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 Hommes Lézards (FINAL)

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Ichou
Orga Malleus


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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 31 Mai 2012 - 0:42

Tes marques coutent-elles des slot de spé ou rare ?


Ça à l'air horriblement V7-V8 like ce que tu proposes en tout cas...

Et puis les sorts à 15+ combinés à une protection anti-fiasco c'est la porte ouverte au yam's type V8...
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renard
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 31 Mai 2012 - 1:37

Citation :
Tes marques coutent-elles des slot de spé ou rare ?
Non, ce sont des améliorations type Marques du Chaos. Elles sont cependant limitées pour les régiments (genre une en Base et une en Spécial).

Citation :
Et puis les sorts à 15+ combinés à une protection anti-fiasco c'est la porte ouverte au yam's type V8...

Le Mage Slann doit être le magicien le plus méchant ! Smile N'oublie pas que contrairement à l'ancien système, tu peux dissiper le gros vilain spell (jamais de Pouvoir Irrésistible à BlackHammer, port de multiples PAM, etc). Et puis les sorts ne raseront pas ton armée d'un coup rassure-toi j'y veillerais.

Citation :
Ca à l'air horriblement V7-V8 like ce que tu proposes en tout cas...

J'aimerai savoir en quoi cela est différent des autres livres d'armées... Neutral Comme d'habitude on a un retour de trucs V6, un corps V7 et quelques touches de V8 (pas trop parce que c'est quand même le Mal) !
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Cyrael_le_créateur



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 31 Mai 2012 - 3:39

Voilà mon petit retour sur tes propositions diverses et variées.

Citation :
OM : faire un objet améliorant le Cd des Tupacs Skinks (Tenace ?). Essayer de les rendre plus attractifs.
Il y avait le heaume sacrée du stégadon, qui ajouter +1 de Cd et +1 de Svg qui pouvait être associé à une armure légère et un bouclier (soit la possibilité d'avoir une svg à 4+), l'objet coûtait par contre 50 points, et c'est la raison pour laquelle il était souvent boudé.

Pour les marques, je ne m'étendrais pas trop dessus, sauf pour celle de sotek qui, je le rappelle, donnait +1 A lors du tour de charge lors de la v6.

Citation :
Gardien de l'Eternité ?
S'il est ajouté, il faut alors le limiter à un par armée. En effet il n'existe qu'un Gardien de l'éternité par cité temple, et donc en voir plus d'un lors d'une bataille serais plus qu'extra-ordinaire. Après il serait en choix de seigneur, de héros ou les deux (Gardien de l'éternité et Gardien de l'éternité révéré) ?

Citation :
- Personnage Kroxigor ? Quelle capacités ?
Pour le personnage kroxigor, je le verrai bien en héros. Après je pense qu'il ne devrait avoir droit qu'aux armes, armures, talismans et objets magiques qui ne sont pas des objet de sorts.
En effet les kroxigors n'ont guère un esprit (ou un cerveau) très développé et c'est limite s'ils ne lâchent pas leur armes pour affronter l'ennemis à mains nues, donc utiliser un objet magique... C'est aussi pour la même raison qu'il ne faudrait pas qu'il puisse devenir le général ou le porteur de la grande bannière (il serait capable de la laisser par terre pour se battre).
Ceci n'est que mon point de vue à partir du background, libre après à vous de faire ce qui vous plaît.

Quand aux disciplines et à la géomancie, je n'ai pas encore réfléchi dessus, donc j'attend un peu avant de m'exprimer à ce sujet.


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Ichou
Orga Malleus


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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 31 Mai 2012 - 4:10

Citation :

Non, ce sont des améliorations type Marques du Chaos. Elles sont cependant limitées pour les régiments (genre une en Base et une en Spécial).

C'est quand même sacrement plus violent que les marques du chaos. Et les marques du chaos ne peuvent être prises que sur des unités super chères ce qui fait une deuxième limitation.

Citation :


Le Mage Slann doit être le magicien le plus méchant ! Smile N'oublie pas que contrairement à l'ancien système, tu peux dissiper le gros vilain spell (jamais de Pouvoir Irrésistible à BlackHammer, port de multiples PAM, etc). Et puis les sorts ne raseront pas ton armée d'un coup rassure-toi j'y veillerais.

