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 Hommes Lézards (FINAL)

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Aminaë



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 26 Aoû 2012 - 23:28

[quote]Citation:
Citation :
Masque des cieux + terradon + baton qui pique = truc chiant à affronter et dur à gérer qui fera un peu le café.
Il faut hélas cette petite combo pour rendre le truc sexy, sinon on en verra jamais. On peut varier le truc en mettant la Tête Funeste avec la Lance de Guerre, c'est pas mal aussi./quote]

Bah, il y a moyen de faire autre chose avec les héros skinks : dans les règles de construction d'armée par exemple : un perso skink pourrait permettre de sélectionner une unité de tirailleur skinks supplémentaire par ex, filer une marque à une unité de skinks non tirailleurs qu'il rejoint, passer auto un steg en spé, faire relancer la stupidité des cornus/sang froids, éventuellement par le biais d'item, ce genre de trucs, plutôt qu'un bête truc un peu bourrin Smile

Autres points :
- La règle Rochers devrait à mon sens être rédigée comme suit, la formulation ne laissant pas forcément penser que les rochers sont "une utilisation" :
"Une unité de Téradons peut lâcher les Rochers qu'elle transporte de deux façon différentes, dans tous les cas, ce lâcher ne peut intervenir qu'une fois par partie"

- Les pts des EMC sont un peu étranges : idem pour les saurus que pour les skinks en cohorte ?
- Les pts des montures des persos me semblent plutôt bas, ok ça file la stupidité, mais c'est pas vraiment un pb chez les lezards... Ca file la peur en plus. 18 et 26 pts me semble pas ridicule.

Citation :
Flegme : Les Hommes Lézards lancent 3D6 pour tous leurs tests de Commandement et conservent les deux ayant
obtenu les résultats les plus bas.
Rédigé comme ça, ça éviteras des problèmes avec des sorts et autres capacités :
"Lorsqu'ils passent un test de commandement, les hommes lézard lancent un dé supplémentaire (ils font donc généralement leurs tests avec 3D6) et conservent les deux ayant obtenu les résultats les plus bas".
Il y a eu pas mal de précédents avec des sorts qui font lancer 3D6 pour le test de cd et choisir les deux plus hauts. Ca buggait un peu avec les lezards.

- Comment ça marche quand on tire sur le steg ? Avec une baliste, canon/cata ? Si on peut tuer qu'un skink sur ce genre d'action, ok pour le prix, si tout part dans la bête (ce qui paraît et plus logique, et plus intéressant, un peu comme un char normal), on peut peut être baisser le prix du bouzin encore (parce-que là, entre les sala et les razors, pas trop d'intérêt pour le coût du steg).

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Job
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Lun 27 Aoû 2012 - 13:50

Un p'tit sondage:

Le Steg' va pouvoir utiliser ses tirs à 360°. Nous sommes d'accord entre nous sur le tir à 360° de l'équipage (les arcs courts), idem pour ce qui est des sarbacanes génates. Notre doute se porte sur le tir de la baliste.

Perso, je trouve que pouvoir tirer à 360° depuis une Grande Cible avec une baliste est un poil trop fort. De plus, il faudrait déterminer dans les règles depuis quelle partie du Steg' on tire avec la baliste, parce que ça peut avoir de l'importance (genre si on doit choisir entre la face et le flanc d'une unité..)

Vos avis?

@+ jOb

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Gob(é)



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Lun 27 Aoû 2012 - 14:26

De front en mesurant du socle, sinon bonjour les bidouillages :]
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Aminaë



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Lun 27 Aoû 2012 - 16:38

Idem
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Dubh

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Lun 27 Aoû 2012 - 17:13

même avis que Gob(é) et Aminaë
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Job
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Lun 27 Aoû 2012 - 19:12

En effet, tir uniquement dans l'angle de vue avant, en mesurant depuis un bout du socle, ça me semble plus carré et moins ouvert aux conneries (je met mon Steg de dos mais il te tire quand même dessus du bout de son socle Smile )

D'autres avis ?

