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 Rois des Tombes (FINAL)

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pendi



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Mer 4 Avr 2012 - 2:19

Citation :
Que proposes-tu à ce niveau là ?


t'as déjà ma proposition, votre syteme n'est pas bon, je le redis c'est à sens unique, soit l'adversaire à assez de dissip et le rdt ne fait rien, soit c'est l'inverse et le Rdt traverse tout... faut changer le systeme.

Citation :
Je suis cependant (et Macvin aussi) pour laisser peu de sorts dans le domaine avec la connaissance de tous.

ça sert à rien, les sorts de projectiles ou de booist de tir ne seront jamais utilisez ou très peu par rapport à ceux de mouvement et d'invoc, le systeme que je t'ai donné rend l'invoc à tous mais pas de sort de mouvement obligatoire et un seul permet de charger pas 5...
je ne parlerai meme pas des couts des sorciers que vous avez mis qui sont juste inadaptés pour parler poliment... 195 pts un niv2 qui connait 4 sorts, faut arreter là...

Citation :
Donc pour le pouvoir Que ma Volonté soit Faite on a plusieurs autres possibilités :

- Les Princes et Rois n'agissent pas en phase de magie mais confère leur CC / CT à un leur unité (voir à une unité à 6 ps choisie en début de tour). Et leur mettre une CT de 3 du coup.

- Les Princes et Rois agissent en phase de magie et confère leur CC / CT à une unité à 6 ps comme un OM de sort mais ne font pas bouger.

- On peut aussi envisager que les personnages fassent des marches forcées, et en confère à leur unité... Mais je crois que tu était contre...

Du coup on renforce le Prêtre Liche (niveau 2) et on choisit ou non si on lui laisse le pouvoir de lancer deux fois s'il est Hiérarque.


alors on n'a pas les regles speciales que vous avez donné aux rdt ou aux autres différentes troupes, etc...
si vous etes restes sur le fait de retirer les marches forcées aux rdt que ma volonté soit faite doit forcément permettre un mouvement, sinon t'es trop lent, la solution que j'ai donné est pas mal, la votre n'est pas bonne vous etes dans le systeme soit tout soit rien, c'est exactement ce qu'on reprochait au rdt.

bref à part ma solution qui est un mix entre donner sa CC comme en V8 et avoir un pouvoir à la phase de magie pas abusé est pas mal, tu peux creuser celle où les persos donnent des marches forcées à leur unités, mais clairement ça limite les mouvements de toutes les unités qui ne sont pas accompagnables... et les rend très très nulles...

niveau CT, notre pauve francis couinait déjà en disant que les archers squelettes à CT2 c'était abusé alors là à CT3 ou 4... il va s'ouvrir les veines Very Happy perso je suis contre aussi, 20 tirs CT3 c'et 10 touches auto... pensez-y...

Citation :
Du coup on renforce le Prêtre Liche (niveau 2) et on choisit ou non si on lui laisse le pouvoir de lancer deux fois s'il est Hiérarque.

on n'avait pas ce detail en plus, donc là on est vraiment dans le drame le plus total niveau cohesion de la magie, le hiero peut lancer 2 fois l'incant, donc 2 sorts de mouvement, avec la jarre 3, un autre pretre 4, un prince 5, à moins de 2000 pts on est à 5 sorts de mouvement, en face en moyenne, les gars ont combien de dés de dissip rappelle moi ?? 4 ou 5 pour bloquer 4 ou 5 sorts.... c'est pas le drame là ???



Citation :
Je ne suis pas trop d'accord pour la GB : si un unique Prêtre Liche et un Prince / Roi peuvent suffire on le jouera (profil amélioré, monture, etc). Encore une fois ça dépend de ces derniers...

