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 Hommes Lézards (FINAL)

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Cyrael_le_créateur



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 10 Mai 2012 - 13:51

Dans ce cas je sais pas, parce que si tu propose +1 init pour 5 point par unité, je sort le gros pavé de 50 avec la marque sacrée. Et pour les autres unités sa serait pareil.

C'est le problème des marques sacrées, si on trouve pas un moyen de limiter leurs nombres, tout en gardant la possibilité d'avoir un nombre important pour les grosse bataille, on risque de les voir sur presque toutes les unités. Le système de GW était pas mal dans la mesure ou tu pouvais avoir autant de marque que tu le voulais, si tu avait une armée assez importante.

Et puis en plus sa correspondais bien car les garde des temples et la cavalerie ont chacun une marque sacrée, donc sa rester dans une certaine logique (la cavalerie porte la marque de Itzl, les gardes la marques du protecteur, mais je sais plus son nom).

Par contre je pense que pour les points il faudrait trouver un autre système parce que sinon la tendance seras de mettre les marques sur de très grosse unité. On peut imaginer un cout de base pour X figurine ou moins, et X point supplémentaire pour X figurine en plus. Mais alors ils faudrait faire la même chose partout pour ne pas avantager une armée par rapport à une autre.
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Ichou
Orga Malleus


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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 10 Mai 2012 - 14:33

Mais justement c'est cool. Les grosses unités c'est pas bien à Blackhammer. Si l'autre en fait c'est bien fait pour sa pomme Very Happy

Et puis bon du saurus init 2 a la lace de init 1 je sais même pas a quoi ca sert. Frapper en même temps qu'un squelette ?

Soit c’est des grosses marques mais ca fait passer en spé/rare
Soit c’est des marques gadget qui font rester en base.

Perso j'aime le coté marque petit bonus rigolo. Genre l'unité qui choppe un point de resist magique pour 10 points je trouve pas ca fumé !
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bobox @ peau écailleuse



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 10 Mai 2012 - 16:26

Je trouve aussi que les petites marques rigolotes seraient plus sympas. Limite, faudrait trouver un juste milieu entre vos propositions.
+15pts pour +1 en armure.. c'est quand même bourrin (pour une unité).
+5 pour +1 ini.. bon c'est pas cher, mais c'est vrai que c'est anecdotique. Contre les tests d'ini.. ouai en même temps l'adversaire fera tester une autre unité de saurus.. et quand bien même.. ini 2.

Les anciennes marquent étaient pas mal. Les reprendre, en les rendant pas trop fortes et pas trop chères ?

Après je suis d'accord avec vous sur les qualités/défauts des unités, mais il n'en faudrait pas moins les rééquilibrées un minimum.
Vous voulez rendre les lézards moins plats.. bah boostez leurs points forts et accentuez leurs points faibles Razz Kroxi CC2 F(6+2) ^^
Pour rester sur les krox, autant en cohorte ils sont sympa... alors qu'en bloc d'infanterie monstrueuse, bah ils sont quand même pas bien bons. Et la F7 ne changera pas grand chose je pense. Une règle pour le pack monstrueux afin de les rendre plus avantageux serait mieux.

Pour les marques et les disciplines, peut-être que les grouper serait une solution ?
Les disciplines seraient des grosses marques (plus chères, et plus intéressantes pour le slann). Bon après ça m'a pas l'air évident mais bon... si des fois ça ouvrait des pistes...


Jouer une armée sans surprise, bête et méchante, c'est quand même super chiant, non ? Razz
Je suis pas sûr que ça soit l'effet attendu par les joueurs (ici les lézards).. après sur du chaoteux je dis pas.. ^^

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Dubh

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 10 Mai 2012 - 16:54

Il a été dit plus haut dans le post que les HL sont une armée plate (entre 2 écailles quand même..!) et prévisible .....


Donc pourquoi ne pas proposer un ensemble de marques qui d'un côté ajouterait un plus de type +1 en peau écailleuse ou en Force ou tout autre caractéristique particulièrement basse chez les HL et en même temps baisserait une autre caractéristique en échange....