@+ jOb

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renard
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Mar 28 Aoû 2012 - 1:59

Euh, arrêtez moi... Rolling Eyes

Dans le cas du tir de baliste, je ne vois pas pourquoi vous voulez considérer l'avant ou le côté, etc : ce qui compte pour déterminez si le tir est de face ou de flanc, c'est le centre de la figurine comme pour un canon ou une baliste classique...
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Christoune

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Mar 28 Aoû 2012 - 3:05

Job a écrit:

Citation :
Maintenant le projet blackhammer en général;

je pense que vous tenez là un bon projet qui satisfait autant les pgm (frustré de tout poil) et les joueurs d'autres horizons, vous ne devez pas perdre de vue que la particularité de warhammer, surtout dans la conception et la conceptualisation des livres d'armées, doit permettre à tout type de joueur de s'y retrouver. Les listes d'armées doivent fleurir comme des petits pains avec à chaque fois de l'originalité renouvelée ... à mon sens c'est ça la vraie richesse de ce jeu ... qui a été la première à être massacrée par les dernières éditions.
Nous tâchons de mener à bien notre projet, et nous invitons les divers interlocuteurs de ce forum à nous proposer leurs idées en acceptant que nous faisions des choix de conception par la suite. C'est un contrat que certains ont des facilités à comprendre (et s'estiment heureux quand ils remarquent dans le LA final une petite idée venant d'eux), mais c'est un cap à franchir pour travailler ensemble Smile

C'est un projet communautaire, et nous sommes ravis que la diffusion et l'adhésion que suscite BlackHammer soit au rendez-vous, mais nos followers doivent comprendre que dans ce type de projet, il faut une cellule dirigeante qui prend des décisions. En l’occurrence, c'est la dictature participative de l'association Brumes pirat

N'hésites pas à bien lire les autres sujets (en -Général ou en -Divers), tu y comprendra sûrement plus facilement notre façon de procéder Smile
@+ jOb
Je comprends votre position (quoi que) mais je ne suis pas du tout dans une mouvance à soutenir une cellule décisionnaire fermée pour le profit d'un crédit autour d'un projet à succès.
Après, c'est difficilement faisable de faire autrement, mais je me devais d'y mettre mon grain de sel. C'est un gros débat que "la vie avec d'autres êtres humains autour de soi" ... mais dans l'absolu, j'ai du mal à penser autrement que ceci;
Warhammer est un jeu qui appartient à tout le monde, et non juste à ses concepteurs (cfr les choix qu'ont fait games-workshop, et qui ont mené leur jeux à leur perte AMHA).

Je propose d'en discuter par MP si cela t'intéresse, car comme tu dis, je serais content de voir une petite idée à moi servir en bien à ce projet. D'ailleurs j'aurais des questions d'ordres plus personnelles à te poser. Je te laisse l'initiative de me contacter dans un soucis de dynamique et position non harcelante, mais je suis impatient d'échanger avec toi.

ps: mes mots pourraient être mal interprétés (je suis le roi pour ça) mais je ne critique pas du tout votre travail, bien au contraire !
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Mar 28 Aoû 2012 - 14:21

Je ne suis pas expert en HL, j’ai pas essayé de faire des listes, je vous donne juste un regard rapide.
Les arc courts pour les skinks , c’est une nouveauté ?
La Géomancie parait bien caler. Forte, en 15+. Par contre, quand vous dîtes reste en jeu, ça veut dire qu'une fois le sort pasé, on se le prend à tous les tours????