La meilleur castration reste l'impossibilité de génerer des dés de pouvoir en plus ou au prix d'une prostitution organisée digne d'une coupe du monde Very Happy

Citation :

J'aimerai savoir en quoi cela est différent des autres livres d'armées...

Ben je regarde le livre du chaos, des skavens, ou des nains et je me dis qu'il y a pas les "super options de la mort qui tue vraiment" proposées avec les marques. Genre le pack de saurus avec sa 3+ au close et un moral en béton armé c'est super chaud à attraper. Bien plus qu'un pack de guerrier du chaos à cause du flegme...

Je crains donc le guerrier du chaos low cost.

Je crains aussi le slaan V7 avec un gros pack bien indéboulonnable, des preneurs de quart et un mec qui te choppe des points à la magie en rigolant... Là où le duc du changement est une grande cible chassable le slaan est un gros thon qui encaisse comme un porc dans un régiment quasi indémoralisable.
J'espère que le livre empêchera cette façon facile et rentable de jouer. Un gros slaan atroce en magie pourrait recréer ça je pense.

Je crains donc le slaan café crême chantilly qui tient l'armée HL en solo.


Voila mon retour de frouddard sur ce dont tu parles !

Ichou, qui a peur de son ombre


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Versan Belt



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 31 Mai 2012 - 7:38

renard a écrit:
Marque Sacrée de Quetzl, +1 en Peau écailleuse (ou 6+ dans le cas des Skinks), +2 pour les personnages ?
La seule raison valable pour mettre une marque de Quetzl pareil c'est enfin de retirer cette armure légère qui n'a rien à faire sur un Kuraq (inexistante sur la fig). Parce qu'une E4 avec Svg5+/4+ c'est bien assez !

renard a écrit:
- Marque Sacrée de Tepok, ajoute de la défense magique (un dé de dissipation sur un 5+ par exemple..?).

renard a écrit:
- Marque Sacrée de Huanchi (figurines d'infanterie uniquement, pas les Kroxigors), Avant garde.
Bonne idée car elle pénalise en dernière instance l'éventuel full tir adverse :-)

renard a écrit:
- Marque Sacrée de Sotek, bonus pour taper en charge (Haine, relance les 1, +1 CC ..?).
Dans l'objectif des marques gadgets, le relance des 1 pour toucher est vraiment chouette !

renard a écrit:
- Marque Sacrée de Tlazcolt, bonus de Cd (immunité Peur / Terreur par exemple).
Ils sont immunisés à la Peur et la Terreur devient Peur ?

renard a écrit:
- Marque Sacrée des Anciens : Prêtre Skink uniquement, confère un bonus en magie, des relances pour le sorcier...
Pourquoi pas pour tous les perso mais accorde 1 relance par partie que pour lui (pas les test de Cd en commun, pas les touches d'impact du steg qu'il monte, etc...) ?



renard a écrit:

- Connaissance des Mystères : possède tous les sorts du domaine ou un second sort de Géomancie.
- Concentration Métaphysique : +1 pour lancer et pour dissiper.
- Etat Supérieur de Conscience : les attaques ne causant pas de Dégâts magiques ne blessent que sur 4+ maximum.
- Aphorisme Apaisant : un sorcier adverse est "sous Drain de Magie".
- Présence Surnaturelle : Résistance à la magie (3) et cause la Terreur.
- Ame de Pierre : Relance les Fiascos !
Tout va dépendre des coûts en points car il y a des trucs bien bien violent... pig


Citation :
Géomancie (15+, sorts restent en jeu) :
- Annéantissement des Cités : le sol tremble, s'ouvre, et de terribles éruptions volcaniques ravagent le champ de bataille (et accessoirement l'armée adverse...), on recommence au début de chaque phase de magie HL.
- Délivrance du Monde : toutes les unités ennemies dans un rayon donné subissent des dégâts, on recommence au début de chaque phase de magie HL, les unités "magiques" prennent encore plus cher.
- Façonnement des Univers : déplacement des décors, on recommence au début de chaque phase de magie HL.
- Libération des Eléments : effet du genre Bannière d'Orage-like.
- Alignement Stellaire : confère D6 (ou plus ?) relances, on recommence au début de chaque phase de magie HL.
L'idée de ces sorts est cool mais ça sent l'abus pour du 15+ lancé facilement par un gros porcin de magicien Laughing A voir en fonction des effets néanmoins.
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Versan Belt



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 31 Mai 2012 - 7:47

Ichou a écrit:
C'est quand même sacrement plus violent que les marques du chaos. Et les marques du chaos ne peuvent être prise que sur des unités super cher ce qui fait une deuxième limitation.
C'est clair que les marques HL supposées être "gadget" sont au final plus fortes que les marques du Chaos qui sont pourtant "l'âme" de l'armée.

