inferieures à 20 qui pourrait avoir des effetifs entre 0 et 5 avec le malus d’effectifs…

Ensuite, cette option pourrait également figurée implicitement dans le coût de base des gors et ungors (un peu comme les morts vivants), mais je ne pense pas que ce soit nécessaire avec le malus de 50 points. Donc au final, l’ennemi pourra également gagner plus de points car ce ne seront pas quand même des troupes très fortes et peu nombreuses.

Enfin, les renforts arriveront sur le bord du table donc pas forcément opérationnel avant longtemps. Je les vois plutôt comme une option qui permettrait aux HB de rusher sans perdre les ¼ de tables car les renforts permettrait de les occuper.

3- Cas du char : je reste dans l’idée des chars en base pour libérer les choix tactiques sur les choix spéciaux. Le char sera limité à 0-1 mais il aura la règle « renfort ». Celle-ci pourra donner entre 1 et 2 chars supplémentaire. L’option couterait par conséquent plus qu’un char (par exemple 100 points). Sur un 4+, il y aura soit 1 soit 2 chars. Ces chars donneront également des points si perdus (toujours 50 points pour faire simple)

Là, vous allez me dire que c’est vraiment fumé de chez fumé. Peut-être mais pas si sûr… D’abord, ces chars ne seront pas opérationnels très rapidement (cf règle de renfort). Ensuite, le char déployé normalement ne sera plus vraiment saccarifiable car il coûtera dans les 200 points. Cela change complètement le rôle de ce char qui sera à la fois précieux  et une belle cible.

Pour l'embuscade, on pourrait avoir assez facilement 4 unités (les unités mères et les unités renforts) ce qui rendra cette option moins anecdotique.
Ensuite, l'adversaire ne saura jamais comment sera composée l'armée et ce qu'il affrontera. Et le général HB ne saura jamais non plus si ses renforts seront significatifs ou pas.
Cela permet également d'avoir plusieurs façon de jouer. Les renforts peuvent tout bêtement aussi favoriser un peu un jeu plus défensif et moins "je fonce droit devant".
Cela se combinera mieux avec la pierre de harde également.

Je trouve que ces règles rendraient beaucoup plus de caractère à l’armée. On aurait des unités qui se rueraient sur l’ennemi avec un esprit de corps comme peuvent l’avoir les animaux (cf brame), avec une idée de submersion moins onéreux et plus tactique.
Et avec tout ça, j'espère, Erwan, que tu commence à entrepercevoir une armée qu'on aurait vraiment envie de jouer et à lancer un peu plus vite au lieu de mettre le LA après les mercenaires et NdC? What a Face 
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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes - WIP   Mar 19 Nov 2013 - 15:53

J'aime bien l'idée des figurines arrivant en embuscade en supplément (et en nombre aléatoire) de celles de la liste d'armée Very Happy ... Mais... Ne risque t-on pas de créer une règle trop "différente", sans même parler de l'équilibrage pour lequel je nous fait confiance (enfin surtout à moi Twisted Evil )?

En tout cas j'aime vraiment. On va creuser.
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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes - WIP   Mar 19 Nov 2013 - 17:57

Et le troll où on transformerait un inconvénient en avantage?
Je vais clarifier mon idée. On pourrait modifier sa stupidité par:

TROLL:
Complètement débile: toute créature complètement débile suit également les règles de stupidité. Une unité complètement débile est la plupart du temps inconsciente de ce qui se passe autour d'elle ou même de ce qu'elle est en train de faire.
A chaque tour, faites le test de commandement comme pour la stupidité:
- si le test est réussi sous la valeur de leur commandement naturel, l'unité est complètement normale (elle peut fuir une charge, bouger librement, mais aussi paniquer).
- Si le test se situe entre leur commandement naturel et la valeur de commandement de l'unité (celui du général ou d'un perso dans l'unité), elle est indémoralisable.
- Si le test de commandement est manqué, elle est indémoralisable et stupide à la fois.
Donc plus le commandement de l'unité est faible et plus elle a des chances d'être indémoralisable. En l’occurrence on transforme l'inconvénient en avantage.

Citation :
Mais... Ne risque t-on pas de créer une règle trop "différente", sans même parler de l'équilibrage pour lequel je nous fait confiance (enfin surtout à moi  )?
Je te donne idée que je trouve inétressante. Je pense qu'il faudra tester. Mais il est très facile de déplacer le curseur avec le coût de base des figurines.
Mais si tu regardes bien, le cadeau est très faibles:
- Pour des ungors à 4 points: pour obtenir une unité de 10 en renforts ce la te coute 20 points (unité mère de 20) pour un coût normal de 40. Gain 20 points que tu risques de reperdre si tu n'en obtiens que 5 avec le jet de dès et encore plus si tu perds carrément l'unité avec les 50 points.
- Pour des gors à 6 points avec 2 points de plus pour les renforts, cela te coûte 40 points les 10 de renforts contre 60.
Tu obtiens 2 unités de plus en embuscade en économisant 30 points... par contre, avec de la chance, effectivement, tu peux en gagner beaucoup plus... comme tu peux les perdre. Mais il faut voir uassi que tu as consacré 100 points pour des ungors et 160 pour des ungors soit 260 points ce qui n'est pas une paille non plus dans ton armée pour un truc vraiment nul... Faudrait d'ailleurs peut-être même mettre les ungors à 3 points et les gors à 5.


Dernière édition par Zarathoustra le Jeu 22 Mai 2014 - 18:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes - WIP   Mar 26 Nov 2013 - 0:07

Sinon, on peut aussi changer le mode de déploiement des HB (la zone de déploiement) et la zone de déploiement de l'adversaire pour représenter l'embuscade, la harde pourrait être une sorte de point de spawn. Ca forcerait à jouer différemment.



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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes - WIP   Lun 10 Fév 2014 - 23:53

Pour les chars, ne pourrait-on pas considérer que l'ungor se concentre sur le pilotage du char (0A) et que le bestigor est un champion bestigor (2A) (sans pouvoir lancer-relever de défi, juste le profil).

Ca simplifie les jets de dés. C'est chiant d'avoir, les attaques des montures, puis l'ungor puis le bestigor. Là en un coup c'est réglé.
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MessageSujet: Re: Hommes Bêtes - WIP   Mar 11 Fév 2014 - 12:27

Ou alors on dit qu'il y a deux Bestigors...  Wink 
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