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 Hommes Lézards (FINAL)

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renard
Orga Senioris
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 7 Juin 2012 - 21:32

Pourquoi pas effectivement ouvrir une option permettant l'accès à un sort d'un autre domaine (ou alors je fait un OM, ce qui du même coup permettra aux Prêtres Skinks d'avoir autre chose que les Cieux...).

Cool
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Ichou
Orga Malleus


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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 7 Juin 2012 - 23:53

Donc on va pouvoir faire un gros pack de gardes des temples avec un slaan resist magie 3 qui relance les fiascos.



Soit a peu prêt ce qu'on redoute avec VB...

Pourquoi ne pas permettre de prendre des ameliorations de slaans suivant la taille de l'armée ? 1 à 2000, 2 a 2500, etc ?

Ca eviterai le jeu neuneu déjà un petit peu non ?
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Cyrael_le_créateur



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 14 Juin 2012 - 9:52

Citation :
Pourquoi ne pas permettre de prendre des ameliorations de slaans suivant la taille de l'armée ? 1 à 2000, 2 a 2500, etc ?
Je pense que dans se cas là vous pouvez arrêtez de vous occuper du LA des hommes lézard car aucun joueur ne voudras joué alors. Je suis même pas sur qu'en doublant la limitation cela change quelque chose.

L'idée de base est louable et vraiment dans une optique d'équilibre, mais en cas d'application de cette règle, quasiment aucun hommes-lézard ne voudras joué à blackhammer car le prêtre mage slann seras une fois de plus sur-limité et donc trop faible par rapport aux pack de point qu'il représente. Il est le sorcier le plus cher du monde de warhammer, et c'est pas une petite différence !!! Près de 100 points avec le seigneur sorcier du chaos (avec le coût actuel du LA : 325 points).

Donc idée à mettre à la poubelle.
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renard
Orga Senioris
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 14 Juin 2012 - 11:26

Citation :
Je pense que dans se cas là vous pouvez arrêtez de vous occuper du LA des Hommes Lézards car aucun joueur ne voudras joué alors.

Evitons s'il te plait d'être trop péremptoire Razz ... Attention à l'effet Bretonniens Evil or Very Mad !!

Prenons un peu de recul sur les choses. Chacun a son opinion sur les armées, sur le jeu, et sur la façon dont il faudrait mener son développement, et, si j'essaie de faire plaisir à l'ensemble des joueurs manifestant de l'intérêt pour notre projet (ce qui n'est pas toujours aisément conciliable avec l'intérêt et l'équilibre du jeu, notons-le Rolling Eyes ), de prendre les idées qui me semblent bonnes, je n'avaliderais pas l'ensemble des revendications dans l'unique but de satisfaire telle ou telle personne / communauté persuadée que SA vision est la seule valable.

Mais rassures-toi, il n'y aura pas (et c'est une certitude) de limitation relative à la taille de l'armée : nous ne l'avons fait pour aucun livre d'armée et ne commencerons pas ici. Le système de choix Bases / Spécial / Rare est déjà une limitation par rapport à la taille de l'armée et est amplement suffisant.

Par contre, il est possible comme je l'indiquait précédemment, qu'un Slann gavé de Disciplines Ancestrales occupe un choix Rare (mais que celui "basique" n'en occupe aucun). Le coût du Slann sera cependant plus bas (275 points ?), seule une accumulation d'options et d'OM le rendront hors de prix.

Citation :
Ca eviterai le jeu neuneu.

Pour ce qui est du problème généré par un infâme Slann blindé dans son pack de Gardes du Temple : nous ne pourrons pas empêcher cela, et c'est également possible dans les autres armées. C'est une façon de jouer très chiante (ohohoh, je suis trop fort et tu ne m'aura jamais Neutral ) mais qui ne gagne quasiment jamais contre un adversaire intelligent qui refusera le combat, s'attaquera aux éléments de soutien et occupera les quarts de table.

Donc, il sera très méchant (comme il se doit !) si le joueur le décide mais ne gagnera pas les parties tout seul.
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Walach

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 14 Juin 2012 - 17:57

Citation :
Je pense que dans se cas là vous pouvez arrêtez de vous occuper du LA des Hommes Lézards car aucun joueur ne voudras joué alors.

Rappelons que HL =/= slaan. Même si le slaan devient un peu moins overbill que dans les éditions précédentes, si ça ne plait pas à certains joueurs HL ils pourront toujours jouer autre chose ( Blackhammer s'attachant justement à rendre intéressants tous les choix de la liste d'armée, ou presque ).

Citation :
C'est une façon de jouer très chiante (ohohoh, je suis trop fort et tu ne m'aura jamais Neutral ) mais qui ne gagne quasiment jamais contre un adversaire intelligent qui refusera le combat, s'attaquera aux éléments de soutien et occupera les quarts de table.

Le tout c'est d'éviter de donner au slaan les moyens de prendre beaucoup de points rien qu'à la magie. Une magie qui shoote ou affaiblit les éléments gênants de l'armée adverse pour te permettre de prendre le reste avec le reste de ton armée ok, mais pas une magie qui se fait des grosses unités couteuses à elle toute seule, sinon le slaan ultrablindé deviendra vraiment jouable et on le verra sur les tables.

Bref il faudra bien calibrer la géomancie ( je vous fait confiance là-dessus Wink ).
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Cyrael_le_créateur



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Jeu 14 Juin 2012 - 21:37

Citation :
Rappelons que HL =/= slaan. Même si le slaan devient un peu moins overbill que dans les éditions précédentes, si ça ne plait pas à certains joueurs HL ils pourront toujours jouer autre chose ( Blackhammer s'attachant justement à rendre intéressants tous les choix de la liste d'armée, ou presque ).
Hé ben rassures-toi, je crois que presque aucun des joueurs HL du PPHL n'a l'intention de jouer à BlackHammer. Pourquoi ? Parce que la plupart des joueurs ne voient pas l'intérêt de jouer à un jeu qui n'apporte pas vraiment de grand changement à l'armée Hommes-lézards.