Citation :
N'oublie pas que contrairement à l'ancien système, tu peux dissiper le gros vilain spell (jamais de Pouvoir Irrésistible à BlackHammer.
Enfin bon, un pouvoir irrésistible, ou un sort qui passe à 28... c'est presque pareil vu qu'on a moins de PAM qu'avant Suspect

Ichou a écrit:
Je crains donc le guerrier du chaos low cost.
Tout est dit !! Wink


Ichou a écrit:
Je crains donc le slaan café crême chantilly qui tient l'armée HL en solo.
"Et le Speculos dans tes fesses avec ma grosse géomancie à 15+ !"

Emmeran a totalement raison. C'est une bonne idée d'avoir un mage surpuissant car il le mérite, sauf que là vous avez un gros porc qui lance des sorts "finger in the nose" ET à l'abri d'un pack immonde que même un joueur Ogre, GdC ou Démon peut difficilement prendre... C'est clairement n'importe quoi cette façon de concevoir le Slaan depuis 2 éditions par GW. Le gros bourrin de slaan qui lance impunément ses sorts violents depuis un pâté indestructible... Vive le jeu intelligent et équitable pour tous.... monkey cat alien pig cherry elephant clown


Citation :
Voila mon retour de frouddard sur ce dont tu parles !
Bien parlé vilain darth meuleur !


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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Mar 5 Juin 2012 - 1:07

Citation :
Marques :

- Marque Sacrée de Quetzl, +1 en Peau écailleuse (ou 6+ dans le cas des Skinks), +2 pour les personnages ?
- Marque Sacrée de Tepok, ajoute de la défense magique (un dé de dissipation sur un 5+ par exemple..?).
- Marque Sacrée de Huanchi (figurines d'infanterie uniquement, pas les Kroxigors), Avant garde.
- Marque Sacrée de Sotek, bonus pour taper en charge (Haine, relance les 1, +1 CC ..?).
- Marque Sacrée de Tlazcolt, bonus de Cd (immunité Peur / Terreur par exemple).

- Marque Sacrée des Anciens : Prêtre Skink uniquement, confère un bonus en magie, des relances pour le sorcier...
Elles coutent combien les marques? Dans l'ensemble, elles sont très bien, certainement trop bien.
Quetzl, avec le bonus du bouclier, s'ils ont accès aux lances, ça fait pas un peu beaucoup?
Topek: il faut vraiment que ce soit aléatoire et éviter des OM qui renforce la défense magique.
Sotek: pour moi, +1 en CC. La haine colle pas trop aux HL. Avec F 4 et 2 attaques par gus, la pauvre GN peu se rhabiller.

En fait, le probléme, c'est vraiment tepok qu'il faut cadrer.

Encore une fois pour tout ça, quel coût?
Avec de telles infanteries, c'est encore plus renforcer les infanteries, donc affaiblir les cavaleries. Parce que endurance 4, s'ils ont du 3+ en svg avec des lances....
Maintenant, il faut veiller à ne pas rendre non plus les skinks trop top, y compris en infanterie parce que il est fort probable qu'on ne paiera pas les saurus du tout.

Pour les salamandres et leur petite soeur, le point commun, c'est leur comportement au close qui me dérange. J'en verrais une plus agressive que l'autre. Parce que pour l'adversaire, actuellement, pour les gérer, c'est pareil.

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renard
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Mar 5 Juin 2012 - 11:39

J'ai amélioré tout ça :

Une Marque coute 25 points sur une unité, 15 pour un personnage. Toujours une unité en Base et une en Spéciale maximum (ni nuées, ni Kroxigors). Un personnage (pas les Slanns ni les Prêtres Skinks) a le droit à une Marque.