Mais améliorons le Nécrotecte (moins cher ?), je suis pour ! Des idées ?


au secours, tu ne lis absoluement jamais ce qui est marqué dans ce post Very Happy et non ta gb toute moisie et ton necro on ne les prendra pas parce qu'avec tonnsysteme de magie les rdt sont obligé de bourriner en magie pour pouvoir avoir des sorts de mouvement et vaguement jouer, un pretre ne suffit pas, un prince en plus non plus, tu vas lancer 3 pauvres sorts de mouvement que le gars en face contrera avec un pauvre niveau 2, ton armée n'avancera pas, n'aura aucun avantage... bref injouable... avec 2 pretres, un prince tu passes forcement des trucs

Citation :
Nous sommes résolument contre les montures pour les Rois et Princes. Les cavaliers peuvent être moins chers (n'oublions pas que 3 figurines de front donnent des rangs à BlackHammer, donc attention quand même).


quel est l'intéret de faire un blackhammer si vous ressortez exactement les memes erreurs que warhammer ??? un peu d'originalité bordel.

Citation :
Ok pour les hallebardes si tu trouve ça plus joli.


mais c'est pas pour faire joli, c'est les figs qui sont comme ça !!!! il serait bien que les concepteurs connaissent vaguement la gueule des figs dont ils crééent les règles Very Happy



Citation :
Le Sphinx a Endurance 6... La multipicité des Rares n'est pas grave. Combien pour les coûts ? Et sans craquer ! La disparition du Nécrosphinx ne choque pas trop ?


et sauvegarde à 5+ ridicule, il vaut 200 pts, ne fait pas de marche forcée, ne souffle pas, ne régénère pas, on continue ??? faites coherent avec les autres monstres que vous avez créés.

la multiplicité des rares EST grave, personne ne prendra de geant d'os ou de hierotitan, on n'a meme pas leurs regles speciales mais quand on voit leurs caracs ça donne pas envie. La disparition de necrosphynx n'est qu'un ebroutille par rapport au LA en général Razz t'as les couts en première page avec les règles et les profils, tu diminues les profils, tu diminues les couts, c'est pas compliqué.


Citation :
- Retour de la Jarre Hieratique, super on passe à 5 sorts de mouvement par tour

C'est toi qui l'a proposé ainsi je te rappelle... Encore une fois on calibrera avec le reste du système de magie.

sauf que j'ai pas du tout le meme systeme de magie donc l'OM n'a plus du tout la meme fonction...

Citation :
- Sceptre des Legions, de la merde, personne ne le prendra jamais.

Un peu moins cher ? Ca a l'air fort d'upgrader la portée des Incantations, non ?


dans votre syteme de magie, pas du tout, on s'en fout completement, quel figuroines peut aller loin de ton lanceur de sort en phase de mouvement ??? meilleur mouvement de l'armée boostable en magie:8, donc 12 ps ça te suffit largement... là encore cohérence...

Citation :
Il me faut trois pouvoirs comme pour l'Enclume du Destin. J'aimerai que ceux-ci aient une portée identique de 36 ps, n'affecte qu'une unité adverse ayant une ligne de vue sur l'Arche.

- Un pouvoir faisant des dégâts comme autrefois 2D6-Cd sans sauvegarde d'armure.
- Un pouvoir affectant les sorciers, genre test de Cd ou lance pas de sorts ou autre ?
- Un pouvoir provoquant un test de "Terreur" (hors phase) ou bloquant le mouvement / le divisant par 2.

Ces test de Cd subiraient un malus de -2 si l'unité cible se trouve dans un rayon de 12 ps de l'Arche.


c'est un sort ? ça se dissipe à combien ? c'est automatique ?

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Job
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Mer 4 Avr 2012 - 11:54

De bonnes remarques de la part de Black Mamba, merci pour ton intervention !

Je note que l'absence pour l'instant du bestiaire pose problème: nous avons choisi de vous donner ce qui ressort de nos réflexions en temps réel, afin que la création soit plus collégiale.. Mais on peut tout à fait s'abstenir, et balancer un bêta qu'au bout d'un mois et demi, et travailler sur une version davantage testée et réfléchie, hein Smile

Le but de ce post est de construire le LA ensemble, et nous vous sommes gré de nous indiquer les points sur lesquels vous tiquez, alors continuons ainsi, avec le recul nécessaire que demande de juger une bêta inachevée Wink

On a noté que la magie te posait problème Didier, on va y réfléchir et peut-être repartir de zéro Smile

Erwan, ce serait pas mal sinon de donner plus d'infos pratiques sur ce qui touche à l'hypothétique, sinon les gens ont du mal à juger les tenants et aboutissants..

