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 Hommes Lézards (FINAL)

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bobox @ peau écailleuse



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Sam 7 Avr 2012 - 19:09

Pas trop motivés pour les écailleux ?! ^^
Y en a que pour les rois de tombes, et moi je ne les connais pas assez Razz

Allez, quelques petites idées... j'ai l'impression d'avoir plombé le sujet ><

P.S : Les mots barrés c'est parce que ça n'existe pas à Blackhammer c'est bien ça ? ^^
Bonne continuation !
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Job
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Sam 7 Avr 2012 - 19:14

Citation :
Pas trop motivés pour les écailleux ?! ^^
Sisi, et on prend en compte tes remarques, que tu étudierons avec intérêt lors de l'élaboration du LA.
Normalement, nous tâchons de bosser sur deux bouquins en même temps, un à fond et l'autre en roue libre le temps de nous y atteler... Les Rois des Tombes semblant être délicats à mettre en place, nous concentrons notre énergie et nos tests dessus. Mais je te rassure, moi aussi j'ai hâte de faire les lézards, et si tout se passe bien ils seront disponibles pour le tournoi de cet été à Nantes..

Citation :
P.S : Les mots barrés c'est parce que ça n'existe pas à Blackhammer c'est bien ça ? ^^
C'est ça Very Happy

Que d'autres intervenants n'hésitent pas à faire monter la mayonnaise, nous suivons tout ça d'un oeil attentif Wink

A bientôt !!

@+ jOb


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Job
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 26 Avr 2012 - 16:09

Les Hommes lézards seront bientôt à l'honneur, alors lâchez vous !

A priori, nous sommes preneurs d'idées pour:

- les marques: on cherche à faire des petites marques pas chères, donc pas trop puissantes. Seuls les persos Saurus et les unités composées de Saurus y auront droit, et a priori nous enlèverons la marque de Quetzl (+1 en svg, trop bill sur les Guerriers Saurus)

- la Géomancie: pour l'instant, cet infâme grosbill de Slaan sera un niveau 3 connaissant tous les sorts d'un domaine du LdR, et pourra avoir accès à 3 sorts (max) de Géomancie. On cherche donc des sorts dévastateurs ayant un impact sur la table de jeu (genre faire bouger les collines à l'ancienne, faire jaillir des volcans avec 3 galettes, des trucs bourrins qui se lanceront sur du 15+)


Au niveau de la création d'unité, nous nous limiterons au retour des Chevaucheurs Skinks, donc pas de délires svp Smile

@+ jOb

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Ichou
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 26 Avr 2012 - 17:41

Oh le joli slaan tout nu à 300 points Very Happy

Pour les sorts de géomancie:

Un déplacement de colline de 1D3+1 pas, avec une tarte de force 4 pour tout ceux sur la colline ou qui se prennent la colline dans les dents =>Terre


Pour la géomancie, un sort qui donne un malus de -1 au tir et les machines tirent sur un 4+ => Vent


Une grosse galette de force 4 dans les 30 pas du sorcier n'importe où => feu


Un slaan earth wind and fire quoi !
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Job
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 26 Avr 2012 - 17:46

Il y a de l'idée, mais à mon avis, tout ça n'est pas assez puissant. On parle du meilleur mage du jeu tout de même Smile
Citation :
Un déplacement de colline de 1D3+1 pas, avec une tarte de force 4 pour tout ceux sur la colline ou qui se prennent la colline dans les dents =>Terre
Très bien, mais sans svg...
Citation :
Un sort qui donne un malus de -1 au tir et les machines tirent sur un 4+ => Vent
Pourquoi pas, peut-être -2 plutôt..
Citation :
Une grosse galette de force 4 dans les 30 pas du sorcier n'importe où => Feu
Pas une, 3 ! Very Happy

Citation :
Un slaan earth wind and fire quoi !
lol!

@+ jOb

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Ichou
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 26 Avr 2012 - 21:15

Citation :
Pas une, 3 !

Oulaaaaaa sur un 12+ dans le domaine du feu tu as un petit cookies enflammé de force 4...

Ça va pas être du 15+ ton sort mais du 20+ Very Happy


Ou alors un petit cookie de force 6 histoire de punir méchamment tout le monde. Very Happy

"T'as été vilaine Monique c'est l'heure de la grosse fessée, BLAM !"