Cela permettrait de voir des listes non stéréotypées et donc un attrait pour cette Armée....

un exemple : Une unité de Saurus pour 1 point par fig =+1 en Force et +1 en peau écailleuse mais -1 en mouvement ou bien -2 en commandement

Enfin un système dans cet esprit là
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Cyrael_le_créateur



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 10 Mai 2012 - 22:11

Niveau marque, il faut déjà savoir quel dieu serait mis à l'honneur. Je pense notamment à Sotek le dieu serpent, à quetzl le guerrier défenseur, chotec le seigneur du soleil, itzl le dieu des bête à sang froid et tepok le dieu de la magie et de la sagesse.

Sinon, on peut aussi parler du reste (parce que sa fait presque 1 page juste autour des marques. Il est vrai que c'est un sujet important pour nous, hommes lézard, puisque la disparition des marques pour la v7 fut un choc, mais il y a d'autre sujet, comme par exemple les skinks à crête rouge (à le lien avec Sotek ^^). Je pensais les mettre en unité spéciale, mais on pourrait imaginer pouvoir les faire passer en unité de base.
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Ichou
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Ven 11 Mai 2012 - 14:43

Nan mais fantasmez pas trop les gars. Vous aurez pas des changements de caractéristiques ou l'invention d'unités je pense. L'armée lézard n'en a pas besoin.

Au mieux niveau customisation y aura les marques sacrés, c'est tout !
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Versan Belt



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Ven 11 Mai 2012 - 16:25

C'est vrai que les marques HL c'est un peu le bordel... ça devrait rester anecdotique comme le dit Ichou.

Ce qui serait plus logique amha, ce serait de donner ces marques seulement aux personnages et champions comme des pouvoirs de lignée vampiriques (après tout, ce sont les favoris des dieux).

Genre chaque champion d'unité peut sélectionner 15pts de marques, 25pts pour les héros et 50pts pour les seigneurs.
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Itzi-Bitzi



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 13 Mai 2012 - 19:17

Citation :
Nan mais ne fantasmez pas trop les gars. Vous n'aurez pas des changements de caractéristiques ou l'invention d'unités je pense.

Au mieux niveau customisation y aura les marques sacrés, c'est tout !


...
Dans ce cas, pourquoi faire un sujet de discussions si c'est juste pour dire que rien ne va changer ?
Ce n'est pas lui qui créé les sujets, c'est moi. Et seul Renard dit au final ce qui sera ou ne sera pas

Nan mais tu as joué Hl toi ?
Je pense que les joueurs Hl ont leur mot à dire dans cette histoire non ?
Vous refaites toutes les armées et nous on a le droit à rien ? On vient donner nos idées, dans le but de faire une armées plus plaisante à jouer et toi tu viens nous dire que c'est pas la peine d'espérer, que l'armee va rester tel quel, tant pis si on la juge trop plate ?
Nan mais je rêve, si vous faites BlackHammer c'est pour refaire des règles meilleures pour tout le monde, donc c'est à tout le monde d'en juger, pas seulement à toi. Maintenant si vous voulez absolument faire des règles comme il vous convient, ne venez pas demander d'aide. Nous on prend du temps pour améliorer notre armée et le jeu, c'est pas pour entendre "nan mais en fait tes idées on s'en fout, l'armée va pas changer".
Voilà, peut-être un post un peu aggressif, mais franchement ça, ça m'énerve.

PS : désolé pour l'orthographe, mais je suis sur tablette et je ne maîtrise pas encore les accents. ok, ça va encore, il y a pire


Dernière édition par Job le Lun 14 Mai 2012 - 13:15, édité 3 fois (Raison : orthographe)
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Ichou
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 13 Mai 2012 - 20:37

Citation :

Dans ce cas, pourquoi faire un sujet de discutions si c'est juste pour dire que rien ne va changer ?

Pour discuter de l’équilibre des choses. BlachHammer c’est pas réinventer le jeu. C'est l'adapter à des standards qui donnent un jeu plus plaisant.