Personnellement j'ai arrêter de vraiment jouer à warhammer depuis un moment. Et ça m'étonnerait que je joue à BlackHammer.

Pour ma part, je pense que la v8 marquera la fin des Hommes-lézards dans tous les cas (je parle warhammer, hein) avant la sortie de la v9 (qui sera que dans 5 ans au plus tôt) et qui n'assurera jamais leur résurrection (surtout si GW continue comme ça). Et pour ce qui est de BlackHammer, je pense que très peu de lézards seront sur les tables, à part certains nostalgiques de la v7 qui voudront refaire une partie au style de l'ancien temps.


Dernière édition par Job le Ven 15 Juin 2012 - 14:49, édité 1 fois (Raison : orthographe)
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Job
Orga Maximus
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Ven 15 Juin 2012 - 14:38

On aura compris ton point de vue je crois..Wink C'est dommage, pour tout le monde, mais c'est ainsi. Et tu es un peu dur quand même en disant que personne ne les jouera avant la V9, regarde les tournois tu en verra..

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Cyrael_le_créateur



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Ven 15 Juin 2012 - 22:19

C'est vrai, je suis un peu dur, mais bon quand je vois les listes postés sur le forum, je ne pense pas qu'en tournoi les armées hommes lézards soit très différentes les unes des autres, et sa doit être pire s'il y a des restrictions. La majorité doivent avoir un bon paquet de skinks, si ce n'est pas un full skink, quand au prêtre mage slann, je crois que c'est à peu près les mêmes disciplines qui sortent en permanence et pour tous le monde.

Faites une liste des unité présentes dans chaque armée HL en tournois, je croit que vous trouverais à peu près les mêmes pour tous, avec quelque variation des proportion en fonction des possibilité financier et stratégique de chacun.

Si je prend les cavaliers saurus pour exemple, cela fais des lustres que j'en ai pas vu sur les listes d'armées posté sur le forum, et je pense qu'en doit encore moins en voir sur les liste de tournois. (en faites j'en voit très rarement sur les listes, et c'est pour être utilisé comme de soutien silent ).

Votre système va remettre les cavaliers saurus sur le devant de la scène (ou de la bataille, comme pour les saurus plus classique), mais pour le moment c'est le seul plus que vous apportais à l'armée. Je ne parle pas des marques sacrée car au final tout peu encore changer, en effet comme en coût.
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Ichou
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Ven 15 Juin 2012 - 23:20

Mais alors tu proposes quoi comme grand changement Cyrael ?

Quel vision du jeu homme lezard as tu a proposer ?
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Cyrael_le_créateur



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Sam 16 Juin 2012 - 1:40

J'ai peur que ma vision du jeu HL ne soit réellement approprié à votre système de jeu, mais néanmoins je peux vous donnez quelque élément qui pourrait rendre l'armée HL plus intéressante.

L'un des points à améliorer des HL, c'est le manque de choix générale, en effet vous n'avez guère plus d'une option par unité, hors état major. Plutôt que de proposé plus de choix pour les unités ou des unités supplémentaires qui déséquilibrera le jeu, pourquoi ne pas proposé des liste d'armée alternative ?

En effet, il existe de nombreuses différences entre les HL de Lustrie et ceux des terres du Sud. La liste d'armée de la v7 repose sur une armée de type Lustrienne, mais offrir la possibilité de pouvoir avoir accès à deux liste d'armée aux lieu d'une seule pourrait augmenter les choix et donc rendre l'armée HL plus intéressante.

Il se pourrait par contre que des unités, ou des idées d'unités, apparaisse avec ce champs élargie de choix. Chaque liste aurait ainsi des unités qui ne se trouverais que dans une liste, rendant le choix stratégique plus intéressant. Ceci n'est qu'une idée, mais avoir la possibilité de mettre deux liste d'armée différente à la disponibilité du joueur HL avec chacun c'est atout et faiblesse pourrait attirer du monde.
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Dubh

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Sam 16 Juin 2012 - 6:42

Dans ta proposition , le plus simple reste d'affecter à chaque type de perso pouvant être le Général , une liste d'unités et de marques voire de restrictions .....donc des listes très orientées ,pas toujours polyvalentes.....mais parfois redoutables à affronter !



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Walach

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Sam 16 Juin 2012 - 15:30

Citation :
la plupart des joueurs ne voient pas l'intérêt de jouer à un jeu qui n'apporte pas vraiment de grand changement à l'armée Hommes-lézards.

La plupart des joueurs ne voient pas l'intérêt de jouer à un jeu qui apporte un changement sensible à toutes les armées qu'ils vont affronter ?
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Cyrael_le_créateur



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 17 Juin 2012 - 3:43

Citation :
Dans ta proposition , le plus simple reste d'affecter à chaque type de perso pouvant être le Général , une liste d'unités et de marques voire de restrictions .....donc des listes très orientées ,pas toujours polyvalentes.....mais parfois redoutables à affronter !
Je pense que ca devendrait trop compliquer. Et puis je ne propose que deux listes d'armée pour hommes-lézard :
- la première, de type lustrienne, plutôt classique avec pas mal de saurus,
- et la deuxième, de type sudienne, orienté skink. Les Prêtre mage slann sont plus jeune donc ils aurait droit à moins de discipline.

La première jouerais plus sur la force brute des saurus, et les PMS les plus puissant.

La seconde donnerait d'avantage d'option aux skinks, par exemple l'avant garde possible pour les tirailleur, les favorisant par rapport aux saurus qui serait un choix spéciale et n'aurait pas droit aux marques et des PMS moins puissant.

