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 Hommes Lézards (FINAL)

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Job
Orga Maximus
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Ven 29 Juin 2012 - 11:03

Une relance c'est toujours pire... On laisse la Force des rochers en suspens entre 4 et 5, on verra ce qu'il en ressort des tests. Perso je suis depuis le départ pour une F4 -2 en svg. Il faut réfléchir à qui pourra s'attaquer cette unité, et je pense que laisser F5 en fait un danger pour les monstres, à voir si c'est intéressant ou pas.

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renard
Orga Senioris
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Ven 29 Juin 2012 - 12:34

Citation :
et je pense que laisser F5 en fait un danger pour les monstres

Ce que je trouvais bien justement, moi... Very Happy

Des spécialistes Hommes Lézards (Simon ?) pour nous éclairer ?
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Cyrael_le_créateur



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Ven 29 Juin 2012 - 13:10

Citation :
3A F4=> 2 touches, 1 blessure, 4+ invu, 4+régen, ça fait que une chance sur 4 de lui faire perdre 1PV par round. Lui te collais +2 en étant GB de guerre. Bilan tu perdais.

Un seigneur EN avec potion de F (Haine et F7 donc) : 4x0.8888x5/6/2/2 = 0,7 blessures. Rien de bien méchant pour le PMS.

Et actuellement, ton slann est juste imbutable directement au close (comme au tir) vu qu'on ne peut pas le cibler s'il est dans une unité.
Alors je te signale que je parler du PMS de la béta, donc il n'a ni invu, ni régen, ni GB, ce qui change bien la donne. Et puis je te rappelle que c'est soit l'invu, soit la régén, donc ton équation est fausse. A warhammer, tu pouvais lui faire perdre 1 blessure potentiel. Avec le LA proposé, le PMS prend au moins 2 blessures vu qu'il y a le téradon,trois avec la tête funeste (et je te parle pas si la lame piranha si rajoute). Et puis je te rappelle qu'au premier tour tu charge, donc tu as ton bonus de charge, que tu peux améliorer si tu charge depuis le flanc ou l'arrière.

Actuellement il est inbuttable car il est dans son régiment de GdT, qui fait peur pour rien. Avec un canon tu tire dessus deux ou trois fois et tu vas voir que l'unité seras plus aussi forte que sa. Il a un invu à 4+, et alors, c'est pas si méchant que sa vu qu'il n'a qu'une invu, et puis une arme qui ignore les invu et pouf il est sans défense. Et puis il n'y a que dans les GdT qu'il peut être au deuxième rang.
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Aminaë



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Ven 29 Juin 2012 - 14:05

Citation :
Actuellement il est inbuttable car il est dans son régiment de GdT

C'est là que tu te trompes. Il peut aller au second rang de n'importe quelle unité (à moins que ce ne soit un bug ?).

Puis bon, les canons, tout le monde n'en a pas et tout le monde n'en joue pas trois (en outre il y a des cibles plus juteuses AMHA).
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Loulou13



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Ven 29 Juin 2012 - 15:14

Bonjour.
N'ayant pas assez de parties blackhammer à mon actif, je ne vais pas me risquer à parler de nouvelles règles etc...
D'un point de vue plutôt fluff, l'idée de plusieurs armées est très bien... Mais les joueurs peuvent très bien s'imposer eux même des restrictions. Les Hauts Elfes ont plusieurs régions fort spécifiques, je pense notamment à Chrace. Les Lions Blancs (je n'ai pas vérifier à blackhammer) ont F4 parce que les gens de là bas sont "rustres", il n'existe pas pour autant une liste d'armée exclusivement réservée à cette province qui pourtant devrait compter beaucoup de F4, ce sont les joueurs par leurs choix qui définissent d'où vient l'armée.
Par contre, pour en revenir aux hommes lézards, il pourrait être intéressant que suivant le général choisi les possibilités changent, même subtilement. Je pense par exemple au général skinks sur terradon permettant de prendre une unité de terradons en base, ou sur cornus qui permettrait de prendre 2 à 3 unités de cornus. Ce système a déjà été pensé sur ce site, à voir ce que ça peut donner. Ce sont, selon moi toujours, de petits changements fluff et qui ne devraient pas trop risquer les abus. Et je ne sais pas comment c'était à cette époque là pour les autres armées (je jouais tout le temps contre les mêmes adversaires) mais en V6 V7, la Bretonnie avait ce genre de choses avec ses pégases (limitation 0-1 qui sautait si le général était lui même sur pégase)/ Donc ça renforce la V6-V7 touch non? A voir, pas facile à voir sans tester +.
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renard
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Ven 29 Juin 2012 - 15:18

Citation :
C'est là que tu te trompes. Il peut aller au second rang de n'importe quelle unité (à moins que ce ne soit un bug ?).