Et le sort du vent identique à la bannière d'orage, c'est très sympa pour du 15+

Sinon on peut pousser a force 5 le coup de la colline, mais c'ets absolument atroce.




Donc je propose:

Un déplacement de colline de 1D3+1 pas, avec une tarte de force 5 pour tout ceux sur la colline ou qui se prennent la colline dans les dents =>Terre


Pour la géomancie, un sort qui donne un malus de -2 au tir et les machines tirent sur un 4+ => Vent


Une petite galette de force 6 dans les 30 pas du sorcier n'importe où => feu
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Job
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 26 Avr 2012 - 21:34

Citation :
"T'as été vilaine Monique c'est l'heure de la grosse fessée, BLAM !"
Laughing
Ok on exagère, mais il ne faut avoir peur de rêver plus grand (copyright Wink )

La F5 pour la Terre me semble plus approprié, surtout qu'avec 1D3+1 de Mvt, tu ne va pas gêner grand monde sauf les gus ayant eu la mauvaise idée de s'approcher de la colline. Et puis il n'y a pas de colline sur chaque table, hein Smile

Pour le Vent, à voir -1 ou -2, mais l'idée est bonne en tout cas.

Pour le Feu, soit 3 petites galettes F3, soit une grosse F5.

Voilà c'est juste mon avis, après le boss tranchera parmi les divers délires Smile

@+ jOb

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Dubh

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Ven 27 Avr 2012 - 9:43

De par leur nature les Slaans ne sont pas des guerriers ....Ils utilisent la magie pour se défendre et donc bloquer les intentions de leurs adversaires.....


En faisant appel aux courants telluriques ,ils pourraient immobiliser une ou plusieurs Unités (via une propagation de type sort de la "peste")
L'Unité ciblée doit se trouver dans un rayon de 18ps maxi du lanceur , la cible doit réussir un test de commandement sut 3D6 + 2 ,ou bien perdre sa capacité de mouvement pour ce tour......le courant peut se propager sur une autre Unité dans un rayon de 8ps de la 1ère unité et la 2nd unité doit réussir un test de CD sur 2D6 +2 .....la propagation continue mais la cible ne teste plus que sur 1D6 + 2.....
La propagation du courant tellurique prend fin dès qu'une Unité réussie son test de Cd (considérant ainsi qu'elle a absorbé le dit courant....)
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Job
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Ven 27 Avr 2012 - 12:18

C'est une idée, mais pour le coup c'est un peu trop bill: empêcher de bouger est une option extrêmement forte dans ce jeu, et elle affecte tous le monde (aahh le Filet d'Amyntok Smile )
Alors pourquoi pas, mais plus nerfé, genre le premier test se fait à 2D6+2, puis propagation à 6 ps et test à 2D6, puis propagation à 3 ps et test à 1D6+2. Un truc dans le genre Smile

@+ jOb, mouhahaha Twisted Evil

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Ichou
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Ven 27 Avr 2012 - 13:36

Bof bof, ca reprend l'idée du Filet d'Amyntok, sort de la lumière... Ca fait doublon =(
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Job
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Ven 27 Avr 2012 - 14:31

Pas si ça peut affecter plusieurs unités. En tout cas ça ne fait pas plus doublon que les galettes avec le Feu..
Après pour ce méga filet, faut voir, mais j'ai quand même l'impression que ce serait vraiment trop fort, quelle que soit sa valeur de lancement, le mvt étant vraiment le nerf de la guerre Smile

@+ jOb

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Ichou
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Ven 27 Avr 2012 - 19:43

Attend ma super galette est force 6 !

Et si vous voulez force 10 face aux demons !


Ahahahahah y a pas de galettes aussi forte dans le jeu, c'est la mienne qui a la plus grosse Very Happy
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Versan Belt



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 29 Avr 2012 - 16:20

Ichou a écrit:
Attend ma super galette est force 6 !

Et si vous voulez force 10 face aux demons !