L'idée général de ces deux listes et de proposer deux visions du jeu HL, chacune ayant des avantages et des inconvénient. L'un disposant d'une force de frappe plus conséquent, l'autre jouant plus sur des unité plus nombreuses et plus rapide.

Citation :
La plupart des joueurs ne voient pas l'intérêt de jouer à un jeu qui apporte un changement sensible à toutes les armées qu'ils vont affronter ?
Derrière je pourrait te dire que les joueurs ne veulent voir leurs armée booster et les autres diminué, mais là je parler des joueur HL, dans un sondage, 10 ne voulait pas y jouer sur les 16 qui ont répondus, les 6 autres était intéresser pour prendre part à la construction du LA, mais sa ne garanti pas de les voir joué avec cette version, ou de joué avec une autre armée.
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dodo



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 17 Juin 2012 - 10:40

bon désolé si c'est un peu le bordel sur le lien donné:
bon voilà une idée pour les disciplines du slann bien que je pense que le vrai problème des hommes lézards c'est le manque de choix d'unité ou d'options pour les unités mais bon:

Les Slanns peuvent prendre jusqu'à 200 pts de disciplines.
Chaque tranche de 50 pts conditionne en fait la génération du slann.
5ème génération: entre 0 et 50 pts
4ème génération: entre 50 pts et 100 pts
3ème génération: entre 100 pts et 150 pts
2ème génération: entre 150 pts et 200 pts
1ère génération: uniquement Kroak et il aura plein de trucs.

Chaque discipline ne peut être prise qu'une seul fois par le même slann, mais deux slanns différents peuvent posséder les mêmes combinaisons de disciplines ancestrales.

Disciplines ancestrales mineures: - 25 pts

- Regard Pénétrant: Cf. LA HL
- Présence Surnaturelle: Cf. LA HL
- Détermination de Tlazcolt: le slann gagne +1 pour canaliser les dés de pouvoir comme les dés de dissipations. On n'est pas en V8 ici
- Rayonnement de Chotec: le slann donne son commandement à toutes les unités situées à 18ps de lui ayant une ligne de vue sur lui
- Ame de Pierre: Cf. LA HL
- Contrôle des vents de magie: permet de faire relancer tout jet de canalisation ami ou ennemi Idem
- Catalyseur Magiques: le slann peut garder autant de dé de pouvoir qu'il le souhaite pour sa phase de magie suivante mais lancer un dé pour chaque dé de pouvoir garder sur 1 il est perdu. Le total ne peut jamais dépasser 12 DDP.
- Connaissances Accrues: le sorcier connait un sort de plus de sont choix parmis le ou les domaines qu'il utilise il peut le prendre dans les sorts du domaine d'origine ou dans les sorts cachés de se domaine.
- Télépathie: le slann peut lancer n'importe quel sorts par l'intermédiaire d'un autre sorcier allié, hormis un autte slann.
- Connaissance Ancestrale: le slann choisit les sors qu'il souhaite parmis le doamine qu'il utilise plutôt que de les prendre aléatoirement.

Disciplines ancestrales majeures: - 50 pts

- Maître Dissipateur: +1 pour dissiper les sorts
- Puissance Accumulé: +1 pour le lancement des sorts
- Aphorisme Apaisant: Cf.LA HL
- Etat Supérieur de Conscience: Cf.LA HL
- Connaissance des Mystères: Cf.LA HL
- Concentration Métaphysique: Cf.LA HL
- Puissance Ancestrale: le sorcier connait 2 sorts de plus de sont choix parmis le ou les domaines qu'il utilise il peut les prendre dans les sorts du domaine d'origine ou dans les sorts cachés de se domaine.

- Savoir Prodigieux: le slann peut déterminer ces sorts dans plusieurs domaines de magie différents.(incompatible avec Connaissance des Mystères et Connaissances Infinies)
- Destructeur de Particules Magiques: au début de votre tour désigné une unité ennemi dans un rayon de 12 ps, si celles si possèdent des équipements magiques désignés en un, puis lancer un dé: sur 3+ il perd tous ces pouvoirs jusqu'à la fin de la partie.
- Lévitation Arcanique: le slann bénéficie de la règle spéciale Vol Mais bien sûr Smile

Disciplines ancestrales ultime: - 100 pts

- Energie Inconsevable: tout double pour lancer un sort compte comme un pouvoir irrésistible.Toujours pas de Pouvoir Irré à BlackHammer !
- Connaissances Infinies: le slann puise ces sorts dans deux domaines différents à la fois. il détermine donc 4 sorts d'un domaine puis 4 sorts d'un autre.
- Savoir Divin des Anciens: le prètre mage slann est totalement inssensible aux fiascos.


en sachant qu'il y surement des trucs abusés, à vous de voir avec votre point de vue exterieur, pas que homme lézard !
Mais au moins il y a eu travail de fait et idée sur quoi se basé je pense


et voici peut des unités nouvelles, faites en se que vous voulez:

Meute de chasse de Varan de Lustrie Points/Varan (accompagnée par 3 coureurs skinks): 75

varan M:6 cc:3 ct:3 f:5 e:4 pv:3 i:3 a:2 cd:4

Taille d'Unité: 1-3 Varans (3-4 coureurs par varans)
Armes et armure: arme de base pour les coureurs
Règles Spéciales: - Flegme - Aquatique - Tirailleurs - Meute de Chasse - Peau Ecailleuse 5+ - Peur - Salive Acide - Venin virulent
- Contact corausif - Piétinement Règle V8 encore une fois
Règles Spéciales skinks: - Flegme - Aquatique - Tirailleurs - Meute de Chasse

Contact Corosif: Pour chaque touche infligé à un varan, l'unité responsable de cette touche subis une touche de force 3 perforante.