Puis bon, les canons, tout le monde n'en a pas et tout le monde n'en joue pas trois (en outre il y a des cibles plus juteuses AMHA).

Effectivement et ce n'est pas un bug... Un Slann n'a pas toujours ses nounous d'élite lorsqu'ils sort boire un coup chez des amis ! Razz Tout le monde n'a pas de puissants canons non plus (et d'autres cibles sont bien plus croustillantes d'ailleurs, Stégadons, Salamandres, etc).

Et, je me répète peut être, le pack d'infanterie à 800 pts, aussi fort soit il, ne fait pas gagner sauf les parties neuneus (qui a dit V8 ? Twisted Evil ). Après avoir joué moults parties en V6/V7/BlackHammer, j'ai le sentiment que ce genre d'unité est certes peu intéressante (à jouer et à affronter) mais très peu efficace car impossible à amortir ni capable de soutenir efficacement les copains (qui à dit Quarts de Table ?).

Loulou :

Nous essayons effectivement de placer des "ouvertures" au sein des différents livres d'armées (tel ou tel régiment passant en Base selon les personnages sélectionnés). Cela reste cependant plus dans un but de diversification des listes d'armées (voir des éléments qui ne seraient autrement que peu joués) que pour répondre à un quelconque fluff (je n'aime pas ce terme qui a de tout temps justifié tout et surtout n'importe quoi...).
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Cyrael_le_créateur



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Ven 29 Juin 2012 - 15:28

Aminaë a écrit:
Citation :
Actuellement il est inbuttable car il est dans son régiment de GdT

C'est là que tu te trompes. Il peut aller au second rang de n'importe quelle unité (à moins que ce ne soit un bug ?).

Puis bon, les canons, tout le monde n'en a pas et tout le monde n'en joue pas trois (en outre il y a des cibles plus juteuses AMHA).

LA v7 hommes lézard, page 43, dernière phrase de la règle Gardes :
Citation :
Si un slann rejoint n'importe quel unité autre que des Gardes du Temple, il est placé normalement au premier rang
J'invente rien, c'est marqué dans le LA, tu peux aller vérifier si tu veux. Donc s'il est intouchable, c'est lorsqu'il est dans les Gardes du temple puisque normalement il doit être placé au premier rang de n'importe quel autre unité comme n'importe quel personnage classique. (bien que dans la version blackhammer c'est toutes les unités au lieu des GdT seulement. Volonté des créateurs ou ignorance des règles du PMS ? mystère)

Sinon j'ai prs l'exemple des canons mais n'importe quel machine de guerre peut faire l'affaire. Et je voit mal ce qui pourrait être plus intéressant que le PMS, qui est de surcroît le général de l'armée en plus d'être un gros sac à point avec les gardes du temple qui l'accompagne, franchement dit moi car j'ai du mal à voir là. Et il est vrai que les HL n'ont pas de machine de guerre (à part le stégadon et son arc géant). Sad


Dernière édition par Cyrael_le_créateur le Ven 29 Juin 2012 - 15:46, édité 1 fois
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Job
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Ven 29 Juin 2012 - 15:36

Citation :
J'invente rien, c'est marqué dans le LA, tu peux aller vérifier si tu veux. Donc s'il est intouchable, c'est lorsqu'il est dans les Gardes du temple puisque normalement il doit être placé au premier rang de n'importe quel autre unité comme n'importe quel personnage classique. (bien que dans la version blackhammer c'est toutes les unités au lieu des GdT seulement. Volonté des créateurs ? mystère)
Nous parlons désormais avec le LA BlackHammer des HL (lis bien!), où il est écrit, comme vient de te le dire Renard, qu'un Slaan peut rejoindre n'importe quelle unité. Aucun mystère donc, c'est notre choix.

@+ jOb

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bobox @ peau écailleuse



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Mar 3 Juil 2012 - 20:17

Bien le bonjour les BlackHammeriens.