Ahahahahah y a pas de galettes aussi forte dans le jeu, c'est la mienne qui a la plus grosse Very Happy
Et on ressort le Gigaslave de Billou !! Twisted Evil Twisted Evil
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Job
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 29 Avr 2012 - 18:27

Citation :
le Gigaslave de Billou !!

non ! Very Happy Bande de bourrins ! cheers

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Dernière édition par Job le Mar 22 Mai 2012 - 14:49, édité 1 fois
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renard
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 29 Avr 2012 - 20:16

Oh si la grosse galette !! Very Happy
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Cyrael_le_créateur



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MessageSujet: Reprenons les bases   Mar 8 Mai 2012 - 17:26

Avant tous, je propose de se rappeler des rôle de chacun, ainsi que les force est faiblesse de chacun (dans la v7) :

Le Slann :
Créature millénaire et placé parmi les plus puissante magicien du monde, il passe le plus clair de leur temps en méditation. Les plus vieux passent même la quasi totalité de leur vie en transe profonde, les plus jeunes étant les plus actif et agressif, ce sont la plupart du temps eu qui doivent gérer les cité-temple.
Il existe 5 générations dont la première qui vit sont dernier membre mourir il y a bien longtemps. Aucune nouvelle génération n'est né après l'arrivé des démons.

Force : Très endurant, il peut utiliser ses sorts tous en restant hors de porter de l'adversaire dans l'unité de garde du temple.
Faiblesse : Cible principal de l'ennemis, il se défend très mal tout seul, d'ou l'ajout quasi systématique des garde du temple pour le garder en vie.

Le Saurus :
Les saurus sont des guerrier née puissent qu'il savent se battre au moment même ou ils sortent des bassin de frai. Leur esprit tactique est sans équivalent. Plus un saurus vieillis, plus il devient féroce et endurant.
Force : très endurant, il peut frapper très fort.
Faiblesse : initiative faible.

-> Le Garde des temples :
Dévoué à la protection du Slann qu'ils protègent, ils représentent le dernier rempart entre les ennemis et leur maître.
Force : comme les saurus très résistant et une bonne force de frappe.
Faiblesse : sont potentiel se mesure qu'avec le slann, et une fois de plus l'initiative.

-> La cavalerie saurus :
Saurus monté sur sang froid, il dipose d'un rapidité de frappe impressionnant, au premier abord.
Force : Très résistante et grand force de frappe.
Faiblesse : Une fois de plus la faible initiative fait leur plus grandes faiblesse, conjugué a un coût assez élevé, l'unité de cavalerie, qui pourrait être classé parmi la cavalerie lourde de warhammer, se retrouve à devoir attaquer les flancs ou l'arrière pour rester efficace.


Le Skink :
Artisan des Cité temple, il forme en quelque sorte la classe des travailleurs, remplissant tous les rôles, du maçon au scribe, c'est eux qui organise la vie de la cité. Il prennent parfois les armes, mais ce n'est pas leur rôle premier.
Force : Unité pas cher, elle peut compter sur le nombre pour gagner un combat. L'utilisation des armes à distance est un plus.
Faiblesse : pas résistante, ne tient pas très longtemps fasse à un ennemis assez costaud.

-> Le Prêtre Skink :
Second magicien de l'armée.
Force : Permet d'avoir un magicien dans les plus petite armée.
Faiblesse : Limité à un seul domaine, et pas très résistant.

-> Le Skink Caméléon :
Variante quasi éteinte des Skinks, elle refait surface.
Force : Seul unité éclaireur de l'armée
Faiblesse : faible endurance, comme tout les skinks.

Le Kroxigor :
Bête de somme, il fut créer à l'origine pour transporter les bloc de pierre que les frêles skinks ne pouvaient transporter. Il ne comprend qu'un langage très limité, mais il n'a pas besoin de plus pour remplir sont rôle.

Voilà un premier tour de l'armée.
Je tiens aussi a dire qu'il y a une différence entre la lustrie et les terres du sud (les terres du sud n'ont pas autant de sauus qu'en lustrie).
-> Deux liste différentes ?
Je pense que donner la possibilité de faire des osts sacrée permettrais de faire un peu de diversité dans les parties.

Il manque nombre d'unité, mais commençons déjà par ceux là. Voici quelques propositions pour BlackHammer :
- Le slann mériterait un sujet à lui tout seul Smile Niveau magie, plusieurs visions se posent :
-> Un domaine de magie unique pour les slann : classique et utile, mais soulève d'autre question.
-> Une liste de discipline ancestral : permet de créer des slanns personnaliser, mais risque de voir souvent les même combinaison.
-> La possibilité de déterminer sa génération : liste des génération avec leur bonus, simple mais limité les possibilité.