Salive Acide: Un varan effectue des attaques empoisonnées, la seule exception est que celle si interdise les sauvegardes d'armure. drunken

Venin Virulent: les attaques empoisonnées des unités dans un rayon de 6 ps le sont sur 5+, ce qui inclus celles du varan drunken confused

Meute de Chasse de Camélécko Points/Camélécko (accompagnée par 3 coureurs skinks): 75

Camélécko M:6 CC:4 CT:4 F:5 E:4 PV:3 I:4 A:2 CD:4
Coureur M:6 CC:3 CT:3 F:3 E:3 PV:1 I:4 A:1 CD:6

Taille d'Unité: 1-3 Camélécko (3-4 coureurs par Camélocko)
Armes et armure: arme de base pour les coureurs
Règles Spéciales: - Flegme - Aquatique - Tirailleurs - Meute de Chasse - Peau Ecailleuse 5+ - Peur - Peau caméléonine
- Langue protactile - Agiles - Gluant - Piétinement
Règles Spéciales skinks: - Flegme - Aquatique - Tirailleurs - Meute de Chasse

Peau caméléonine: toute unité souhaitant tiré sur des figurines possèdant cette règle doivent effectuer un jet de dé: sur 5+ l'unité ne peut pas tirer jusqu'à le fin du tour, se résultat passe à 4+ si l'unité est dans un décors.

Langue Protactile: attaque de tir ayant une portée de 12 ps et infligeant une touche de force 5 traversant les rangs de la même manière que les traits de balistes, Peut être utiliser pour maintenir sa position et tirer.

Agiles: cette unité considère tout terrain comme ordinaire.

Gluant: toutes figurines souhaitant touché un camélécko au corp à corp subis un malus de -1 pour toucher.


Sinon pouquoi pas une créature de la taille d'un stegadon, j'ai imaginé un basilik gros lézard qui pétrifie ou qui crache des flammes.

Basilik: 255 pts
M:6 CC:4 CT:4 F:6 E:5 PV:4 I:6 A:3 CD:7
Règles Spéciales:
- Aquatique - Flegme - terreur - Peau Ecailleuse 4+ - Régénération 5+
- Regard pétrificateur - Piétinement furieuxIdem - Souffle ardent - Sauvage
- Ne le regarder pas dans les yeux

Souffle Ardent: Fonctionne comme le tir des salamandres mais est de force 5 perforent, un incident de tir lui fait perdre un PV.

Sauvage: Au début de chaque tour faite un test de commandement, si le test est ratée il devient stupide et frénétique jusqu'à la fin du tour.

Regard Pétrificateur: Toute unité souhaitant tiré sur le basilick ou charger le basilick doit lancer un dé pour chaque figurine du premier rang, sur 5+ elle est retiré comme perte. Les sauvegardes invulnérables peuvent etre tentés et la regle attention messire fonctionne normalementBis. Dans le cas de machines de guerre les servants sont affecté par cette capacitée.

Ne le regardes pas dans les yeux ! : toutes les figurines subissent un malus de -1 pour toucher le basilick. Pour chaque résultat de 1 naturel obtenu, retirer une figurine comme perte, les sauvegardes invulnérables restes possibles.

Coalt: 195 pts
M:1 CC:4 CT:4 F:4 E:4 PV:3 I:6 A:2 CD:9
Règles spéciales:
- Vol - flegme - peur - piétinementIdem - attaques magiques - Voile mystique
- sauvegarde invulnérable 5+ - Colère de la nature - Etre de magie

Voile mystique: le Coalt est une créature éthérée et tout personnage le chevauchant ou toutes unité l'accompagnat devient aussi éthérée tant qu'ils sont en contact. confused

Colère de la Nature: Le coalt peut lancer gratuitement et une seul fais par tour le sort controle de la nature. Il est lancer automatiquement mais peut etre dissiper normalement, conter le sort comme ayant eu une valeur de lancement de 7

Etre de magie: Tnat que le Coalt est en vie, au début de chaque phase de magie choisisser un domaine de magie et déterminer au hasard 1 sort de ce domaine et le coalt peut lancer se sort automatiquement et compte comme ayant eu une valeur de lancement de 7 si l'adversaire veut le dissiper. Le sort doit etre redéterminer à chaque phase de magie.

Le Coalt est comme les stégadons un choix rare ou une monture pour pretre ou tupac skinks.

Unités Spéciales:

Serpentins Points/figurines: 50 pts

Serpentin M:5 CC:5 CT:5 F:4 E:3 PV:2 I:5 A:2 CD:8

Les Serpentins sont des créatures datant de l'époque des Anciens, ils ont des corps serpentins et rempent sur le sol ou s'enroule autour de des branches des arbres, ils peuvent atteindre tout endroit, et aucun n'obstacle ne peux les ralentirs. Ils sont d'une extrème précision et maîtrise des armes créer à l'origine pour vaincre les démons du chaos une fois leur arrivé. Pourtant il ne participèrent pas à lutter contre les démons lors du grand cataclysme, on pense que Tzeentch les en a empècher de quelconque manière, mais il y a peu de temps ils ont réussis à se sortir du sortillège de se dieux du chaos et sont bien déterminés à ratraper le temps perdu et surtout bannir tout démons qu'ils croiserais.