Citation :
Nan mais tu joués Hl toi ?

J'ai joué, j'ai fait du tournoi avec, j'en ai gagné quelques uns avec les HL. Bref je pense que je sais de quoi je parle...

Citation :

Vous refaites toutes les armées et nous on a le droit à rien ?

Si, le même droit que les autres: être refait Very Happy

Citation :
On vient donner nos idées, dans le but de faire une armées plus plaisante à jouer et toi tu viens nous dire que c'est pas la peine d'espérer, que l'armee va rester tel quel, tant pis si on la juge trop plate ?

Je viens te dire que c'est pas la peine d’espérer d'avoir des nouvelles unités (très peu ont été créés pour BH et seulement dans des cas particuliers...
Quand aux changements de caractéristiques il faut rester RAISONNABLE . Si GW a raté ses livres V7 sur la fin c’était à cause d'un délire complet qu'ont eu les concepteurs à vouloir du toujours plus boeuf pour vendre toujours plus. BH n'a pas cette logique, soyons heureux !

Citation :
Nan mais je rêve, si vous faites BlackHammer c'est pour refaire des règles meilleures pour tout le monde, donc c'est à tout le monde d'en juger, pas seulement à toi.

J'ai bien precisé que mon avis n'engage que moi !

Citation :
Maintenant si vous voulez absolument faire des règles comme il vous convient, ne venez pas demander d'aide.

Justement non.

Citation :
Nous on prend du temps pour améliorer notre armée et le jeu, c'est pas pour entendre "nan mais en fait tes idées on s'en fout, l'armée va pas changer".

Tu ne lis absolument pas ce que les gens racontent. Tu lis ce que tu veux lire !

Citation :

Voilà, peut-être un post un peu aggressif, mais franchement, ça ça m'enerve.

Très agressif oui. Dû à l'énervement assurément. Tout doux, tu as ton style également Smile



On est pas là pour mettre en place la wishlist de certaines personnes mais pour proposer un livre d'armée équilibré et qui reprend les caractéristiques d'une armée de chez GW.

L'armée HL c'est:
-Le meilleur mage du jeu
-Une psychologie ultra maîtrisée
-Une lenteur certaine (init et mouvement
-Des unités très spécialisés
-Du tir à courte portée

Et c'est A MON AVIS ce que vous aurez :p


Dernière édition par Job le Sam 19 Mai 2012 - 18:32, édité 2 fois (Raison : orthographe)
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renard
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 13 Mai 2012 - 21:23

Il va falloir se calmer un peu ici... Rolling Eyes

Donc un premier jet vite fait sur ce que devrais être la structure de l'armée.

Seigneurs

Prêtre-mage Slann (ne pourra plus être la GB, accès à des Disciplines ou des avantages faisant de lui le meilleurs mage du jeu, peut être un "domaine" de Géomancie une magie affectant le champ de bataille). Occupe un choix d'unité Rare.

Seigneur Saurus (option Carnosaure, celui-ci sera revu à la hausse pour être vraiment méchant). Une marque ?

[u]Héros


Héros Saurus. Une marque ?

Héros Skink : donne accès à un Stégadon en Base s'il est Général de l'armée. Peut monter un Stégadon, un Cornu ou un Téradon.

Sorcier Skink (domaine des Cieux mais avec OM pouvant lui en donner d'autre peut être (option 0-1 Stégadon avec Machine des Dieux).

Les Stégadons en tant que monture occupent un choix Rare (sauf cas ci-dessus du Général Skink).

Base :

Noyau d'armée Cohorte Skink avec leurs gros potes (mini 15+).

Noyau d'armée Guerriers Saurus (mini 12+) : possibilité de marque (on verra comment mais il n'y aura pas de passage en Spécial).

Skinks en Tirailleurs. Une seule unité pourra obtenir la règle Avant-garde (une marque spéciale ?) pour +X pts.

0-1 Nuées de la Jungle.