Au niveau points :
- Les chevaucheurs de cornus paraissent très compétitifs, bon équipement, la peur, le poison… Reste le flegme à 5 pour le commandement pour jouer vraiment l’option cavalerie légère, mais il y matière à augmenter facilement le commandement avec la mobilité pouvant être accru des saurus (marques…). J’aurais mis un ou 2 point de plus parce que c’est en base quand même.
- La cav saurus : sans doute trop chère mais cohérente avec les autres cav du jeu (qui sont AMHA un poil trop cher compte tenu de leur moindre impact à Blackhammer)
- Les gardes des temples avec le boost de la hallebarde et avec implacables et pourquoi pas avant-garde, ça peut faire envie même à 17 points. Maintenant, dans du compétitif, ça coûte un bras… Faudra voir. Mais le glissement en base si slaan est bien vu.
- Teradon : je croyais qu’il ne devait plus avoir de cailloux ? Et en plus, c’est à tous les tours ? Heu, les cailloux, ils sont pas empoisonnés quand même? Laughing Mais 30 points, ça parait pas cher.
- Content que les razordons et les salamandres aient un coût différent.
- Les marques sont toutes super intéressantes. Peut-être la moins intéressantes au final serait Sotek…

- Les OM :
o Les armes sont toujours aussi fortes pour faire des kuraks des brutes.
o Le bouclier du miroir parait fumer.
o Le pendentif de chotec : il me parait un peu too much. Vous avez supprimé la bannière 1st strike aux EN (qui ne servait en gros qu’une fois par partie parce que les GN ont 6 d’init, donc votre OM aura le même rôle) et vous refiler ça aux HL… Ils ont en plus une endurance de 4 pour encaisser les charges et une meilleur svg et plus d'attaques et avec plus de force… Ca va faire des unités no brain.
o L’œil des anciens est trop fort et pas assez cher. Soit c’est 25 points et vous ne lui donner qu’une option, soit c’est 35 points
o Amulette du Guerrier Jaguar : pas trop envie de revoir des kurak speedy… En plus c’est 25 points sur du 4+ alors qu’il va y avoir un slaan a geré en magie… Mettez au moins du 3+ en puissance de sort.
o Statuette Malveillante : vous voulez la mort des perso elfes ou des autres magots? Crying or Very sad Là aussi, 20 points, c’est pas cher pour du 5+ même en utilisation unique.
o Venin du Crapaud Luciole : faudrait préciser : uniquement pour les tupac parce que la combo attaque magique, blesse auto sur du 5+ sur un kurak pour 10 points, c’est… affraid ben, vous voyez…

Dans l’ensemble, je trouve les OM très forts et rarement très chers.
D’ailleurs globalement, je trouve qu’il est très facile de faire des perso héros avec 3 OM intéressants compte tenu des coûts choisis, or les kurak ont déjà 5 en endurance et en force, ils peuvent très facilement prendre autres choses que des grosses armures ou des armes, donc notamment des objets de sorts ou les OM que j’ai évoqué. D'habitude, un héros en 2 ou alors il a l'épée de puissance et bouclier enchanté et une bricole... Very Happy Là, ils ont accés à 3 OM facilement TRES forts.
Il y a souvent des OM à multiples effets (pas rien que dans ce livre), je trouve que ça fait Magic, je suis pas trop pour de manière générale. En pus, ça alourdit l'OM pour le connaître quand on joue pas les armées, style on croit connaitre l'OM mais en fait non et on se fait avoir...
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Job
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Mar 28 Aoû 2012 - 20:44

@ Renard:
Citation :
Euh, arrêtez moi...

Dans le cas du tir de baliste, je ne vois pas pourquoi vous voulez considérer l'avant ou le côté, etc : ce qui compte pour déterminez si le tir est de face ou de flanc, c'est le centre de la figurine comme pour un canon ou une baliste classique...
Oui, mais la fig peut pivoter, afin de se placer en majorité dans l'angle de flanc plutôt que dans l'angle de face (par ex).

Et quand tu regardes comment on tire avec un canon, c'est toujours en mesurant depuis un point de l'avant du socle, dans l'angle de vue max du canon. Donc il me paraît important de préciser depuis où l'on tire du Steg'. Si tu bloques toujours, on verra ça en live demain soir Smile


@ Christoune:

On peut en parler ici ou en mp, comme tu veux, ça ne me dérange pas, nous sommes tout à fait disponible pour parler de la politique de notre asso ou de notre projet ! Smile


@ Zara:

Citation :
Les arc courts pour les skinks , c’est une nouveauté ?
L'option a existé sur les figs autrefois. A priori, seuls les Tirailleurs Skinks y auront accès en option.