Taille d'Unité: 3+
Armes et armure: armure lourde, arme de base, Pucha
Règles Spéciales: - Agiles - Flegme - Peau écailleuse 6 - tirailleurs - Piétinement Idem- Régénération 5+ - Haine des Démons

Pucha: Il s'agit d'une arme étrange datant du temps des Anciens, elle resemble à une sorte de sarbacane ayant de grande ressemblance avec les jézzails skavens. Sa puissance et effroyable. Et à chaque tir on peut appersevoir une trainer bleuté dans l'air laisser par le projectile. Cette arme est capable de toucher même les personnages les mieux cachés.
Portée maximum: 24 ps Force: 5 Règles: Tir Précis; Magiques; Ignore les sauvegardes invulnérables; Tir LentBis


Nuée de moustiques: 40 pts
M:1 CC:8 Ct:- F:1 E:1 Pv:5 I:6 A:5 Cd:3
Regles Spéciales: - Indémoralisable - nuée - attaques empoisonnées - Vol
- Difficile à toucher - Fragile - Fievre des marais

Difficile à toucher: -1 pour toucher les nuées de moustiques

Fragile: pour chaque blessure ressus l'unité perd 2 pv

Fievre des marais: Une unité ayant subis des blessures de la part d'une attaque empoisonné des moustiques voit sont initiatives et son mouvement réduit de 1D3 jusqu'à la fin de la partie.

Il y a sûrement des idées sympas dans le lot, mais un bon début serait d'adapter ce pâté aux règles de BlackHammer, pas de juste faire un copier/coller de vos réflexions sur les HL... Idem pour l'orthographe
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Job
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 17 Juin 2012 - 14:26

C'est très aimable à toi de participer, nous prenons en compte tes idées. Cependant, même si nous partageons avec toi le sentiment que l'armée HL manque de diversité (dans ses options et dans son nb de choix d'unités), les nouvelles unités que tu proposes sont incroyablement bourrines voire fumées (du moins leurs règles spé), voilà un florilège:
Citation :
Salive Acide: Un varan effectue des attaques empoisonnées, la seule exception est que celle si interdise les sauvegardes d'armure
Citation :
Venin Virulent: les attaques empoisonnées des unités dans un rayon de 6 ps le sont sur 5+, ce qui inclus celles du varan
Citation :
Peau caméléonine: toute unité souhaitant tiré sur des figurines possèdant cette règle doivent effectuer un jet de dé: sur 5+ l'unité ne peut pas tirer jusqu'à le fin du tour, se résultat passe à 4+ si l'unité est dans un décors.

Langue Protactile: attaque de tir ayant une portée de 12 ps et infligeant une touche de force 5 traversant les rangs de la même manière que les traits de balistes, Peut être utiliser pour maintenir sa position et tirer.

Gluant: toutes figurines souhaitant touché un camélécko au corp à corp subis un malus de -1 pour toucher.
Citation :
Regard Pétrificateur: Toute unité souhaitant tiré sur le basilick ou charger le basilick doit lancer un dé pour chaque figurine du premier rang, sur 5+ elle est retiré comme perte. Les sauvegardes invulnérables peuvent etre tentées. Dans le cas de machines de guerre les servants sont affecté par cette capacité
Citation :
Ne le regardes pas dans les yeux ! : toutes les figurines subissent un malus de -1 pour toucher le basilick. Pour chaque résultat de 1 naturel obtenu, retirer une figurine comme perte, les sauvegardes invulnérables restes possibles.
Citation :
Voile mystique: le Coalt est une créature éthérée et tout personnage le chevauchant ou toutes unité l'accompagnat devient aussi éthérée tant qu'ils sont en contact

Colère de la Nature: Le coalt peut lancer gratuitement et une seul fais par tour le sort controle de la nature. Il est lancer automatiquement mais peut etre dissiper normalement, conter le sort comme ayant eu une valeur de lancement de 7

Etre de magie: Tant que le Coalt est en vie, au début de chaque phase de magie choisisser un domaine de magie et déterminer au hasard 1 sort de ce domaine et le coalt peut lancer se sort automatiquement et compte comme ayant eu une valeur de lancement de 7 si l'adversaire veut le dissiper. Le sort doit etre redéterminer à chaque phase de magie.
Citation :
Nuée de moustiques: 40 pts
M:1 CC:8 Ct:- F:1 E:1 Pv:5 I:6 A:5 Cd:3
Regles Spéciales: - Indémoralisable - nuée - attaques empoisonnées - Vol
- Difficile à toucher - Fragile - Fievre des marais

Difficile à toucher: -1 pour toucher les nuées de moustiques
Bref drunken


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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 17 Juin 2012 - 16:18

A vous de rectifier, si vous gardez, du mieux possible !
ce ne sont que des idées, la suite viendra ...
A la base on se concentrait sur le fait que ce soit "réaliste" au niveau des règles plus que bourrin ou non, donc forcement les moustiques n'ont que force et endurance de 1, et pour toucher des bêtes aussi minuscules c'est pas facile, d'où cc 8 et -1 pour toucher.
Après forcément niveau équilibre des armées ... il y a quelque chose à faire.

Par contre que ce soit les varans ou les caméléckos ils sont pas plus puissants que des salamandres, j'ai fait des tests ...

Citation :

Il y a sûrement des idées sympas dans le lot, mais un bon début serait d'adapter ce pâté aux règles de BlackHammer, pas de juste faire un copier/coller de vos réflexions sur les HL... Idem pour l'orthographe.

Je suis pour, mais indiquez moi comment procéder, et comment vous aider:
On peut en discuter quand vous voulez sur ce forum, sur le PPHL ou par mail :
dorianpadernoz@gmail.com


Dernière édition par Job le Dim 17 Juin 2012 - 16:46, édité 1 fois (Raison : orthographe)
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 17 Juin 2012 - 17:06

J'avais fait un commentaire, mais il a été perdus par ma connections capricieuse. donc je recommence !

Les disciplines :

Citation :
- Catalyseur Magiques: le slann peut garder autant de dé de pouvoir qu'il le souhaite pour sa phase de magie suivante mais lancer un dé pour chaque dé de pouvoir garder sur 1 il est perdu. Le total ne peut jamais dépasser 12 DDP.
Un peu trop puissant à mon goût pour 25 pts, 50 pts serait plus approprié.