0-1 Chevaucheurs de Cornu : retour de la cavalerie légère skink.

Spécial

Gardes des Temples (Tenaces et Implacables). Une unité passe en Base si l'armée inclut un Slann. Option de marque ?

Kroxigors (moins chers, Force 7 avec leur arme lourde).

Téradons (3-6) : fini les cailloux débiles, sans doute une unique attaque au passage moins méchante ou un impact au premier CàC (ou au choix ?), fini l'"arboricolité" absurde.

Cavalerie Saurus : retour de la sauvegarde 3+ et baisse du coût. Option marque ?

Caméléons : moins coûteux mais on oublie toute règles spéciale de déploiement autres que celles conférée par Eclaireurs.

Rare

Stégadon.

Salamandres.

Razordons.

Les choix Rares resteront très violents (un peu comme en V7) pour éviter une platitude du jeu mais les règles absurdes seront probablement élaguées (tir de contre-charge des Razordons, Tenacité du Stégadon, etc ?).

Voilà, et on arrête de se prendre la tête les enfants... Cool

















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Job
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Lun 14 Mai 2012 - 13:06

Citation :
si vous faites blackhammer c'est pour refaire des règles meilleures pour tout le monde, donc c'est à tout le monde d'en juger, pas seulement à toi
Tout à fait, et je comprend ton ire. Ichou fait partie de notre groupe de testeurs, et à ce titre émet une vision de l'armée HL qui n'est pas souvent pas loin de notre conception du jeu (normal, on joue ensemble depuis 13 ans). Ça n'en fait pas un "concepteur" pour autant, et son avis n'engage que lui.
Autrement dit, quand il martèle son avis et pense graver dans le marbre quelque chose, c'est dans du flamby qu'il le fait Smile

Citation :
Voilà, et on arrête de se prendre la tête les enfants...

Voilà, on calme le jeu, une biscotte de chaque côté, balle au centre Smile, et on écoute l'avis de chacun. Tous les avis nous intéressent, nous faisons le tri ensuite. Tout au long de l'élaboration de nos LA, nous avons utilisé les idées des participants, mais nous n'avons jamais fait de promesses qui n'allaient pas dans le sens du projet. C'est le contrat qu'acceptent ici les gens qui proposent des idées pour le projet BH.

@+ jOb flower

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Dernière édition par Job le Sam 26 Mai 2012 - 19:20, édité 1 fois
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Aminaë



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Mar 15 Mai 2012 - 0:23

Citation :
0-1 Chevaucheurs de Cornu : retour de la cavalerie légère skink.

Pourquoi 0-1 ? Je dis pas ça parce-que j'ai de quoi en faire deux unités, mais ça me semble pas si bill que ça la cav lezard ? Si ?

Avec le noyau d'armée saurus, ça le fait (pas de doublettes tant que pas de doublettes de saurus).

Sinon, je suis contre les gros sorts qui plient une partie en lançant à 4D+3 et en priant pour faire un max de score (surtout si le slann est déjà porcin à côté) et pas de fiasco, c'est un peu le truc qu'on reproche à la magie V8 non ? ^^.

Ou un autre truc pour les sorts de géomancie : des sorts qui se lancent sur plusieurs phases : ça évite ce genre de trucs. Genre tu passes le sort 1 fois, il se passe rien, la terre tremble et c'est tout, tu passes une deuxièmes fois, là ça part et ça meule ton unité.

Le lezard reste capable de tuer tout en un coup, mais ça prends un peu de temps et l'autre à le temps de s'adapter éventuellement.

Ou 1 sort de ciblage qui vise une unité ad vitam, lançables sur plusieurs unités (une par tour) et un sort de bourrin qui latte toutes les unités visées.

Concernant les marques, je suis plus pour une marque pour toute l'armée (histoire d'éviter que tout le monde n'ait une marque différente, genre armée erasmus) ou une pour une seule unité au choix.