Citation :
La Géomancie parait bien caler. Forte, en 15+. Par contre, quand vous dîtes "reste en jeu", ça veut dire qu'une fois le sort passé, on se le prend à tous les tours????
En effet, le calibrage ne fut pas évident. Et oui, si tu lis bien la section Magie dans le LdR, le "reste en jeu", si tu ne le dissipe pas, tu te le reprend Smile

-
Citation :
Teradon : je croyais qu’il ne devait plus avoir de cailloux ? Et en plus, c’est à tous les tours ? Heu, les cailloux, ils sont pas empoisonnés quand même? Mais 30 points, ça parait pas cher.
Des cailloux, mais en "une seule utilisation". On finit le bouclage du livre pour vous servir la formulation exacte de leur règle spé.


Citation :
-Les marques sont toutes super intéressantes. Peut-être la moins intéressantes au final serait Sotek…
C'est marrant, je pense à peu près pareil. Je pense que la marque de Sotek devrait plutôt conférer +1 en CC et Charge Féroce, ça typerait vraiment la marque et la rendrait plus compétitive, sans que ce soit bill (de la CC 5 et de la F5 en gros..)

Je trouve cependant que celle de Tepok pose problème à 4+, car elle le dé est presque auto avec 2 unités/persos marqués. Je la préférais à 5+..

Citation :
-Le bouclier du miroir parait fumé.
Tu n'es pas le premier à le signaler, son coût sera sûrement un peu augmenté..

Citation :
Le pendentif de chotec : il me parait un peu too much.
Lis bien! Smile C'est pendant un tour HL, donc c'est uniquement pour palier à l'Initiative de moule sur un tour...

Citation :
L’œil des anciens est trop fort et pas assez cher. Soit c’est 25 points et vous ne lui donner qu’une option, soit c’est 35 points
Peut-être.. Après, tu remarquera que la concurrence est rude dans le choix d'Objets Enchantés...

Citation :
Venin du Crapaud Luciole : faudrait préciser : uniquement pour les tupac parce que la combo attaque magique, blesse auto sur du 5+ sur un kurak pour 10 points
On en a déjà discuté, ce sera au moins à 15-20 pts

Citation :
Il y a souvent des OM à multiples effets (pas rien que dans ce livre), je trouve que ça fait Magic, je suis pas trop pour de manière générale. En pus, ça alourdit l'OM pour le connaître quand on joue pas les armées, style on croit connaitre l'OM mais en fait non et on se fait avoir...
C'est vrai, la patte Erwan se ressent, même s'il cherche à simplifier ses idées. Je trouve que dans le tas il y a de bonnes idées (l'Etendard de Hexoalt par exemple..). Mais c'est vrai que trop d'OM deviennent un peu trop compliqués (je pense à l'Oeil des Anciens..)

@+ jOb

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Cyrael_le_créateur



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Sam 1 Sep 2012 - 3:28

Citation :
o Venin du Crapaud Luciole : faudrait préciser : uniquement pour les tupac parce que la combo attaque magique, blesse auto sur du 5+ sur un kurak pour 10 points, c’est… ben, vous voyez…
A la base, c'est attaque empoissonnée et magique pour les arme non magique (tir et corps à corps), et pour les arme déjà empoissonnée, attaque empoisonné sur 5+, donc uniquement pour les tupac skink qui ont pris une arme de tir non magique. Après je sais pas si c'est voulu qu'il soit plus puissant.

Citation :

Citation :
-Le bouclier du miroir parait fumé.

Tu n'es pas le premier à le signaler, son coût sera sûrement un peu augmenté..
La limite du bouclier du bassin miroitant, c'est qu'il ne renvoi que les projectiles magiques, donc les sorts de dommage direct ne sont pas possible à renvoyer, ce qui fait que le bouclier ne peut protéger contre seulement 12 sorts sur les 56 sorts du livre de règle, dont la moitié de ses sorts sont dans le domaine du feu ou du métal...
On va dire qu'à première vu il parait très puissant mais en faite il ne protège pas contre tant de sorts que sa, et en plus les sorts sont surtout dans deux domaines précis, et que certain domaine n'ont qu'un voir aucun projectile magique.