- Tepok : lancez 1D6 pour chacune d'elles, sur au moins un 4+ ajoutez un dé de dissipation (un seul max).
- Sotek : relance les jets pour blesser en charge.
- Huanchi : Avant-garde (infanterie uniquement).
- Quetzl : +1 sauvegarde de Peau écailleuse.
- Tlazcolt : immunité Peur / Terreur.

Pour les Prêtres Skinks uniquement : Marque Sacrée des Anciens qui donne une unique relance juste pour lui (mais peut bénéficier à son unité dans certaines conditions comme un test de Cd à l'image du Casque de Godinork dans la partie).
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Job
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Mar 5 Juin 2012 - 11:52

Citation :
Tepok : lancez 1D6 pour chacune d'elles, sur au moins un 4+ ajoutez un dé de dissipation (un seul max).
Pour moi, c'est trop fort. Sur un 5+ me semblait bien.
Avec un 4+, même si un seul gus est marqué de Tepok dans l'armée, ça se rentabilise 3 tours sur 6 pour 15 pts No

Le reste me plait bien, même si j'aimais bien le +1 en CC pour Sotek..

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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Mar 5 Juin 2012 - 13:55

Poyur Sotek, c'est une fois par tour? Pour toute la partie?
Le fait que les personnages puissent avoir des marques de ce type risque de poser problèmes, et 15 points, c'est vraiment pas cher pour les effets. . Ca peut devenir très fort. Surtout que les HL ne seront pas manchot en magie offensive.

- Sotek : relance les jets pour blesser en charge.
-> C'est assez violent, mais ça oblige à jouer offensif pour en bénéficier. Donc ok. Mais sur les cavaleries, ça les fiabilise vraiment. Les montures aussi en bénéficieront?

- Huanchi : Avant-garde (infanterie uniquement).
Pas sur les skinks quand même???? Avec 6 de M, c'est très fort.
Et même sur les surus, ça peut le devenir...

- Quetzl : +1 sauvegarde de Peau écailleuse.
pour un perso, c'est le prix du bouclier enchanté! Attention au speedy! Au final, ça fait des perso tout équipé avec quelle armure? Ex:svg de base+marque+bouclier enchanté+armure? Et si monté sur SF?


- Tlazcolt : immunité Peur / Terreur.
-> avec le flegme, ça limitait déjà. Ca me parait très endessous des autres (sauf pour le gros pack avec le slaan). Ca renforce le côté coffre fort de ce type d'unité.


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Ichou
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Mar 5 Juin 2012 - 14:16

Et qu'est ce qui va pousser les gens a ne pas automatiquement marquer les personnages ?

Parce que j'ai vraiment l'impression que ca va être un choix automatique.


Et j'ose espérer que les gardes des temples n'y auront pas accès.
Armure legere, peau ecailleuse, et Quetzl + mange tes tartes de force 4 CC4, c'est du guerrier du chaos avec -1 en CC et un bien meilleur commandement donc meilleur tout court...
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Mar 5 Juin 2012 - 15:14

Citation :
Armure legere, peau ecailleuse, et Quetzl + mange tes tartes de force 4 CC4, c'est du guerrier du chaos avec -1 en CC et un bien meilleur commandement donc meilleur tout court...
Le -1 en CC n'est pas neutre, ils blesseront moins et la CC de 5 garantit le potentiel offensif des GDC. Et l'initiaitive n'est pas la même non plus. Enfin, les GDC ont accès à la hallebarde, donc plus polyvalent, avec une 4+ en svg et 2 rang pour frapper.
Et au final, les gardes des temples, c'était pas dans les 12 points non équipés? Donc avec la marque, on aura un truc moins bien pour effectivement le prix d'un GDC ou presque. Mais ça reste pas mal.
Autant je tique pour les combo sur les perso (surtout qu'on ne connait pas les OM), autant le garde aura un coût cohérent.
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Ichou
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Mar 5 Juin 2012 - 15:46

Les gardes des temples ont la hallebarde malheureusement...

La différence avec des GdC avec hallebarde ça reste -1 en CC, -3 en Init. Mais tenace et commandement à 3 dès.

J'espère qu'ils vaudront plus qu'un guerrier du chaos avec hallebarde ou alors je comprend plus rien...

Citation :
Et au final, les gardes des temples, c'était pas dans les 12 points non équipés?

Oula euh, je crois que c’était dans les 15 points (17 ou 18 nan ?. 12 c’était le saurus de base d'après mes très vagues souvenirs.