Dans le premier cas ça pourrait être un effet léger avec un petit coût ou un gros effet qui tache et qui bouffe des slots genre rare.
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 17 Mai 2012 - 16:47

Un truc à regarder, ce serait de trouver des régles qui rendent les razordons et les salamandres plus différentes. Même si on trouve de petites nuances, les choix restent très proches, c'est de monstres qui tirent.
Il pourrait y avoir une des deux unités qui puisse tirer mais moins bien mais qui soit plus forte au close. Quitte à ce qu'elle soit moins facile à piloter (style, elle croque des skinks).
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Cyrael_le_créateur



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Sam 26 Mai 2012 - 18:12

La salamandre et le razordons sont très différents contrairement à ce que la plupart des joueurs le pensent.

Crachat Enflammé de la salamandre :
-placer le gabarit de souffle vers la cible, pointe au contacte de la salamndre (ligne de vue requise, bin sûr)
-lancez un dé d'artillerie et déplacer le gabarit vers la cible.
-résolvez comme une attaque de soufle classique.
-test de panique si la cible perd au moins 1 PV
Le crachat peut être effectuer après une marche forcée, il n'y a pas la possibilité de tir de contre charge.

Projection de dard du razordon :
-lancez un dé d'artillerie pour déterminer le nombre de tir
-effectuer les tir comme pour tout tir classique (touche, blesse et sauvegarde)
Ne peut être effectuer après une marche forcée, tir de contre charge obligatoire si c'est possible (lancez deux dé d'artillerie au lieu d'un seul).

Les deux tirs sont très différents comme vous avez pu le constater. dans les deux cas un incident de tir annule le tir et provoque la perte de 1D3 coureurs skinks.

J'espère que cette remarque vous permettras de voir les différences entre les deux monstres qui tir.

Sinon pour en revenir à la liste d'armée proposé, je pense que les skinks à crête rouge serait plus apte à être intégrer que la cavalerie skink. Pourquoi ? Tout d'abord parce que les cornus sont les cousins des sang froid qui se sont développer dans les terres du sud, et non en lustrie. De plus, les crête rouge sont une variante plus agressive des skinks, qui est apparue avec l'arrivé des skavens en lustrie. GW à créer les règles pour les skinks à crête rouge lors de la sortie du supplément Lustrie, qui fut l'un des premiers (si ce n'est le premier) supplément de warhammer traitant des règle pour jouer une campagne. Voici les règles et caractéristique des Skinks à crête rouge du livre (p.60 pour ceux qui l'ont) :
Caractéristique :
M : 6 CC : 3 CT : 3 F : 3 E : 2 PV : 1 I : 4 A : 1(2) Cd : 5
Vous remarquerez que les caractéristique ne change pas avec celle des skinks en régiment classique à part pour le +1 en CC. Le 2 entre parenthèse est l'attaque supplémentaire pour le champion de régiment. Il coute 7 points/figurine.

la taille d'unité était de 15+, mais après on peut la réduire ou l'augmenter.

Les skink à crête rouge ont une arme de base, un bouclier et ... c'est tout ! Pas d'arme de tir pour eux, même pas en option !
Sinon ils ont les options basiques de l'état major (champion pour +6 pts, porte étendard pour +8 pts et le musicien pour +6 pts).
Il y avait aussi la possibilité pour un des régiments de prendre un étendard magique de 25 point maximum.

Niveau règle spéciale, on retrouve la flegme et les créature aquatique des autres skinks traditionnel.
Il ont la marque de sotek (qui leur confère +1A lors du tour ou ils charge) et se sont des crête rouge.

Crête rouge :
-immunisé aux attaques empoisonnés
-haine des skavens
-ne sont pas ralentis par les terrains boisés
-ne sont infectés par les vapeurs des encensoirs à peste que sur 6, comme les encenseurs à peste.
note : les personnages skink (chef et prête) pouvait devenir des crêtes rouge pour +5 points.

Je la propose comme unité spéciale. Une idée aussi serait de permettre si au moins un personnage skink choisit de porter la marque crête rouge, qu'une et une seul unités de skinks à crête rouge deviennent un choix de base et non spéciale.