Citation :
Citation :
Teradon : je croyais qu’il ne devait plus avoir de cailloux ? Et en plus, c’est à tous les tours ? Heu, les cailloux, ils sont pas empoisonnés quand même? Mais 30 points, ça parait pas cher.

Des cailloux, mais en "une seule utilisation". On finit le bouclage du livre pour vous servir la formulation exacte de leur règle spé.
Le cailloux a toujours était "une seul utilisation" et non empoissonné, je voit mal pourquoi sa changerait...

Citation :
Citation :
La Géomancie parait bien caler. Forte, en 15+. Par contre, quand vous dîtes "reste en jeu", ça veut dire qu'une fois le sort passé, on se le prend à tous les tours????

En effet, le calibrage ne fut pas évident. Et oui, si tu lis bien la section Magie dans le LdR, le "reste en jeu", si tu ne le dissipe pas, tu te le reprend
Moi je trouve que les sorts ne sont pas facile à lancer au vus du nombre de dé de pouvoir à utilisé par rapport aux nombre de dé total de l'armée.
Parce que 15+, c'est quand même trois dés à utilisé, voir quatre pour être un peu plus sur, alors qu'on est limité à 9 dés maximum, 10 avec le diadème de puissance, et une moyenne de 6-7 dés, en gros à moins d'avoir pas mal de chance lorsque tu détermines les vents magiques, tu dois choisir entre lancer le sort de géomancie et lancer les autres sorts du domaine du prêtre mage slann.
Surtout qu'il n'y a pas beaucoup d'OM pour augmenter le nombre de dés de pouvoir pour les Hommes-Lézard, mais après j'ai peut être mal vu.

Citation :
Citation :
Les arc courts pour les skinks , c’est une nouveauté ?

L'option a existé sur les figs autrefois. A priori, seuls les Tirailleurs Skinks y auront accès en option.
Je sais pas pourquoi, mais je trouve que les arcs courts sur les tirailleurs skinks, c'est plus fort (et plus cheaté) que les arcs courts chez les skinks en régiment. C'est seulement une impression de ma part que je vous donne.
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Ah Douais



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Sam 1 Sep 2012 - 13:12

Ah Douais a écrit:
Cyrael_le_créateur a écrit:

Citation :
-Le bouclier du miroir parait fumé.

Tu n'es pas le premier à le signaler, son coût sera sûrement un peu augmenté..
La limite du bouclier du bassin miroitant, c'est qu'il ne renvoi que les projectiles magiques, donc les sorts de dommage direct ne sont pas possible à renvoyer, ce qui fait que le bouclier ne peut protéger contre seulement 12 sorts sur les 56 sorts du livre de règle, dont la moitié de ses sorts sont dans le domaine du feu ou du métal...
On va dire qu'à première vu il parait très puissant mais en faite il ne protège pas contre tant de sorts que sa, et en plus les sorts sont surtout dans deux domaines précis, et que certain domaine n'ont qu'un voir aucun projectile magique.

Oui d'autant plus qu'au mieux il a 2 chances sur 3 de fonctionner une fois... Après aucun joueur un tant soit peu intelligent n'ira retenter l'expérience... Donc 25 pts pour un objet "une seule utilisation" et même pas fiable à 100% c'est pas vraiment fumé... Si ?
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Job
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Sam 1 Sep 2012 - 13:58

La version Bêta des Hommes Lézards est enfin disponible ! Vous trouverez le lien sur cette page, parmi les autres ouvrages du système BlackHammer disponibles à ce jour.

Nous avons bien testé ce douzième livre, mais nous sommes toujours friands de retours après lecture ou parties-test, alors n'hésitez pas à partager vos commentaires Smile

A bientôt !!