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Monmon\'



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Mer 4 Avr 2012 - 12:58

En essayant de prendre un peu de recul, je pense qu'il faut poser des les points primordiaux pour donner un bon système de magie, puis essayer d'y ajouter une identité made in Rdt.

Constat n°1: ce n'est pas tant le fait d'autoriser le mouvement en phase de magie qui me dérangeait (c'est un peu la marque de fabrique des Rdt), mais le fait de pouvoir charger après des bricolages insensés à des distances... pharaoniques ! (Si j'étais tout à fait honnête, j'y prenais quand même un malin plaisir ... Twisted Evil )

Solution évidente pour moi: on interdit de charger avec l'incantation des prestes enjambées (et marche forcée évidemment).
Intérêt n°1: c'est beaucoup moins violent mais ça reste très bien, notamment avec toutes les nouvelles grosses bêtes qu'on vient de voir apparaître.
Intérêt n°2: les autres incantations reprennent de la saveur. D'ailleurs celles que vous proposez dans votre beta sont sympa je trouve.

Constat n°2: les rois et princes rajoutaient à cette lourdeur....

Solution pour moi: un prince/roi donne automatiquement la marche forcée à son unité et la rend implacable. En sus, son pouvoir est un OS puissance 4 lançant l'incantation du juste chatiment (deux fois pour le roi).

Intérêt n°1: c'est simple, ça permet de jouer sans trop de prêtres
Intérêt n°2: ça revalorise les unités piétonnes (sque/Gdt/ushabtis), et ça n'affecte pas les chars/cavaliers (pas de montures squelettes pour moi non plus).
Remarque: il faudra bien calibrer l'incantation du juste chatiment


Pour complèter ces propositions, pelle-mêlle:

-4 incantations connues de base par les prêtres (je suis pour qu'elles aient toutes la même valeur, 7+), pas de fiasco
-Prêtres lvl1 ou 2, 12ps de portée pour les incantations. Grand prêtre lvl3, 18ps de portée
-Hiérophante: peut lancer 2 fois la même incantation.

Après ce que j'aime des propositions des autres:
-le nécrotech' et ces pouvoirs selon Pendi, le porte-enseigne costaud made in Brumes. Ca rend ces persos intéressants et compétitifs par rapport aux prêtres
-les bases made in brumes, les chars j'aurai préféré le 1D3+1 F4



Après pour les histoires de coût, je ne connais rien des nou:velles bestioles, je vous laisse gérer... M'enfin elles m'ont l'air sacrément coûteuses...

Monmon', ushabtis M6 !
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renard
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Mer 4 Avr 2012 - 14:59

En fait tu n'est pas du tout d'accord avec Didier... Ca va être simple ce bouquin Rolling Eyes Neutral ...
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Black Mamba



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Mer 4 Avr 2012 - 22:29

Merci pour l'accueil Smile ,

je ne me prononce pas pour la magie qui malheureusement est primordiale car pas assez de recul ni partie test. Par contre je vais vous balancer des idées pour vous aider à caser des figurines :

Nécrotecte
Pour caser le nécrotecte par exemple. Je le vois bien comme un architecte bien haineux et qui maltraite ses esclaves. Donc différentes propositions :

1. On réinvente le statut de la figurine :
Créer une nouvelle entité adaptable au unité de base uniquement hors amalgame (on le retire des héros) :
=toute unité d'infanterie squelette/gdt peut recevoir un nécrotecte pour +XX points, qui rajoute la haine et permettent de faire des marches forcées. Voyez, un truc du genre. Il fouette ses esclaves en leur foutant la haine... Smile il n'existe pas en tant que personnage, seulement on le représente avec la figurine à l'instar des rétiaires chez les gobelins. C'est un peu triste mais çà règle le problème du perso inutile. Par contre il n'a aucun rôle pour ce qui concerne les amalgames et c'est bien là le hic...