Citation :
- Télépathie: le slann peut lancer n'importe quel sorts par l'intermédiaire d'un autre sorcier allié, hormis un autte slann.
La règle existe déjà, c'est juste que les joueurs l'oublie. Le PMS peut lancer tous ses projectiles magique depuis la position d'un Prêtre skink qui se trouve dans un rayon de 24 pas.

Citation :
- Connaissance Ancestrale: le slann choisit les sors qu'il souhaite parmis le doamine qu'il utilise plutôt que de les prendre aléatoirement.
Trop puissant pour son coût aussi, 50 pts c'est le minimum, et encore.

Citation :
- Destructeur de Particules Magiques: au début de votre tour désigné une unité ennemi dans un rayon de 12 ps, si celles si possèdent des équipements magiques désignés en un, puis lancer un dé: sur 3+ il perd tous ces pouvoirs jusqu'à la fin de la partie.
Surement trop puissant, mais j'attend de voir les réaction

Citation :
- Lévitation Arcanique: le slann bénéficie de la règle spéciale Vol
Il faudrait que le mouvement de vol soit limité (genre 15 pas max). Et puis cela implique qu'il n'est pas dans une unité de garde de temple, parce que sinon il ne pourras jamais utilisé sont mouvement.

Citation :
- Energie Inconsevable: tout double pour lancer un sort compte comme un pouvoir irrésistible.
Pas de PI à Blackhammer.

Citation :
- Connaissances Infinies: le slann puise ces sorts dans deux domaines différents à la fois. il détermine donc 4 sorts d'un domaine puis 4 sorts d'un autre.
Et combiné à Puissance Ancestrale sa donne quoi ? deux domaine entier connue par le PMS ?

Citation :
- Savoir Divin des Anciens: le prètre mage slann est totalement inssensible aux fiascos.
Je le plussoie, il coûte cher mais il vaut le coût. En v6 c'était 40 pts pour l'avoir, la 100 donc je trouve plus raisonnable.

Après je pense que limité à une discipline ancestrale ultime par PMS serait bien.

Pour les unités :

Citation :
Meute de chasse de Varan de Lustrie
Contact Corosif: Pour chaque touche infligé à un varan, l'unité responsable de cette touche subis une touche de force 3 perforante.

La Salive Acide devrait plutôt être "les attaque du varan sont empoisonné et perforante." Plus équilibré.
Le Venin Virulent doit se limité aux varan. "les attaques empoisonné du varan blesse automatiquement sur 5+ au lieu de 6"
Et reformule le Contact corrosif, parce que la c'est toues les touches, même celle du tir.

Sinon je l'aime bien, une meute de chasse pour le CaC, c'est géniale.

Citation :
Meute de Chasse de Camélécko
Encore une unité de meute de chasse tireur, bof.

Citation :
Basilik
Trop puissante, je prooserais pluôt un serpent géant de sotek.

Citation :
Coalt
Très puissante (trop même), mais des idées sympas à dévelloper et équilibrer.

Citation :
Serpentins
bof, j'adhère pas à l'unité.

Citation :
Nuée de moustiques
Une unité qui meurent très vite, malgrès le -1 pour toucher.

Sinon pour revenir à mes deux listes, voilà une liste style terre du sud :

Seigneur :
PMS (limité à la 4ème génération)
Kuraq saurus (héros saurus de la liste traditionnelle, il ne peut avoir que une marque sacrée)
0-1 Gardien de l'éternité (voir lus bas)

Héros :
Tupac skink (pourrait une marque sacré)
Prêtre skink

unités de base :
Cohorte de skinks (aurait le droits à des arc court)
Skinks à Crête Rouge (pas d'arme de tir mais marque sacrée de sotek)
Tirailleurs Skinks (pourrait avoir avant garde pour +2 pts par figurine)
Nuée de la jungle

Unités spéciales :
Guerriers Saurus (pas de marque sacrée)
Chevaucheur de cornus Skink
Téradons
Kroxigors (il serait mieux qu'il puisse charger à travers les tirailleur skink comme en v6)
Skinks Caméléons
Skink du temple (voir plus bas)

Unités rares :
0-1 Gardiens du temple
Stégadons
Salamandres
Razordons

Gardien de l'éternité :
130 points ?
Profil et règle spé d'un héros saurus.
Armure légère et arme de base
peut avoir les même arme eet armure que le héros saurus classique (sauf l'armure légère qu'il a déjà)
il a la règle devoir sacré. le PMS qu'il garde doit être le général de l'armée.
il a peau écailleuse 4+ au lieu de 5+. 50 point d'OM.

Skink du temple :
12 pts/figurine
skink avec +1 en CC, en E et en Cd.
Il serait tenace en plus des autres règle spéciale des skink.
équipement : de base, bouclier et armure légère.
une unité aurait droit à une bannière magique de 25 pts max.
Il pourrait avec des hallebarde pour un cout supplémentaire.

Désolé du poste très long, voici une patate :
PATATE !!!!
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dodo



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 17 Juin 2012 - 17:55

tes changements pour les varans me semblent vraiment bien !

Pour le basilick et le coalt c'était des unités qui ma semblaient bien pour des hommes lézards, mais on a déjà stégadon et carnosaure. C'est juste que le coalt niveau fluff m'a toujours fait rêver, mais il n'y a jamais de fig. (snif)
Pour le basilick c'était une idée comme ça ... mais je vois que forgeworld y pense:

http://www.forgeworld.co.uk/Images/Product/AlternativeFW/large/WF_WLM-23.jpg


J'aime bien tes modifications de ce que j'ai envoyé, je l'ai envoyé tel quel mais il nécéssite des changements je le sait bien.