@+ jOb

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Ichou
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Sam 1 Sep 2012 - 15:21

Deux remarques:

-La combo marque d'avant garde + Vol est toujours permise pour le skink...
-On peut toujours faire pour pas trop cher un truc super lourd en magie complètement débile...
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renard
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Sam 1 Sep 2012 - 16:11

Citation :
-La combo marque d'avant garde + Vol est toujours permise pour le skink...
-On peut toujours faire pour pas trop cher un truc super lourd en magie complètement débile...

- Est-ce trop fort ? Si oui, comment doit-on la limiter à ton sens ?
- Faut pas trop exagérer. On a quand même tranché dans le tas (suppression de la Télépathie, diminution des Disciplines et de l'un des sorts de géomancie, OM cabalistiques revus à la baisse, etc).

Le Slann doit être très fort, sinon ce ne n'est plus un Slann... Et je ne le voit pas du tout être ingérable dans les conditions que nous avons établis. Cool

Autre chose : au niveau des coûts dans la liste d'armée vous changeriez quelque chose ? Ichou ?

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Ichou
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Sam 1 Sep 2012 - 19:06

Pour la magie HL:
285 pts de base (connait 3 sorts) + 45pts de discipline (+1 pour lancer et dissiper) + 70 de plaque de domination + un pam = 425 points

Pretre skink (pam + baton) = 110 points

Ce qui nous donne + 2 dès par phase d'attaque si tout se passe bien avec un +4 pour lancer les sorts et un objet de sort.

Phase de magie classique:
Objet de sort
Boule de feu: 1 dès passe sur 3+
Cage enflammée: 2 dès passe sur 5+
Explosion flamboyante: 2 dès passe sur 6+
Trait incandescent: 2 dès passe sur 6+

Soit 7 dès utilisé par le slaan par tour. Le nombre de dès minimum obtenu par le slaan est de 6 si il garde un dès dans son objet. Si il n'obtient que ces 6 dès il lancera la cage qu'a 1 dès.

Si il obtient plus de 7 dès, ce sera le prêtre skink qui balancera second signe à deux dès et son autre sort.

Cout total de l'opération 535 points.

C'est vraiment pas cher finalement pour l'effet que ça a. Surtout que la défense magique reste très forte avec + 4 en dissip, un dès et deux pam.

Après oui vous l'avez très fortement baissé mais je trouve ça encore trop rentable a mon gout. Peut-être supprimer le diadème ou le passer à 35 points ?
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Sam 1 Sep 2012 - 19:20

Pour le héros skink:

C'est le truc totalement enculatoire et facile à utiliser. Ça brime les débutants. Ca me rappel un peu la pan t'es mort. Quand tu connais tu te fais pas avoir et ca c'est pas très intuitif !

Sinon pour les couts de unités, y a que les kroxigors qui me font tiquer un peu. 50 pts ça fait quand même beaucoup pour un monstre. Après c'est un monstre vraiment très méchant et cool... 50 points me parait dépasser la limite psychologique de la 4àaine de points que coute habituellement un monstre Smile
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Aminaë



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 2 Sep 2012 - 0:25

Pour les coûts :

- la lance pour le seigneur et les héros devrait couter 1 pt (puisque tellement inutile, mais juste pour permettre l'option à ceux qui l'ont monté comme ça ?).
- Les sangs froids pas assez chers à mon sens.
- le coût de la marque du seigneur qui est au même coût que le héros, ce qui va à l'inverse des autres armées. En même temps, il apporte moins à l'armée que les autres.
- Coût des EMC incohérents je pense (le héros skinks à +10 pts, comme le saurus... heu...).
- pas d'accord sur le coût des Krox : c'est quand même vachement stable (E4 4+, flegme+cd7 et peur avec possibilité de champion pour limiter les tirs) et pas besoin de nounou, contrairement aux autres monstres du même genre. Pour 212 pts, je trouve ça pas trop cher les 4.
- Cavelerie et EMC trop cher (ça vaut pour beaucoup d'autre cavalerie à mon sens).

Sur le steg :
- Pas moyen de changer la règle pour éviter la décapitation des skinks à coup de canon/cata/baliste (d'ailleurs complètement naze (une fois de plus Very Happy) car ne recouvrant jamais le socle du monstre) en faisant en sorte que ça plante le monstre ? Ca a toujours été stupide (ça l'est aussi sur les autres monstres du même type du reste).
- Le coût des sarbacanes me semble faible, mais la courte portée la rend pas si utile que ça, j'imagine que tu vois le truc comme ça ?