2. Bonus à distance / discipline de l'armée :
Ou on le garde en héros comme il est et dans ce cas il donne ses bonus :
> haine pour troupe dans laquelle il se trouve (et tant pis s'il meurt)
> mouvement marche forcée pour son unité + celle dans un rayon de 6/12 ps
> défense améliorer pour amalgame dans un rayon de 6/12 ps


3. Bonus composition d'armée :
Choisir un nécrotecte permet (en plus de ses bonus habituels) de prendre 1 unité d'amalgame qui devient une unité de base et celle ci possède un bonus particulier mais genre bien rentable, ce qui compenserait le fait de dépenser 50/75 points dans un perso E4/PV2 à poil.

4. Bonus décor :
sa présence permet au joueur rdt d'avoir des ouvrages défensifs (pour les archers notamment) ou autre

On peut cumuler le 2 et 3 et 4 aussi ^^, mais là il va vite devenir cher le nécro mdr.

A bientôt,
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renard
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Jeu 5 Avr 2012 - 10:00

Nécrotecte :

Je préfère le laisser en personnage, ça risque d'être compliqué d'avoir un Nécrotecte par régiment (figurine...).

Citation :
> mouvement marche forcée pour son unité

Ca augmenterai son intérêt effectivement, en plus d'un pouvoir sur les Amalgames autour, etc). Reste encore une fois à définir d'abord le système de magie et le rôle des personnages : ceux-ci effectuent-ils des marches forcées (et en confèrent-ils à leur régiment dans le cadre du pouvoir Que ma Volonté soit Faite ! ou pas ?).

La magie : Rolling Eyes

J'aimerai avoir les idées des "grands pontes de l'armée" (Mac, Simon, Didier c'est déjà fait-ou pas...). On définira le coût des figurines après.

- Un sort unique de mouvement comme avant accessible aux seuls Prêtres (niveaux 1,2,3, Hiérophante le lance 2 fois ?) + Princes et Rois qui confèrent des marches forcées et ont un pouvoir donnant CC et CT (3) à 6/12 ps. Dans ce cas on peut donner des marches forcées à tous les personnages comme pour les CV.

Notez qu'on est pas loin de la version initiale.

- D'autres idées ?

Il faut avancer ! Cool
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Walach

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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Jeu 5 Avr 2012 - 13:30

Bonjour,

Je suis les discussions sur les différents livres d'armées depuis pas mal de temps mais je n'avais pas encore posté jusqu'à présent, étant arrivé après la bataille pour les cv ... ( troll vous a remonté un de mes messages du forum cv d'ailleurs ).

Voilà ce que je proposerais pour le système de magie ( je reprends et adapte certains trucs déjà proposés ) :

- Les rois et princes donnent les marches forcées à leur unité, et à une unité au choix dans les 6 pas, indissipable. Ceci évite de tuer les rois et princes sur char ( là ils peuvent quand même donner les marches forcées à un amalgame de passage )
- Ils disposent également d'un objet de sort puissance 4 ( un seul, même pour le roi ) qui file leur CC ou leur CT ( 3 pour le prince, 4 pour le roi, pour compenser le fait qu'il lance le sort qu'une fois ) à une unité à 6 pas.

Les prêtres sont niveau 1 ou 2, le grand prêtre niveau 3, pas de fiascos. On garde les incantations proposées ( enfin il faudra peut-être modifier le truc qui fait -1 en force et en endurance, parce que si ça ne dure que le tour du joueur rdt et qu'on ne peut pas le lancer au càc, le -1 en force ne sert à rien, à moins d'arriver à le spammer trois fois d'affilé sur la même unité ), si ce n'est qu'on augmente leur valeur de lancement de 1 pour compenser la montée du niveau des prêtres, et de 2 ( voire 3 ) pour l'incantation des prestes enjambées ( qui permet toujours de charger à la phase de magie ). Du coup il faudra vraisemblablement la lancer à 3 dés, ce qui la rend plus difficile à spammer.
Le hiérophante garde la possibilité de lancer deux fois la même incantation, une fois par phase de magie, de sorte qu'on puisse ne jouer qu'un seul prêtre.
Le grand-prêtre lance ses incantations à 18 pas, histoire de concurrencer le roi.

Pour que le porte-enseigne reste intéressant, on lui laisse filer les marches forcées à sa propre unité.