- Le Saurus devrait avoir à nouveau le choix de marques. voici le lien vers une liste que j'avais faites ici.

- Mes marques permettaient de changer le domaine de magie des Prêtres Sinks, idée à reprendre ?

- Des kroxigor plus fort ? (je trouve qu'il sont pas très efficace seul.)
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Ichou
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Mar 8 Mai 2012 - 18:19

T'es commentaires sur le rôle de chaque unité me paraissent très partisans.

J'aurais plus vu quelque chose inspiré de tes écrit comme:

-Slaan: meilleur mage du jeu, incapable de se défendre au corps a corps mais très endurant

-Saurus: Ils frappent et encaissent bien mais souffrent d'une faible CC et de la moins bonne initiative du jeu

-Gardes des temples: Saurus améliorés et tenaces.

-Cavalerie saurus: Très bon impact, cher mais assez peu résistante en comparaison du prix.

-Le Skink: Unité très rapide, tirs appréciables, mais encaisse les coups très mal.




Sinon pour le reste:
-Les osts sacrés ne me paraissent pas à l'ordre du jour au vu des autres livres d'armées proposés.
-Tes marques de Saurus sont d'une bourrinnerie atroce à mon goût, vraiment pas dans l'esprit Blackhammer
-Les kroxis je les trouve très bien comme ils sont. Force 6 ou 7 là est le point de discussion peut être ?
-Je trouve que le fait que le pretre skink n'est accès a un domaine est un défaut qu'il faut garder. Enfin vu la qualité du domaine, un léger défaut...
-Pour le slaan il a été proposé un domaine de magie du livre + 3 sorts propres au slaan, j'aime bien l'idée.
Et pour les compétences de slaan, ATTENTION ! Genre éthéré c'est même pas la peine d'y penser par exemple je pense.

Un truc de compétence comme les CV c'est à dire très méchamment brimé me parait pas mal. Ou alors partir d'un truc très proche en magie du duc du changement et rajouter un petit truc en plus !

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Cyrael_le_créateur



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Mar 8 Mai 2012 - 19:05

Je joue hommes-lézard, donc forcément Laughing

Après le truc qui me gène pour les hommes lézards, c'est un certain manque d'options. La plupart des unités peuvent au mieux échanger leur arme contre une autre, ce qui en fait une armée très rigide.

Après pour les marques sacrées, arrêter de dire que ça transforme les unités en rouleau compresseur !!!
1 marque et l'unité devient une unité spéciale un peu plus forte que l'unité de base, et avec deux elles deviennent une unité rare. C'est pas non plus comme si je proposai que pour 5 points les unités avaient +3 à l'invu, F et E de 6 et une init de 4...

C'est sur qu'une marque sacrée booste l'unité, mais elle est loin de devenir invincible après.

Et puis je propose que pour X points supplémentaires, le Prêtres Skink puissent avoir un autre domaine (40 point en plus pour avoir le domaine de son choix, c'est assez cher payé, non ?)


Dernière édition par Job le Mar 8 Mai 2012 - 20:03, édité 1 fois (Raison : orthographe !)
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Mar 8 Mai 2012 - 20:41

Citation :

Et puis je propose que pour X points supplémentaires, le Prêtres Skink puissent avoir un autre domaine (40 point en plus pour avoir le domaine de son choix, c'est assez cher payé, non ?)

La grande hantise d'Erwan c'est que le jeu soit plat, rajouter ce genre d options rend le jeu plat puisqu'il gomme un défaut de l'armée. Je ne pense pas que ce soit une bonne idée...


Tu veux des marques apportant un gros plus aux unités contre un choix spé. Mouai ca me parait soit être source d'abus soit être une anecdote dans le livre. Moi je verrais plutôt des petites marques vraiment pas cher ayant un petit effet rigolo. Genre l'unité de saurus gagne +1 en init pour 5 point, une fois dans la partie l'unité te donne un +2 pour dissiper, etc etc... Evidemment les unités restent en base...
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Cyrael_le_créateur



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Mar 8 Mai 2012 - 21:02

+1 en init pour 5 point !!!!
Si c'est par figurine, autant ne pas le mettre parce que c'est trop cher, et par unité c'est limite pas assez.

Mes marques n'apportent pas un gros plus comme tu dis, 15 points par unité pour +1 à la sauvegarde d'armure, c'est pas ce que j'appelle un gros plus.