Question comme ça :
- Vous n'avez pas peur des doublettes/triplettes de caméléon + les doublettes de tirailleurs ? La concurence ne me semble pas trop rude en spé.
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renard
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 2 Sep 2012 - 1:38

Citation :
la lance pour le seigneur et les héros devrait couter 1 pt (puisque tellement inutile, mais juste pour permettre l'option à ceux qui l'ont monté comme ça ?).

Pas si inutile... Je te trouve bien mesquin de vouloir ainsi grappiller 1 ou 2 Razz !!

Citation :
Les sangs froids pas assez chers à mon sens.

A réfléchir... C'était le même prix que pour les Elfes Noirs, mais bon c'est ici beaucoup plus fort je te le concède.

- Coût de la marque du seigneur qui est au même coût que le héros, ce qui va à l'inverse des autres armées. En même temps, il apporte moins à l'armée que les autres.
- Coût des EMC incohérents je pense (le héros skinks à +10 pts, comme le saurus... heu...).
- Cavelerie et EMC trop cher (ça vaut pour beaucoup d'autre cavalerie à mon sens).

Dans tous les bouquins c'est ainsi, restons cohérents. On verra ce genre de détail en V2 Cool.

Citation :
Pas d'accord sur le coût des Krox : c'est quand même vachement stable (E4 4+, flegme+cd7 et peur avec possibilité de champion pour limiter les tirs) et pas besoin de nounou, contrairement aux autres monstres du même genre. Pour 212 pts, je trouve ça pas trop cher les 4.

Assez d'accord finalement. Laissons-les ainsi.

Citation :
Pas moyen de changer la règle pour éviter la décapitation des skinks à coup de canon/cata/baliste (d'ailleurs complètement naze (une fois de plus Very Happy) car ne recouvrant jamais le socle du monstre) en faisant en sorte que ça plante le monstre ? Ca a toujours été stupide (ça l'est aussi sur les autres monstres du même type du reste).

Non !! On ne touche pas aux règles maintenant.

Citation :
Le coût des sarbacanes me semble faible, mais la courte portée la rend pas si utile que ça, j'imagine que tu vois le truc comme ça ?

Tu veux parler des Sarbacanes Géantes du Stégadon ? Dans ce cas, oui c'est ce que je me suis dit. Mais on peut encore y réfléchir.

Citation :
Question comme ça :
- Vous n'avez pas peur des doublettes/triplettes de caméléon + les doublettes de tirailleurs ? La concurence ne me semble pas trop rude en spé.

Alors là pas du tout ! Fini le temps de la V6 où les Tirailleurs ravageaient le monde en ricanant sournoisement. Tu as peur toi de quelques types Endurance 2 sans bonus ??
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Aminaë



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 2 Sep 2012 - 12:43

Citation :
Citation :
Citation:
la lance pour le seigneur et les héros devrait couter 1 pt (puisque tellement inutile, mais juste pour permettre l'option à ceux qui l'ont monté comme ça ?).

Pas si inutile... Je te trouve bien mesquin de vouloir ainsi grappiller 1 ou 2 Razz !!

J'avais oublié les montures au moment où j'ai écrit ça Very Happy
M'enfin bon, vraisemblablement, ça change pas franchement le fonds ^^.

Citation :
Citation :
Le coût des sarbacanes me semble faible, mais la courte portée la rend pas si utile que ça, j'imagine que tu vois le truc comme ça ?

Tu veux parler des Sarbacanes Géantes du Stégadon ? Dans ce cas, oui c'est ce que je me suis dit. Mais on peut encore y réfléchir.

Tout a fait Smile

Citation :
Question comme ça :
Citation :
- Vous n'avez pas peur des doublettes/triplettes de caméléon + les doublettes de tirailleurs ? La concurence ne me semble pas trop rude en spé.