Vos remarques ?
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Versan Belt



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Sam 26 Mai 2012 - 18:28

Cyrael_le_créateur a écrit:

Crête rouge :
-ne sont pas ralentis par les terrains boisés
Encore un truc de l'armée qui ignore les difficultés de terrains... ça fait beaucoup... Neutral
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Cyrael_le_créateur



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Sam 26 Mai 2012 - 18:59

C'est les règles donnée par GW, j'invente rien. Et puis il reste encore pas mal de terrain difficile possible ; les ruines, les colline à forte pente, ...
Et puis pour les règles contre les difficulté de terrains, il y a les skinks, les kroxigors et les salamandres/razordons qui ignorent les zones aquatiques et les téradons qui eux ignorent les zones boisés, c'est tout. Surtout que les zones aquatiques ne sont pas les zones les plus nombreuses sur un champs de bataille.
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Versan Belt



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Sam 26 Mai 2012 - 19:03

Cyrael_le_créateur a écrit:
C'est les règles donnée par GW, j'invente rien. Et puis il reste encore pas mal de terrain difficile possible ; les ruines, les colline à forte pente, ...
Et puis pour les règles contre les difficulté de terrains, il y a les skinks, les kroxigors et les salamandres/razordons qui ignorent les zones aquatiques et les téradons qui eux ignorent les zones boisés, c'est tout. Surtout que les zones aquatiques ne sont pas les zones les plus nombreuses sur un champs de bataille.
Je crois que la phrase "C'est les règles données par GW" veut tout dire Razz Laughing

Il y a aussi quelques tirailleurs qui ignorent tous les terrains difficiles il me semble... alien

Sans compter que tu comptes 4 unités, ce qui est déjà énorme comparé à la moyenne.
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Cyrael_le_créateur



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Sam 26 Mai 2012 - 19:13

Ah oui, c'est vrai, j'avait oublié les tirailleurs.

De plus je compte 4 unités, mais 3 sont limités aux zones aquatiques, qui n'est pas d'après moi un vrai atout vu que la majorité du terrain et soit composé de forêt, soit de colline, avec quelques bâtiments ou ruines.

Dans le cadre d'un scénario ou il faut mettre pas mal de terrain aquatique, je dit pas, mais sinon, c'est rarement un réel avantage.
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Ichou
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 27 Mai 2012 - 0:36

Donc la différence entre des skinks en régiment et des skinks a crête rouge c'est un +1 en cc, coureur des bois et des règles ultra situationnelles ?

Et sans gros thon dans les régiments pour les guider ?
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 27 Mai 2012 - 12:23

en gros oui, +1 CC, coureur des bois, pas de tir, puis quelque règles supplémentaires. Les skinks à crête rouge sont tournés vers le combat contre les skavens, et donc à part contre eux, ils ne sont pas si fort que sa.

Le soucis c'est qu'il ont la marque sacrée de sotek, et donc qu'il faudrait ajouter les marques sacrées, dont celle de sotek. Il faudrait aussi que les personnages skinks puissent avoir accès à la ùarque de sotek et a la possibilité de choisir de devenir crête rouge s'ils ont la marque de sotek.

Et pour les thons, si tu parle des kroxigors, non, il n'y sont pas.
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 27 Mai 2012 - 15:07

Je suis pas sur que la différence entre skinks et skinks à crête rouge soit assez significative pour créer une nouvelle entrée dans le livre d'armée.

Par contre donner accès à la marque de sotek pour les skinks en régiment peut-être un bon compromis !


Reste plus qu'a savoir ce que feraient les marques :p
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Job
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 27 Mai 2012 - 15:40

Citation :
Reste plus qu'a savoir ce que feraient les marques

On est dessus Smile On travaille un peu en vase clos et on vous donne l'avancée du travail dans les prochains jours..

@+ jOb

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 27 Mai 2012 - 16:08

@ Job :
Si vous avez besoin des noms des dieux, voici le lien vers mon sujet ou j'ai recensé tous les dieux données dans le derniers LA HL, avec une rapide description de chacun et en dessous un effet possible pour la marque.