Y a aussi le cas du saurus avec lance qui devient vraiment très mechant avec quetzl. 3+ de save, une attaque du deuxieme rang en rabe. Mais bon reste à savoir le cout de la lance dans cette histoire !


Pour la marque de tepoc, autant sur un régiment c'est pas bien. 25 points pour une chance sur deux d'avoir un dès, berk. Autant sur un perso pour 15 points c'est plutôt pas mal.


Mais bon le principal des marques sur les persos reste les combos avec les objets magiques !
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Mar 5 Juin 2012 - 18:43

Citation :
Y a aussi le cas du saurus avec lance qui devient vraiment très mechant avec quetzl. 3+ de save, une attaque du deuxieme rang en rabe. Mais bon reste à savoir le cout de la lance dans cette histoire !
Je savais plus trop les svg des saurus (en fait, si, mais je trouvais ça trop fort, je me disais que je me trompais) donc oui, le +1 en svg avec les hallebarde ou les lances, ça vaut plus que 25 points.

D'un autre côté, les saurus ont toujurs été forts sur le papier et c'est toujours les skinks qu'on voyait sur la table...

Citation :
Mais bon le principal des marques sur les persos reste les combos avec les objets magiques

On est d'accord.
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Cyrael_le_créateur



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Mar 5 Juin 2012 - 20:08

Donc pour commencer
Citation :
Et j'ose espérer que les gardes des temples n'y auront pas accès.
Armure legere, peau ecailleuse, et Quetzl + mange tes tartes de force 4 CC4, c'est du guerrier du chaos avec -1 en CC et un bien meilleur commandement donc meilleur tout court...
En même temps les gardes du temple sont censés être l'élite des saurus, c'est comme si on disait que les élus du chaos devait être moins forts que les Joueur d'épée de l'Empire. affraid WTF !!!! scratch

Alors s'il vous plait, arrêtez de comparer les gardes du temple avec les unités de base, et comparez-les avec les élites des autres races, c'est à dire les élus du chaos, les gardes noirs... Croyez-moi, ça changera votre vision du jeu HL. Evil or Very Mad

De plus les gardes du temple ont déjà la marque de Quetzl (bien que çe ne soit jamais marqué dans les règles) donc donner la possibilité de pouvoir re-choisir la marque, c'est un peu redondant. Je pense plutôt qu'il faudrait l'intégrer dans les règles spéciales de l'unité, sans rien changer.

Citation :
Oula euh, je crois que c’était dans les 15 points (17 ou 18 nan ?. 12 c’était le saurus de base d'après mes très vagues souvenirs.
Donc les Gardes du temple c'est 16 points la figurine et le saurus c'est 11 pts et 12 pts si on l'équipe de la lance. study Tu as vraiment de très vagues souvenirs Very Happy

Citation :
D'un autre côté, les saurus ont toujours été forts sur le papier et c'est toujours les skinks qu'on voyait sur la table...
Pour la simple et bonne raison que le passage à la v.8 a rendu les saurus quasi inintéressants...


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Ah Douais



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Mar 5 Juin 2012 - 21:25

Cyrael_le_créateur a écrit:

Citation :
Oula euh, je crois que c’était dans les 15 points (17 ou 18 nan ?. 12 c’était le saurus de base d'après mes très vagues souvenirs.
Donc les Garde du temple c'est 16 point la figurine et le saurus c'est 11 pts et 12 pts si on l'équipe de la lance. study Tu as vraiment de très vague souvenir Very Happy

Je confirme le Saurus était à 12 pts (+2 pts la lance) et le GdT à 17 pts en base mais limité à une unité par Slann.

Les marques me paraissent un coup trop fortes un coup pas tant que ça... Il faudrait peut-être attendre un premier jet du LA pour se faire une idée concrète et un retour constructif...

En tout cas c'est agréable de voir des marques utiles... Les anciennes étaient inutilisées pour la majorité.
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Cyrael_le_créateur



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Mar 5 Juin 2012 - 21:35

Ah la bonne vielle époque, l'époque où les saurus était vraiment bien et où les skink étaient bien plus utile encore que maintenant. Une bien belle époque la v6.

L'époque où les Prêtres Mages Slanns étaient vraiment parmi les meilleurs sorciers du jeu, où les kroxigors n'avaient pas besoin des skinks pour aller se battre au corps à corps.