Après avoir jeté un oeil à votre LA HL, j'ai quand même deux trois petites questions.

Exceptés quelques joueurs le slann devrait plutôt se jouer désormais enrégimenté. Il ne peut plus vraiment se permettre de se balader dans la pampa hormis si notre adversaire ne possède que peu de tirs (en gros pas en tournoi, ou faut bien tomber). 4 pv et seulement une invu de 4+ (et E4) (plus d'éthéré ou de 2+, les deux protections qu'il pouvait recevoir). Ceci dit c'est peut-être votre souhait.

Peau écailleuse pour le KKS, plus de GB sur le slann, E2 pour les téradons, howdah 4+ pour les skinks, kroxi ciblables au cac dans les cohortes, tirs F3 pour les razordons...etc ça fait mal ! ^^
Autant les quelques baisses de stats et le retraits/ajouts de règles dûs à la V7 je les comprend, autant ces points là, non.

Salamandre au tir F4, objets magiques bourrins pour certains, la main des anciens inchangée, la délivrance de l'aube du slann..
Là par contre c'est l'inverse, c'est vraiment très forts. Une des unités réputée fumée, cheatée, trop trop forte chez les HL est la salamandre. Là elle devient presque plus forte (en tout cas pas moins), pourquoi ?
La main des anciens, objet refusé quasi à tous les tournois V8, très forte en V7 également (moins à très gros format ou si beaucoup de sorciers) ne bouge pas, je ne comprend pas non plus.

Où sont les archers skinks ? ^^ Bah oui, il existe des figurines d'archers skinks ! Moi qui pensais les revoir, je suis bien attristé.


Bref je ne comprend pas trop votre perception de l'équilibre chez les HL. J'ai l'impression que vous voulez créer plus de failles et ne pas toucher aux éléments les plus craints.
Par exemple je n'ai pas parlé des cavaliers, mais ils redeviennent comme en V7, save 3+, mais passent à 30pts. Ils n'étaient que très peu joués. Personnellement la seule raison pour laquelle je les jouerais ici c'est parce que le reste devient tout aussi peu rentable. C'est certes assez équilibré dans les unités spéciales, mais ça devient vraiment plus faible. Les rares ne laissent plus l'ombre d'un doute quand à eux (enfin dans le choix sala/razordon).

Il sera plus difficile de sortir une liste abusée, ce qui est un bon point, mais par contre on aura toujours ce sentiment d'ignorer au maximum les unités les plus faibles : saurus/kroxi/cavaliers/razordons (pour ne pas changer). Les GdT ont pris un boost, surtout grâce à l'objet magique qui leur file une invu 4+ au tir, couplé à la ténacité.


Bon ce sont quelques points pris comme ça en lisant votre ouvrage, mais le contenu reste quand même agréable. Le boulot avance bien en tout cas. Je ne suis pas un pro V8 et encore moins un pro V7, et je n'ai jamais joué à BlackHammer donc mes remarques sont à prendre à la légère. Mais j'irais quand même lire vos tests ^^.

Bon courage à vous et à bientôt,
Bobox
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Job
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Sam 7 Juil 2012 - 18:21

Oulalala, plein de remarques, c'est top Smile

Le LA a été bien testé le week end dernier, puisqu'il a affronté 5 armées différentes, et certaines choses sembles acquises, d'autres le seront moins (les OM par exemple). Personnellement, je trouve la Cavalerie Saurus très chouette, et peut-être que les Sala trop méchantes, mais c'est à peu près tout. On va bosser la semaine prochaine en mode test à Damgan pour vous pondre sous peu une bêta viable, on va tout remettre à plat et re-tester, ne vous inquiétez pas Smile

Citation :
Où sont les archers skinks ? ^^ Bah oui, il existe des figurines d'archers skinks ! Moi qui pensais les revoir, je suis bien attristé.
C'est noté, tu les aura en option Smile Bien vu !

@+ jOb scratch

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renard
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Sam 7 Juil 2012 - 21:55

Deux questions, selon vous :

- Le Slann doit il occuper un choix Rare s'il dispose de plusieurs Disciplines Ancestrales (ou à partir de la troisème) ?

- Valeur de Cd du seigneur Saurus : on reste à 8 ou on le passe à 9 pour le valoriser un peu (il est effectivement peu attractif comparativement au héros...) ?