En page 2 se situe toutes les marques possible. vous pouvez vous en inspirer (bien que je doute que mon travail soit reprit tel quelle).

@ Ichou :
Les skink sont de faible unité de tir qui protège les kroxigors, les skink à crête rouge n'ont pas de tir et qui sont plus costaud au corps à corps (en particularité contre les skavens du clan pestilien).

Après je ne fait que proposé une veille unité qui fut délaissé lors du passage à la v7.
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 27 Mai 2012 - 19:12

Pour réhausser un peu le Tupac, celui-ci pourrait conférer un bonus sur la feuille d'armée.

Un Tupac sur cornu ferait passer une unité de cornu (spéciale) en unité de base. Un Tupac sur téradon ferait de même (avec des téradons moins bill), pareil pour un stégadon, une unité de skinks à crêtes rouges etc... ?

Pour les marques j'avoue que j'avais bien aimé la proposition d'Ichou sur les marques "gadget". Peut-être donner des compétences à usage unique ? ^^

Quetzl pourrait faire comme la pierre de chance.. bien que ça fasse mal sur une unité ! Ou alors ne pas tenir compte du modificateur de force de l'ennemi pendant un tour.
Sotek, comme la potion d'impétuosité.
Tzunki comme une popo d'initiative.. etc ?

En gros reprendre les idées de base mais les rendre éphémères.

Quelques idées en passant,
A +
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renard
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Mer 30 Mai 2012 - 22:30

Pour nos amis lézards je met ici un copié-collé de mes idées de travail :

OM : faire un objet améliorant le Cd des Tupacs Skinks (Tenace ?). Essayer de les rendre plus attractifs.

Marques :

- Marque Sacrée de Quetzl, +1 en Peau écailleuse (ou 6+ dans le cas des Skinks), +2 pour les personnages ?
- Marque Sacrée de Tepok, ajoute de la défense magique (un dé de dissipation sur un 5+ par exemple..?).
- Marque Sacrée de Huanchi (figurines d'infanterie uniquement, pas les Kroxigors), Avant garde.
- Marque Sacrée de Sotek, bonus pour taper en charge (Haine, relance les 1, +1 CC ..?).
- Marque Sacrée de Tlazcolt, bonus de Cd (immunité Peur / Terreur par exemple).

- Marque Sacrée des Anciens : Prêtre Skink uniquement, confère un bonus en magie, des relances pour le sorcier...

Gardien de l'Eternité ?

- Personnage Kroxigor ? Quelle capacités ?
- OM ?

Disciplines Ancestrales :

- Connaissance des Mystères : possède tous les sorts du domaine ou un second sort de Géomancie.
- Concentration Métaphysique : +1 pour lancer et pour dissiper.
- Etat Supérieur de Conscience : les attaques ne causant pas de Dégâts magiques ne blessent que sur 4+ maximum.
- Aphorisme Apaisant : un sorcier adverse est "sous Drain de Magie".
- Présence Surnaturelle : Résistance à la magie (3) et cause la Terreur.
- Ame de Pierre : Relance les Fiascos !

Géomancie (15+, sorts restent en jeu) :

- Annéantissement des Cités : le sol tremble, s'ouvre, et de terribles éruptions volcaniques ravagent le champ de bataille (et accessoirement l'armée adverse...), on recommence au début de chaque phase de magie HL.
- Délivrance du Monde : toutes les unités ennemies dans un rayon donné subissent des dégâts, on recommence au début de chaque phase de magie HL, les unités "magiques" prennent encore plus cher.
- Façonnement des Univers : déplacement des décors, on recommence au début de chaque phase de magie HL.
- Libération des Eléments : effet du genre Bannière d'Orage-like.
- Alignement Stellaire : confère D6 (ou plus ?) relances, on recommence au début de chaque phase de magie HL.


Voilà, j'avance bien ! Very Happy
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Hommes Lézards (FINAL)
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