Merci Ah Douais pour ce moment de nostalgie pour un vieux HL comme moi. Very Happy


Dernière édition par Job le Mer 6 Juin 2012 - 11:19, édité 1 fois (Raison : orthographe)
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renard
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Mer 6 Juin 2012 - 0:00

Citation :
L'époque ou les Prête Mage Slann était vraiment parmi les meilleur sorcier du jeu, Ou les kroxigor n'avait pas besoin des skinks pour aller se battre aux corps à corps.

On y revient je te rassures !

Et, au fait puisque l'on parle de la V6, arrêter de vous excitez (hein Ichou Cool ) sur la sauvegarde des lézards : ce sera Peau écailleuse (6+) comme dans la version sus-nommée (et non 5+). Donc, la Marque permettra juste le retour au 5+, pour une unité... Et avec un surcoût (compenser par la perte de 1 pt de base.
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dodo



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Mer 6 Juin 2012 - 9:58

bonjour à tous, juste pour vous dire que vous créez un LA pour les joueurs de warhammer, il conviendrait donc, de manière intelligente de convier des représentant des différents forum pour pouvoir créer quelque chose d'intéressant et d'adapter : le fléau nordique pour le chaos, le pphl pour les hommes lézards, ...
pour cela je vous donne ce lien, qui me semble particulièrement intéressent pour la création du LA Homme-Lézard puisque de nombreuses personnes ont travaillé et travail encore là dessus: http://creationlapphl.forumgratuit.org/
certes se n'est qu'une ébauche, et certaines règles sont un peu trop abusées, mais cela vous donneras surement des idées et peu donner l'accroche nécessaire à un rapprochement pour créer un LA intéressant.
Avec l'espoir que cela entrainera une certaine complicité pour créer le LA.
C'est de la discussion que nait les meilleurs choses.
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Job
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Mer 6 Juin 2012 - 11:28

Citation :
bonjour à tous, juste pour vous dire que vous créez un LA pour les joueurs de warhammer, il conviendrait donc, de manière intelligente de convier des représentant des différents forum pour pouvoir créer quelque chose d'intéressant et d'adapter : le fléau nordique pour le chaos, le pphl pour les hommes lézards, ...
Bienvenue Dodo ! J'aime bien le "de manière intelligente Smile Ecoute, on a convié le Fléau Nordique à l'époque et ils ne semblaient pas chaud pour BH, et pour ce qui est du PPHL, c'est déjà fait depuis un bail et certains users interviennent ici. Quant au lien vers le livre, il y a des choses intéressantes mais c'est noyé sous la masse..

Citation :
Avec l'espoir que cela entrainera une certaine complicité pour créer le LA.
C'est de la discussion que nait les meilleurs choses.
J'espère bien, et c'est ainsi que nous travaillons, en écoutant les avis de chacun.

Maintenant, je te dirai que nous avons peu l'habitude de contacter les forums dits "raciaux" car bien que les gens soient de bonne volonté, ils sont souvent persuadés de connaître la vérité concernant leur armée, manquent de recul sur les autres armées, et parfois nous proposent un florilège de règles soit bancales, soit plus fumées que GW. Fin du HS Smile


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Cyrael_le_créateur



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 7 Juin 2012 - 11:21

Citation :
On y revient je te rassures !
QUOI !!! avec le prêtre mage slann cheaté de la mort ! Shocked
Je croit que tu te trompe de version, car la v6 remonte à plusieurs années maintenant. Surtout qu'il y avait encore moins d'unité que maintenant.

Surtout que si vous trouver le prêtre mage slann actuelle (v7) cheaté, celui de la v6 est encore pire. Mais c'est pas moi que sa va dérangé Smile

Pour le forum, je pense que la division en est pour quelque chose.
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renard
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 7 Juin 2012 - 11:55

Citation :
Surtout que si vous trouver le prêtre mage slann actuelle (v7) cheaté, celui de la v6 est encore pire. Mais c'est pas moi que sa va dérangé

Je pense que l'on devrais arriver à trouver un "équilibre" entre le meilleur magicien du jeu, et il le sera, et l'horrible type increvable-qui-scotch-tes-unités-tout-seul (en plus de raser ton armée) de la V7.