Alors là pas du tout ! Fini le temps de la V6 où les Tirailleurs ravageaient le monde en ricanant sournoisement. Tu as peur toi de quelques types Endurance 2 sans bonus ??

Bah vu que t'as mis que des blasts magiques de merde à courte portée chez les O&G, et que les archers orques sont pas tirailleurs (donc bouffent plein de place pour quelques malheureux tirs CT3) oui Wink.
Ce qui me fait peur, c'est pas le close, c'est la masse de tirs empoisonnés que ça balance...
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Job
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 2 Sep 2012 - 14:21

Citation :
Question comme ça :
- Vous n'avez pas peur des doublettes/triplettes de caméléon + les doublettes de tirailleurs ? La concurence ne me semble pas trop rude en spé.
Moi je trouve au contraire qu'il y a forte concurrence, on a très envie de jouer les Téradons. Les Krox et les Cav Saurus pour un style agressif sont également attractifs: je trouve que les 5 Cavaliers et leurs moults attaques pour 150 pts sont plutôt plaisants Smile

Et comme le dit Renard, les Tirailleurs ne sont plus les bêtes noires qu'ils étaient !

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Ah Douais



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 2 Sep 2012 - 20:36

Petit retour sur l'Etendard Solaire d'Hexoalt.

Tout d'abord merci d'avoir créé l'objet, c'est agréable de pouvoir enfin jouer une armée sans mage et d'avoir une défense magique qui tienne la route (cf le +2 en dissip).
Par contre petit bémol sur le coût ou fonctionnement :
_ sur un héros skink c'est totalement farfelu, 150 pts le mage à poil à peine plus résistant qu'un prêtre, bon d'accord ça fait aussi grande bannière, mais c'est vraiment pas aussi rentable qu'un prêtre et une grande-bannière, une GB qu'on cache comme un mage c'est pas l'idéal en efficacité
_ sur un Kuraq ça devient funky, un mage avec une bonne sauvegarde et une endurance de 5 ça a du charme, mais bon il fallait avoir prévu de mettre une Grande Bannière dans son armée sinon le coût de l'opération devient exorbitant
_ enfin les sorts de la lumière, y'a pas à dire, le fait de tous les connaitre rend le choix vraiment touffu et utile, par contre dans les faits, avec les tirages de dés impairs et les PAM, on ne passe finalement des sorts que tours 5 ou 6. Et là encore, on en passe un seul, et celui que l'adversaire à bien voulu nous laisser. Donc oui le fait de pas faire de fiasco c'est cool, mais finalement la foultitude de sort se résume à passer une fois ou deux le projectile à 1D6 touches F3... Maigre pour 80 pts Sad

Là comme ça je trouve l'objet peu rentable, il serait pas plus intéressant :
_ de baisser le coût et de virer la partie offensive ?
_ d'augmenter (ou non) le coût et de booster un peu le niveau de puissance des sorts ?
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Christoune

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 2 Sep 2012 - 21:19

Je trouve l'analyse de Ah Douais (drole de pseudo Razz) assez pertinente.
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Cyrael_le_créateur



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 2 Sep 2012 - 22:20

Je trouve quand même les sorts de géomancie très dur à lancer. J'ai peur que les sorts soient mis de coté car il faut mobilisé 4 dés pour tenter avec des chances correctes, car même avec 3 dés réussir à les lancer reste assez dur.

Il est vrai que les effets sont bien, mais si le sorts n'est pas lancer dès le débuts ou s'il est dissipé, perdre la moitié des dés de pouvoir en plein milieu de la bataille pour un sort serait risqué, surtout face à une armée orienté anti-magie.

Je pense que descendre la valeur de lancement de 1 rendrait la chose plus attrayant. En plus il serait possible que deux armée HL s'affrontent, et donc la valeur pourrait passer à 18+.
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Job
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Mer 5 Sep 2012 - 19:22

Remarques notées.. D'autres avis ?

On boucle d'ici une ou deux semaines, alors c'est le moment pour nous faire part de vos retours (en particulier sur les coûts, faites des listes à différents formats..)

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