Very Happy
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Cyrael_le_créateur



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 8 Juil 2012 - 0:16

Pour le slann, on peut lui faire occupé un choix de héros en plus s'il prend 2 disciplines supplémentaires, et un choix de rares et de héros s'il prend 3 disciplines supplémentaires.

Quand aux Kuraq Kaq saurus, je ne croit pas que + 1 de Cd soit vraiment utile, car le slann seras toujours préféré par rapport aux Kuraq Kaq Saurus. Vous pouvez, mais je ne pense pas qu'on verras de modification en termes de jeu avant 3000 point et les deux choix de seigneur possible.

Par contre le passage d'une E de 3 à 2 pour les chevaucheurs de téradons, je pense que vous faites une erreur, d'accord il a 2 PV, mais une E de 2, l'unité ne tiendras pas plus de 3 tours sur un champs de bataille, 4 avec un peut de chance.

Sinon pourquoi ne pas descendre l'endu des saurus à 3, ou l'Attaque à 1 (2 pour le chef de régiment). :troololo:
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renard
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 8 Juil 2012 - 1:29

Effectivement, l'Endurance de 2 des Téradons est une erreur de recopie (comment n'ai je pas percuté plus vite Shocked ?) : elle sera de 3 !

Citation :
Pour le slann, on peut lui faire occupé un choix de héros en plus s'il prend 2 disciplines supplémentaires, et un choix de rares et de héros s'il prend 3 disciplines supplémentaires.

Totalement inutile : le héros supplémentaire ne génera en rien la création de la liste et n'imposera pas de contrainte au final.

Citation :
Quand aux Kuraq Kaq saurus, je ne croit pas que + 1 de Cd soit vraiment utile, car le slann seras toujours préféré par rapport aux Kuraq Kaq Saurus.

Je suis assez d'accord... Comment faire ?
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Cyrael_le_créateur



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 8 Juil 2012 - 1:59

Citation :
Totalement inutile : le héros supplémentaire ne génera en rien la création de la liste et n'imposera pas de contrainte au final
Je ne suis pas d'accord car à 2000 pts (schéma d'armée standard), le joueur HL ne pourra prendre que 2 héros au lieu de 3, donc la contrainte n'est pas négligeable car il ne pourra pas sortir 2 Kuraq saurus et 1 prêtre skink par exemple, il devra soit retirer un Kuraq saurus et limité sa force de frappe brute, soit ne pas prendre de prêtre skink et risqué d'affaiblir ses phases de magie.

Citation :
Je suis assez d'accord... Comment faire ?
On peut rien faire, à part pourrir le slann au point qu'il ne soit plus qu'un sorcier basique aussi fort qu'un sorcier humain de même niveau magique, mais là je pense que vous entendrez plus d'un et en plus sa déséquilibrerez le jeu, ou de rendre le Kuraq kaq saurus over bourrin, mais dans ce cas se sont les autres qui risque de se faire entendre.
Donc autant ne pas cherchez à résoudre le problème puisque c'est un casse tête sans solution (en tout cas sans solution équilibré), le LA HL est comme ça, et on y peut rien malheureusement.
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Ichou
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 8 Juil 2012 - 3:58

J'ai pensé à trois choix:


-Un coup de seigneur saurus assez bas avec un monstre pas trop cher et qui apporte un énorme plus. => aucun interet
-La disparition du kuraq kak et l apparition de la monture monstrueuse montée qui coute un choix de perso supplémentairement... => choix que je trouve cool
-Une baisse à 8 en commandement du slaan pour ne plus avoir le beurre et la crémière. Le kuraq kak à 9... => Choix de l'équilibre mais pas fluff, et puis je prendrais pas le kuraq kak quand même, le 8 de commandement suffit...
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Dubh

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 8 Juil 2012 - 9:23

renard a écrit:


Citation :
Quand aux Kuraq Kaq saurus, je ne croit pas que + 1 de Cd soit vraiment utile, car le slann seras toujours préféré par rapport aux Kuraq Kaq Saurus.

Je suis assez d'accord... Comment faire ?