Donc oui à une puissante magie, non au type éthéré / GB / double sauvegarde invulnérable /etc !! Cool
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Cyrael_le_créateur



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 7 Juin 2012 - 14:28

bon il est vrai que le type éthéré plus la régénération était un peu abusé, mais en v6 je pense que c'était pas mieux.

cinquième génération (de base et donc gratuite)
pas de domaine à choisir, tu peux avoir plusieurs domaine sans problème (et donc avoir quatre domaine différent avec un sort par domaine)

et +1 pour les jet de lancer et dissiper en plus (+5 au lieu de +4).

quatrième génération +40 pts
pas de jet sur le tableau des fiascos (pour le moment c'est encore sympas)

troisième génération +85 pts (si j'ai bonne mémoire)
un choix de héros supplémentaire
+1 PV
+100 pts de victoire supplémentaire pour ton adversaire s'il parvient à le tuer.
plus le sort drain de magie :
sort qui au plus faible niveau annule les 6 pour lancer les sort et au plus fort les 4, 5 et 6
et quand je dit annuler, les dé ne compte même pas pour un éventuel pouvoir irrésistible.

deuxième génération +135 pts
un choix d'unité rare supplémentaire
+1 PV
+100 pts de victoire supplémentaire pour ton adversaire s'il parvient à le tuer.
à chaque lancer de sort, vous lancer 1D6 supplémentaire après avoir lancer les dés, mais avant de comptabilisé le résultat. Le dé supplémentaire est totalement gratuit (ne vient de nul part) et ne compte pas pour les fiasco et pouvoir irrésistible.

note : les effets sont cumulatif, donc les slanns de la deuxième génération on aussi tous les bonus des générations suivantes. (mais le cout ne se cumule pas). La slann coutait 325 pts au lieu des 275 pts de maintenant. Il me semble aussi qu'à une génération tu as le droit à un sort supplémentaire, mais je suis pas sur, et je sais plus ou.

Alors, c'est la v6 ou la v7 le pire ?
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renard
Orga Senioris
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 7 Juin 2012 - 17:13

Ce sur quoi je suis parti :

L'idée étant de pouvoir sélectionner un "petit" Slann low-cost et, si on le désire, d'en faire un énorme gros-bill en magie moyennant des points en plus. Cela augmenterait la diversité des listes faisables avec ce seigneur.

Donc :

Le Slann est un sorcier de niveau 3 (comme les autres en fait), choisit l'un des 8 domaines de magie du LdR et dispose en plus d'un sort de Géomancie de son choix (un truc brutal qui se lance sur 15+ et reste en jeu reproduisant ses effets tant qu'il n'est pas stoppé Twisted Evil ), celui-ci étant écrit sur la liste d'armée à l'instar de son domaine.

Il possède en outre toujours une Discipline Ancestrale parmi 5 proposées. Pour +45 points chacune il peut en prendre jusqu'à 3 de plus (représentant les 4 générations en vie).

Les Disciplines Ancestrales :

- +1 pour lancer et dissiper les sorts;
- Relance sur le tableau des Fiascos !.
- Connaît tout son domaine ou un sort géomantique en plus.
- Un sorcier adverse est pourri durant sa phase de magie (genre Drain de Magie).
- Amélioration de la résistance du mage (+1 PV et Résistance à la magie 3 ?).

Voilà, il va falloir équilibrer tout ça (notamment qu'on est envie de prendre un peu toutes les Disciplines).

Peut-être qu'un Prêtre-mage Slann doté de plusieurs d'entre-elles occupera un choix Rare, à réfléchir...
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Cyrael_le_créateur



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 7 Juin 2012 - 19:15

Il pourrait avoir droit aussi à deux domaines, genre il choisit un domaine principal, ou il a le sort primaire plus 2 sort du domaine tiré aux dés, et un sort tiré au hasard du domaine secondaire qu'il peut échanger avec le sort primaire. Si il a un sort supplémentaire à déterminer grace à un objet magique, le sort serait obligatoirement du domaine principal.

On pourrait le mettre en concurrence avec la connaissance de tous le domaine et le sort géomantique en plus, histoire de limiter les abus, et de rendre le choix encore plus cornélien Twisted Evil.


Dernière édition par Cyrael_le_créateur le Jeu 7 Juin 2012 - 21:35, édité 1 fois
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