Pour le nécrotecte, il ne donne pas les marches forcées ni n'agit pendant la phase de magie, mais on lui donne des capacités de boostage d'amalgame, avec un grand rayon d'action pour éviter d'avoir un perso ultra-fragile dont les capacités ne sont utiles que s'il s'expose. Vu le nombre d'amalgames qu'on peut jouer dans l'armée je suis sur qu'on peut lui trouver des bonus assez intéressants pour qu'on le joue.

Il faudra également laisser un mouvement pas trop élevé aux amalgames, puisqu'ils pourront sans doute bénéficier de marches forcées si on a un roi/prince à côté.

Pas de monture squelette pour les rois/princes, mais on en laisse la possibilité au porte-enseigne, ce qui couplé à la possibilité de donner des marches forcées à une unité non accompagnable/gnée rend les cavaliers squelettes bien plus intéréssants. On laisse également tous les persos seuls faire des marches-forcées.

Si ce que je propose est trop bill, on peut tout diminuer d'un cran : roi à CT3, le prince ne file plus les marches forcées qu'à sa propre unité et/ou le porte-enseigne ne file plus les marches forcées.


Dernière édition par Walach le Mer 11 Avr 2012 - 19:46, édité 3 fois
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renard
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Jeu 5 Avr 2012 - 15:03

Ce que tu propose me plait pas mal (on verra l'avis de mes confrères Surprised ). On peut aussi imaginer, dans la même veine, que le pouvoir Que ma Volonté soit Faite est les effet suivants :

Au début du tour le Roi ou le Prince désigne une (deux pour le Roi ?) unité à 6 ps, celle(s)-ci dispose(ent) de marches forcées et de la CC / CT (3, on est d'accord) du personnage. Donc pas d'effet en phase de magie et pas de multiples sorts de mouvement.

Deuxième option (un peu plus complexe) : ce pouvoir est un OS puissance 4/5/6 (si on veut qu'il soit puissant) prenant effet au tour suivant, mais bon c'est compliqué...
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Monmon\'



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Jeu 5 Avr 2012 - 15:46

Citation :
Au début du tour le Roi ou le Prince désigne une (deux pour le Roi ?) unité à 6 ps, celle(s)-ci dispose(ent) de marches forcées et de la CC / CT (3, on est d'accord) du personnage. Donc pas d'effet en phase de magie et pas de multiples sorts de mouvement.

C'est fort, beaucoup trop fort en fait... Le fait de transmettre la CC/CT doit rester un OS et être dissipable.

Par contre, que le prince/roi donne marche forcée à son unité et une autre à 6ps (deux pour le roi), c'est juste nécessare si l'on veut éviter le côté tout ou rien de l'armée...

Mais je maintiens, le gros problème c'est de pouvoir charger avec les prestes enjambées, pas de bouger... Retirez le, ca restera un bon sort (juste diminuer la valeur de lancement) et ça évitera le "pan t'es mort" !

Ou alors limitez-le simplement de la manière suivante: "l'unité peut se déplacer normalement (roue, reformation, avancer, charger) mais ne pourra jamais doubler son mouvement (marche forcée et même en charge...)"

Monmon', pas de charge venant de l'autre bout de la table en gros....
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Dubh

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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Jeu 5 Avr 2012 - 16:19

Je suis loin d'être un spécialiste des Rdt .....


Un des principaux problème semble être les mouvements générés à partir de la magie...surtout quand ceux ci se finalisent en charge ......

Les Prêtres pourraient par le biais de sort de mouvement faire, uniquement ,avancer les troupes (qui s'arrêteraient à 1ps de n'importe qu'elle unité ) , mais les Princes et les Rois (de part leur côté martial) permettraient que le même sort jeté par leurs soins se finalise en charge (si l'unité entre en contact avec l'ennemi)

Une autre idée sur le même sujet ,et partant du principe que les Rdt ne font pas de fiascos avec leur magie....de rendre aléatoire l'efficacité du sort de mouvement :

Un fois le sort lancé (et non dissipé) le joueur Rdt lance 1D6 :
-1 l'unité est en mouvement ,mais piétine sur place
-2 à 4 l'unité avance en marche normal ou forcée mais s'arrête à 1ps de toute unité
-5/6 l'unité peut finaliser son mouvement par une charge