Si le Kuraq Kaq permet de prendre une unité spé en base (Cavalerie Saurus bounce ....GdT pale ) ou si il permet de passer une unité rare en spé.....pour des listes orientées CàC et avec un CD à 9
Il sera certainement plus attrayant flower
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Cyrael_le_créateur



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 8 Juil 2012 - 12:11

Citation :
-Un coup de seigneur saurus assez bas avec un monstre pas trop cher et qui apporte un énorme plus. => aucun interet
-La disparition du kuraq kak et l apparition de la monture monstrueuse montée qui coute un choix de perso supplémentairement... => choix que je trouve cool
-Une baisse à 8 en commandement du slaan pour ne plus avoir le beurre et la crémière. Le kuraq kak à 9... => Choix de l'équilibre mais pas fluff, et puis je prendrais pas le kuraq kak quand même, le 8 de commandement suffit...
première proposition, aucun intérêt je suis d'accord. Deuxième proposition, réduire le nombre de seigneur de base serait catastrophique, en plus de ne rien changer au problème. Troisième proposition, ne résout pas vraiment le problème non plus.

Citation :
Si le Kuraq Kaq permet de prendre une unité spé en base (Cavalerie Saurus bounce ....GdT pale ) ou si il permet de passer une unité rare en spé.....pour des listes orientées CàC et avec un CD à 9
Il sera certainement plus attrayant flower
Pour les gardes du temple, il me semble que le slann les fait déjà passer en base, donc redondance si le kuraq kaq saurus le fait aussi. Pour la cavalerie, possible... Quand au rare quel unité ? Parce qu'il n'y a que 3 unité rares, et aucune ne peut faire de lien avec le kuraq kaq saurus.
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TROLL_



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 12 Juil 2012 - 1:13

Cyrael_le_créateur a écrit:
Pour la cavalerie, possible... Quand au rare quel unité ? Parce qu'il n'y a que 3 unité rares, et aucune ne peut faire de lien avec le kuraq kaq saurus.

Pourquoi pas ajouter un slot d'unité spéciale, dans ce cas par sa présence ?
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Cyrael_le_créateur



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 12 Juil 2012 - 4:14

TROLL_ a écrit:
Pourquoi pas ajouter un slot d'unité spéciale, dans ce cas par sa présence ?
Et quel type d'unité ? une cavalerie monstrueuse ? On pourrait la mettre en rare mais avec le Kuraq kaq Saurus l'unité passe en spéciale. Après il faut créer l'unité, chose qui n'est pas forcement simple. Donc on reprend les cavaliers saurus classique, et il faut créer une créature qui sert de monture.
Sillosaure
M: 7 CC : 3 CT : 0 F : 5 E : 4 PV : 3 I : 1 A : 2 Cd : 6
et pour les règles spéciales : flegme, peau épaisse (comme sang froid), coup fatal (monture uniquement)
équipement : même que la cavalerie saurus.
Après pour le coût je vous laisse voir. (je dirais 70 pts minimum)
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Ichou
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 12 Juil 2012 - 11:17

Renard:


Citation :


C'est pourquoi nous ne créerons qu'une unique unité additionnelle, ce qui n'augmentera pas la diversité de façon délirante je vous le concède : les Chevaucheurs de Cornus Skinks (en Base 0-1).

Evitons de nous noyer sous une masse d'idées et de créations (je sais c'est trop cool les gros dinosaures Very Happy ) : quelles que soient les qualités de ces idées, BlackHammer se veut un jeu proche des anciennes versions (les V6 et V7), n'inventons pas "trop loin"...(et n'oublions pas les contraintes figurinistiques).

(les concepteurs sont e vacance d'où le peu de réponse de leur part au fait )
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Cyrael_le_créateur



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 12 Juil 2012 - 13:16

Citation :
C'est pourquoi nous ne créerons qu'une unique unité additionnelle, ce qui n'augmentera pas la diversité de façon délirante je vous le concède : les Chevaucheurs de Cornus Skinks (en Base 0-1).
Une création ? Ou ça ? Ah la cavalerie de Skink ! Non, parce que l'unité existait déjà lors des versions précédentes (en v6 notamment) donc pour moi c'est pas de la création, c'est juste de la reprise avec des modifications comme toutes les autres unités, mais dire que c'est une création, non . L'unités n'est plus dans le jeu actuel car les concepteur de Warhammer ne l'ont pas mise, pour des raisons qu'eux seul connaissent, mais sinon rien ne fut inventé Blackhammer, juste modifié.
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Ven 13 Juil 2012 - 13:09

Pourquoi ne pas faire ça (comme il a été proposé maintes fois pour le Tupac) ? :