Par contre:

Citation :
Seigneur :
PMS (limité à la 4ème génération)
Kuraq saurus (héros saurus de la liste traditionnelle, il ne peut avoir que une marque sacrée)
0-1 Gardien de l'éternité (voir lus bas)

Héros :
Tupac skink (pourrait une marque sacré)
Prêtre skink

unités de base :
Cohorte de skinks (aurait le droits à des arc court)
Skinks à Crête Rouge (pas d'arme de tir mais marque sacrée de sotek)
Tirailleurs Skinks (pourrait avoir avant garde pour +2 pts par figurine)
Nuée de la jungle

Unités spéciales :
Guerriers Saurus (pas de marque sacrée)
Chevaucheur de cornus Skink
Téradons
Kroxigors (il serait mieux qu'il puisse charger à travers les tirailleur skink comme en v6)
Skinks Caméléons
Skink du temple (voir plus bas)

Unités rares :
0-1 Gardiens du temple
Stégadons
Salamandres
Razordons


PMS comment tu fais pour le limiter à la quatrième génération ? et pourquoi ?

Kuraq saurus en seigneur, pourquoi enlever le kuraq kak, et enlever un choix héros de kuraq saurus ?

Gardien de l'éternité pourquoi pas, beaucoup de personne sur le forum PPHL en parle ...

Que des skinks en héros ? pourquoi ? moins de choix alors que l'on en a déjà peut selon nous.

Les bases: skinks sont vraiment bien, surtout l'avant garde qui est selon moins une excellente idée. Mais pourquoi pas de saurus ? Même si moi je n'utilise jamais de guerriers saurus en base, que des gardes du temple dans mon armée, je connais de nombreuses personnes qui seraient particulièrement dégoutées, car elles en prennent en grandes quantités, si ce n'est que cela en choix de base.

Pareil saurus en choix spécial, mais pourquoi ?

Chevaucheurs de cornus skinks pourquoi pas, un choix de plus je ne dit pas non !

Téradons, kroxygors, skinks caméléons je suis d'accord, mais peut on mettre encore les kroxygors dans les unités de skinks ?

Les skinks gardes du temple pourquoi pas, cela irais avec le fluff de teto eko, mais est-ce d'un grand intérêt pour autant ? mais bon je dit pas non hein ... vive la diversité !

Stégadons, salamandres et razordons ok, on pourrais du coup peut être rajouter les varans une fois modifiés ?

Gardes du temple en rare pourquoi ? en plus limiter à une seule unité, c'est domage que se soit si restrictif ! Les armées seront vachement orientés skinks: saurus en spéciale, déjà qu'en base je ne les touchaient même pas; gardes en rare et limiter à une unité !
Et plus de chevaucheurs de sang froids ??? ben en fait les armées hommes lézards seront full skinks, sans saurus, déjà qu'il y en avait de moins en moins, je comprend pas !






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dodo



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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 17 Juin 2012 - 18:00

et puis voici une idée qui a fait des heureux, en fait même toute la communauté qui a participé au projet :

Gavialisuchus: 55 pts

M:6 CC:4 CT:4 F:4 E:4 PV:2 I:4 A:2 CD:7
Taille d'unité: 3+
Type d'Unité: Infanterie monstrueuse
Règles Spéciales: Frère de marre, Peur, Piétinement, Peau écailleuse 4+, Flegme, Jets de Rochers

Jets de Rochers: Lors de la phase de tir une unité de Gavialisushus ou une unité combiné de skinks/gavialisuchus peut utiliser l'arme de tir suivante.

Rochers: Portée 12 ps F:4 Tir rapide et tir lent (oui sa fait bizar) fonctionnne de la même manière qu'une catapulte mais utiliser le petit gabarit d'explosion de plus soustraier la déviation à la CT du Gavialisuchus; la figurine sous le trou centrale subis une touche de force 4 les autres subissent une touche de force 2.

Les skinks peuvent choisir en option de prendre des gavialisuchus à la place des kroxigors, les mêmes restrictions s'adaptent alors à ceux çi.



Après, bien sur on enlève le piétinement et il faut rectifier les règles, le rocher est un peut trop puissant et peut être remplacer par un truc du genre du tir des teradons : 1D3 touches de force 4 serais peut être plus adapté. Enfin voilà l'idée, à vous de voir si c'est une bonne idée. Un kroxygor un peu maigrelet, qui jette des rochers
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 17 Juin 2012 - 20:21

pour te répondre mon chère dodo, la liste posté est une liste alternative pour les HL des terres du sud. Contrairement à leur congénaire de lustrie, les bassins de frai saurus se font beaucoup plus silencieux, et donc les PMS du continent, qui sont tous au mieux de la 4 ème génération (les rares des génération précédente sont depuis trop longtemps en méditation pour prendre part à la vie de la cité), ont demandé aux skink de prendre la place des saurus au sein de la cité.

Donc dans les terres du sud il y a peu de saurus, ce qui force les skink à prendre leur place en cas de conflit et donc c'est pour cela qu'il n'y a pas de kuraq kaq (les plus vieux saurus sont encore relativement jeune) et que les saurus sont mis en spéciale et sans marque sacrée.

Sinon voilà deux nouvelles unités :

Meute de Chasse de Sotek
75 pts/figurine
Serpent de Sotek M: 6 CC: 3 CT: 0 F: 4 E: 3 PV: 3 I: 5 A: 2 Cd: 5
Coureur Skink M:6 CC:3 CT:3 F:3 E:3 PV:1 I:4 A:1 CD:6

Taille d'Unité: 1-3 Serpent de Sotek (3-4 coureurs par Serpent de Sotek)
Armes et armure: arme de base pour les coureurs
Règles Spéciales: Flegme - Aquatique - Tirailleurs - Meute de Chasse - Peau Ecailleuse 5+ - Peur - Favoris de Sotek - Venin de Mort
Règles Spéciales skinks: Flegme - Aquatique - Tirailleurs - Meute de Chasse

Favoris de Sotek
Les serpent mené par les coureurs sont vénéré pour leurs force et leur férocité. Nourris lors de Sacrifice sanglant à la gloire de sotek, il ont pris goût à la viande de skaven et ne recule devant rien pour manger un peu de viandes frâiches.