Et puis côté Hommes Lézards, le jeu est déjà très plat, alors pour le rendre encore plus plat.

Je suis presque sûr d'arriver à déterminer une stratégie Hommes Lézards à partir de la composition de l'armée. Si on applique les règles de Blackhammer avec la v7 du LA HL, une unité de saurus avec arme de base et bouclier, ou une unité de cavalerie saurus, sera l'unité qui va faire la chasse aux unités, et les saurus avec lance auront tendance à garder les points stratégiques.

Les unités Hommes Lézards sont tellement spécialisées que chaque unité a un rôle déterminé avant même que le joueur ne réfléchisse à sa stratégie. C'est même la faiblesse de l'armée.

A vous lire, j'ai l'impression que les Hommes Lézards sont des rouleaux compresseurs à qui on ne peut rien faire. Non, je crois que si je changeais d'armée et que j'affronte un joueur Hommes Lézards, je serais en mesure de vous dire quelles sont les grandes lignes de sa stratégie et les unités à attaquer en priorité, et avec lesquelles de mes unités, avant même que la bataille, voire au déploiement.


Dernière édition par Job le Mer 9 Mai 2012 - 14:27, édité 1 fois (Raison : orthographe ! dernier avertissement, un relecture serait bienvenue !)
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Ichou
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Mar 8 Mai 2012 - 21:52

Citation :
+1 en init pour 5 point !!!!
Si c'est par figurine, autant ne pas le mettre parce que c'est trop cher, et par unité c'est limite pas assez.

Oui +5 points pour une unité de saurus. Donc ca te fait passer à deux en init. Un truc rigolo qui vaut pas plus donc...

Citation :

Mes marque n'apporte pas un gros plus comme tu dit, 15 point par unité pour +1 à la sauvegarde d'armure, c'est pas ce que j'appelle un gros plus.

Oo A bah moi j'appelle ça un gros plus ! Passer d'une 3+ à une 2+ au close c'est ultra méchant...


Citation :
Je suis presque sûr d'arriver à déterminer une stratégie hommes-lézard à partir de la composition de l'armée.

Bah c'ets le cas pour 90% des listes...

Citation :

Les unité hommes lézard sont tellement spécialisé que chaque unité a un rôle déterminé avant même que le joueur ne réfléchissent à sa stratégie. C'est même la faiblesse de l'armée.

C'est aussi une grande force puisque tu payes chaque point de profil car tu vas t'en servir et tu ne payes pas des caractéristiques moyennes...



Citation :

A vous lire, j'ai l'impression que les hommes lézard sont des rouleau compresseur à qui ont peut rien faire.

C’est gentil de me vouvoyer mais mon avis n'engage que moi, pas les concepteurs Very Happy


Quand a avoir de l’expérience avec les lézards, comme tu le dis c’est une armée assez plate, simple d'utilisation quand tu as compris ses grosses ficelles. Pour ca d'ailleurs que j'ai revendu la mienne après quelques victoires en tournoi...
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Mer 9 Mai 2012 - 19:32

Ichou a écrit:
Oui +5 points pour une unité de saurus. Donc ca te fait passer à deux en init. Un truc rigolo qui vaut pas plus donc...
Tu crois vraiment que je vais faire passer une de mes unités de saurus en Unités spéciale avec un coût supplémentaire de 5 point, juste pour avoir +1 en Init ! Perso je préfère garder mon unité de saurus comme sa et mettre une autre unité spéciale à la place...


Ichou a écrit:
Oo A bah moi j'appelle ça un gros plus ! Passer d'une 3+ à une 2+ au close c'est ultra méchant...
3+ ??? Ou tu as vus une 3+, tous les saurus ont 5+ de base sauf le seigneur saurus et les gardes du temple qui ont 4+. A moins que tu parle des cavalier saurus qui ont 3+ grace aux règles spéciales, mais je pense que si il ont droit à une marque, l'unité passe alors en unité Rare.


Ichou a écrit:
Bah c'ets le cas pour 90% des listes...
Oui mais moi je pense juste en voyant les figurines qui sont sur la table. A par les personnages, il n'y a que deux unités qui ont le droit aux objets magiques, les gardes des temples et la cavalerie. A part l'état major, tu as au mieux une option pour les unités... Franchement niveau choix et stratégie, on peut pas dire que ce soit top pour se diversifié.