Si l'armée comporte un tupac sur cornu, la limitation d'unités de cornus passe à 0-2,
Si l'armée comporte un tupac sur stégadon, un stégadon peut-être prise en spé'
Si l'armée comporte un tupac sur téradon, une unité de téradons peut être prise en spé'
Si l'armée comporte un kuraq kaq, une unité des cavaliers saurus peut être prise en base

Le problème du KKS c'est surtout sa peau écailleuse à 6+. Il est très difficile de le sortir sur carno (pour changer ^^) car il aura une protection assez ridicule.
Pour le rendre plus attrayant (presque autant que le slann) il y a plusieurs choix :

Le mettre moins cher. Mais du coup, on ne cherchera pas à choisir entre le slann et le KKS, on prendra les deux.
Le rendre plus méchant, il perd en armure mais gagne ailleurs.
Mettre un nouvel objet magique, type arme, pas trop cher (plus de 50pts quand même) assez intéressant. Genre une arme qui file +2A et +2F pour 65pts. Bon c'est un exemple et c'est pas original, mais on aurait quand même un sacré bourrin. Peut-être regarder sur les anciens persos spéciaux, y a surement quelques trucs à glaner.

En perso spé' y avait Nakaï, un kroxigor. Peut-être qu'il avait quelques objets sympa.
Si l'armée inclus un héros/seigneur kroxigor, une unité de kroxigors peut-être prise en base ? Very Happy

Le cumul ferait beaucoup de base sympa ^^'.. qui a dit qu'on manquait d'unités de base ? Hop un problème de réglé !

Ah oui, et sinon, archers skiiiiiiinks powa ! Smile

Bonne continuation.
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Cyrael_le_créateur



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Ven 13 Juil 2012 - 14:40

Je te rappelle bobox que Blackhammer reprend l'ancien système de sélection d'armée, et donc qu'on ne peut prendre que 1 seigneur à 2000 points, pour le deuxième c'est à 3000 points, pas avant. C'est plus avec les pourcentage comme à Warhammer.
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Ichou
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 26 Juil 2012 - 15:00

Citation :

Le cumul ferait beaucoup de base sympa ^^'.. qui a dit qu'on manquait d'unités de base ? Hop un problème de réglé !

Ben en fait en y réfléchissant bien je trouve que le nombre d'unités de base suffit. En comptant les options d'arme on se trouve avec:

-Skinks en cohorte
-Skinks avec sarbacanes
-Skinks avec arc
-Skinks avec javelots
-Saurus
-Saurus avec lance
-Cavalerie légère
-Nuées

Si on compare avec un livre riche comme l'empire on s’aperçoit qu'ils ont:

-Humain avec lance
-Humain avec hallebarde
-Humain avec épée
-Humain avec deux armes
-Humain avec arquebuse
-Humain avec arbalète
-Humain avec arc
-Chevaliers
-Halflings

Là dessus on rajoute les marques sacrés et on s’aperçoit qu'en fait les lézards ont plein de choix de base. La fausse impression de manque de choix vient du nombre important d'options accessibles aux unités (3 pour les skins tirailleurs notamment) et du choix des marques généralistes.
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Job
Orga Maximus
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Mer 8 Aoû 2012 - 16:38

Je viens de remettre une version test des Hommes Lézards un peu plus avancée, sur le forum à l'endroit habituel (par ici !). Il y a bien sûr des coquilles, on est dessus..

Ce n'est pas encore le livre en version Bêta, mais on a déjà pas mal testé l'armée dans ces conditions, au cours de deux semaines de test entre joueurs en vacances Cool, en passant par bon nombre de styles de listes (magie, meuh meuh, tank, etc..), et dans l'état actuel nous sommes assez satisfait du résultat, même s'il reste bien sûr des choses à affiner (comme le pouvoir du Slaan). En tout cas, nous avons passé du temps à bien régler les OM qui étaint présents dans la première mouture Smile

En ce qui concerne les unités, les tests ont montré un diversité dans le choix des troupes, et à l'exception du problème des choix rares (la trop grande proportion de liste avec le duo sala/razor), il n'y a pas eu de redondances flagrantes.

On attend vos retours sur ce livre test, et à bientôt !! sunny

@+ jOb

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Dernière édition par Job le Jeu 9 Aoû 2012 - 15:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   

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Hommes Lézards (FINAL)
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