Les serpent de Sotek ont la règle spéciale Frénésie et Haine(skavens). S'il se batte contre une unité skaven, elle ne perd pas sa frénésie s'ils perdent le combat.

Venin de Mort
Si la morsure ne tue pas la victime d'une attaque de Serpent de sotek, Alors c'est le puissant venin injecté dans le corps qui s'en chargeras.

Les Serpent de Sotek suivent la règle attaque empoissonné, mais sur un rsultat de 5+ au lieu de 6.

Serpent Géant de Sotek
265 pts
Serpent géants M:6 CC: 4 CT: 0 F: 5 E: 5 I: 4 A: 4 Cd: 7

Taille d'Unité: 1 Serpent Géant de Sotek
Armes et armure: ses crocs
Règles Spéciales: Flegme - Aquatique - Peau Ecailleuse 3+ - Terreur - Favoris de Sotek - Venin de Mort - Constrictor

Favoris de Sotek
voir au dessus

Venin de Mort
Si la morsure ne tue pas la victime d'une attaque de Serpent de sotek, Alors c'est le puissant venin injecté dans le corps qui s'en chargeras.

Les Serpent de Sotek suivent la règle attaque empoissonné, mais sur un rsultat de 4+ au lieu de 6.

Constrictor
Capable de broyer des rocher avec ses anneaux, il peut réduire un humain en charpie en utilisant ses anneaux constrictor.

Contre une unité de type Monstre, le Serpent géant de Sotek peut remplacer ses attaque contre une attaque de constructeur.
Lors du tours ou vous lancer cette attaque, lancer un jet pour toucher et blesser classique en ignorant l'attaque empoissonné qu'il aurait droit. L'attaque inflige la perte 1D3 PV.
Si le monstre a subit au moins une blessure à cause du serpent Génat de Sotek ce tour-ci, il doit faire un test de Force, avec pour modificateur le nombre de PV qu'il a perdu depuis le début de la partie. S'il réussit, il peut attaquer normalement libérez de l'étreinte, sinon il ne peut pas attaquer.
Tant que le monstre ne s'est pas libéré, les touches du Serpent Géant de Sotek sont automatiques mais il n'a droit qu'à une seul attaque infligeant 1D3 blessure.
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 17 Juin 2012 - 20:27

Certaines propositions de créations d'unités peuvent s'avérer intéressantes mais la plupart sont des unités spéciales et rares .....et les HL manquent plutôt d'unités de base avec seulement 4 choix dans le LA V7 dont des Nuées ....


Pourrait on supposer d'un point de vue du "Fluff" des HL ,qu'un Bassin de frai de Saurus se mélange avec celui d'un bassin de frai de Skinks .....donnant naissance à un Hybride de type Saurus mais avec des caractéristiques issus des 2 populations soit :

M 5 ; Cc 3 ; Ct 2 ;F 3 ; E 3 ; I 2; Cd 7

pas de peau écailleuse mais une peau poisseuse (ou gluante ) un peu comme les Trolls d'eau et donc -1 pour les toucher au Càc.....un équipement adéquat de type arme de base/bouclier ou deux armes de base....

Une idée parmi d'autres ...... drunken
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 17 Juin 2012 - 20:55

Il ne faut pas oublier l'aspect modélisme, s'il n'y a pas de figurines ( pas forcément GW ) pour représenter une unité ni de moyen simple de convertir l'unité en question, il vaut mieux éviter d'en faire une des bases de l'armée ...
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 17 Juin 2012 - 21:09

En unité de base, on pourrait mettre les skink à Crête rouge. pas de modélisme à faire, seulement des crête à peindre en rouge.

Après il est difficile de faire beaucoup d'unité de base, car il y a peut de place avec le background. On pourrait mettre plus d'option pour les skink et les saurus, mais après sa risque de déséquilibrer un peu.

Arme de base additionnelle pour les saurus ? arme lourde ?
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Dim 17 Juin 2012 - 23:39

Sinon l'idée des gavialisuchus, vous trouvez comment ?


[/quote]pour te répondre mon chère dodo, la liste posté est une liste alternative pour les HL des terres du sud. Contrairement à leur congénaire de lustrie, les bassins de frai saurus se font beaucoup plus silencieux, et donc les PMS du continent, qui sont tous au mieux de la 4 ème génération (les rares des génération précédente sont depuis trop longtemps en méditation pour prendre part à la vie de la cité), ont demandé aux skink de prendre la place des saurus au sein de la cité. Donc dans les terres du sud il y a peu de saurus, ce qui force les skink à prendre leur place en cas de conflit et donc c'est pour cela qu'il n'y a pas de kuraq kaq (les plus vieux saurus sont encore relativement jeune) et que les saurus sont mis en spéciale et sans marque sacrée.[quote]

Ok je comprend mieux tout d'un coup, vous souhaitez faire 2 listes différentes, c'est définitf ?
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards (FINAL)   Lun 18 Juin 2012 - 13:18

Citation :
Ok je comprend mieux tout d'un coup, vous souhaitez faire 2 listes différentes, c'est définitif ?
Les seuls personnes à dire si un truc sera définitif ou pas, c'est moi et Renard. Et bien que ce cher Cyrael ait exprimé son envie de proposer 2 listes d'armées au LA, ce n'est pas du tout notre intention. Il y aura une seule liste, que nous allons tâcher de rendre intéressante et diversifiée.

Du coup, couli sur les créations de grosses bestioles en rare et spé Smile

@+ jOb

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