Ichou a écrit:
C'est aussi une grande force puisque tu payes chaque point de profil car tu vas t'en servir et tu ne payes pas des caractéristiques moyennes...
Oui c'est vrai que sa fait sa force, mais aussi sa faiblesse. Un joueur qui connait les unités un peu les hommes lézard n'a pas trop de difficulté à les battre (en fonction bien sur de l'armée).


Ichou a écrit:
C’est gentil de me vouvoyer mais mon avis n'engage que moi, pas les concepteurs Very Happy
Je parlait plus des réactions dans son ensemble, pas que de toi.


Ichou a écrit:
Quand a avoir de l’expérience avec les lézards, comme tu le dis c’est une armée assez plate, simple d'utilisation quand tu as compris ses grosses ficelles. Pour ca d'ailleurs que j'ai revendu la mienne après quelques victoires en tournoi...
Non mais à part les grosses ficelles, c'est presque vide à coté. Tu fait une petite armée, le full skink est de rigueur. Tu fait une armée assez importante, c'est prêtre mage dans les gardes du temple avec quelque unité saurus pour couvrir les flanc et le reste en skink.

J'attend de voir le prochain LA qu'il vont sortir à GW, mais je n'est pas beaucoup d'espoir.
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Ichou
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Mer 9 Mai 2012 - 23:33

Citation :

Tu crois vraiment que je vais faire passer une de mes unités de saurus en Unités spéciale avec un coût supplémentaire de 5 point, juste pour avoir +1 en Init ! Perso je préfère garder mon unité de saurus comme sa et mettre une autre unité spéciale à la place...

J'ai jamais parler de passer en spé Oo

Citation :

3+ ??? Ou tu as vus une 3+, tous les saurus ont 5+ de base sauf le seigneur saurus et les gardes du temple qui ont 4+. A moins que tu parle des cavalier saurus qui ont 3+ grace aux règles spéciales, mais je pense que si il ont droit à une marque, l'unité passe alors en unité Rare.

Ouai bon, 4+ au close qui donne 3+ avec ta marque, c'est bœuf

Citation :

Oui mais moi je pense juste en voyant les figurines qui sont sur la table. A par les personnages, il n'y a que deux unités qui ont le droit aux objets magiques, les gardes des temples et la cavalerie. A part l'état major, tu as au mieux une option pour les unités... Franchement niveau choix et stratégie, on peut pas dire que ce soit top pour se diversifié.

C'est vrai que quelque chose pourrait être fait pour ca. Mais après je pense pas que ça soit dans l'esprit homme lézard. C'est plutôt une armée sans surprises, assez bête et méchante :p

Citation :

Oui c'est vrai que sa fait sa force, mais aussi sa faiblesse. Un joueur qui connait les unités un peu les hommes lézard n'a pas trop de difficulté à les battre (en fonction bien sur de l'armée).

Si il en a les moyens. T'as beau savoir que le saurus est une brute au close, ben quand tu peux pas le gérer t'es zobe Very Happy

Citation :
Non mais à part les grosses ficelles, c'est presque vide à coté.

D'où sa présence dans la boite de base de la V5 Very Happy Le lézard c'est bête et méchant Very Happy
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Cyrael_le_créateur



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 10 Mai 2012 - 10:00

Oui donc je rappelle le principe des marques sacrées.

Une unité de guerriers saurus a le droit de choisir jusqu'à deux marques sacrées. Un kuraq saurus peut choisir jusqu'à deux marques sacrées et un kuraq kaq saurus jusqu'à trois marques sacrées.

Une unité de guerriers saurus qui a une marque sacrée devient un choix d'unité spéciale.

Une unité de guerriers saurus qui a deux marques sacrées devient un choix d'unité rare.

Une unité de guerriers saurus qui possède au moins une marque sacré ne peut être rejoint que par un personnage qui possède au moins la (ou les) même marque sacrée. Un personnage qui possède des marques sacrées peut rejoindre n'importe quel unité, tant que la règle précédente est respecté.

Voilà les règles basiques des marques sacrées.

Je tien à préciser que ces règles sont mentionné plus loin dans le sujet.
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Ichou
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 10 Mai 2012 - 13:04

Mais qu'est ce qui nous empêche de changer le système créé par GW ?

Si les marques donnent de petits bonus, on ne peut pas exiger qu'elles coutent un choix spé ou rare...
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