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Job
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Jeu 5 Avr 2012 - 16:23

Citation :
Ce que tu propose me plait pas mal (on verra l'avis de mes confrères)
+1 sur les idées de Walach, c'est propre et carré, sans être trop bill. Tu as bien compris l'idée de donner de l'intérêt à chaque choix de perso, c'est fort réjouissant Wink

Citation :
Mais je maintiens, le gros problème c'est de pouvoir charger avec les prestes enjambées, pas de bouger... Retirez le, ca restera un bon sort (juste diminuer la valeur de lancement) et ça évitera le "pan t'es mort" !
+1 avec l'ami Monmon. Perso, pour donner un vrai intérêt au Hiéro, je serai d'avis qu'il soit le seul à pouvoir faire charger grâce à l'Incantation des prestes enjambées, et qu'il ne puisse le lancer qu'un fois ainsi (2 avec la jarre). Si les autres sorts sont assez sexy, ça devrait le faire (d'ailleurs je trouve que l'idée de pourrir les carac adverses est plutôt une bonne chose pour une armée en mousse comme les RdT)

Citation :
partant du principe que les Rdt ne font pas de fiascos
Ce sera le cas, mais a priori nous partons sur le principe que les 1 naturels et les double 1 naturels seront tout de même des échecs au lancement, sans être des fiascos pour autant..

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renard
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Jeu 5 Avr 2012 - 16:28

Citation :
C'est fort, beaucoup trop fort en fait... Le fait de transmettre la CC/CT doit rester un OS et être dissipable.

Ok, donc on pourrait partir sur ça : le Prince ou le Roi donne des marches forcées à une unité à 6 ps en début de tour et il "lance" sa CC / CT à 12 ps (puissance ?) durant la phase de magie.

Et le Roi, quel bonus vis-à-vis du Prince : marches forcées à 2 unités ou lance 2 fois son spell ?

Citation :
Mais je maintiens, le gros problème c'est de pouvoir charger avec les prestes enjambées, pas de bouger... Retirez le, ca restera un bon sort (juste diminuer la valeur de lancement) et ça évitera le "pan t'es mort" !

En gros on reprend Danse Macabre point par point et on le met dans le domaine des Incantations...

Pourquoi pas mais alors il faut laisser la possibilité de le lancer plusieurs fois, par exemple avec le Hiérarque Very Happy . Gardons quelques spécificités à l'armée, ce serait un peu triste d'avoir exactement les mêmes sorts...

Citation :
Une fois le sort lancé (et non dissipé) le joueur Rdt lance 1D6 :
-1 l'unité est en mouvement ,mais piétine sur place
-2 à 4 l'unité avance en marche normal ou forcée mais s'arrête à 1ps de toute unité
-5/6 l'unité peut finaliser son mouvement par une charge

Ce genre de règles compliquent excessivement le jeu et rajoute de l'aléatoire... (et accessoirement c'est encore pire pour l'adversaire qui ne sait pas à quoi s'en tenir). Je pense que l'on ne partira pas sur ça, surtout chez les Rois des Tombes (petits Hommes Bêtes où êtes vous...??) Wink


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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Jeu 5 Avr 2012 - 16:36

Option n° 458 : on fait un domaine de 4 sorts (dont un qui fait se déplacer normalement) + 1 connu uniquement par le Hiérophante (celui qui fait charger = Danse Macabre).

Après est-ce que ce pas trop court de n'avoir que deux charges maximum, et une fois par partie seulement si l'on considère la Jarre Hiératique (qui du coup porterait bien son nom tongue ), en phase de magie ? l'armée ne va t-elle pas manquer de possibilités (n'étant pas du tout spécialiste de cette armée j'aimerai le témoignage de ses puissants stratèges) ?

Macvin, je vois que tu est là, quelle est ton opinion ? Cool
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Jeu 5 Avr 2012 - 16:57

Erwan, je t appel ce soir si possible. Pas trop temps en ce moment.

Mac
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Jeu 5 Avr 2012 - 17:14

Super, je suis disponible ce soir pour en parler. Very Happy
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Jeu 5 Avr 2012 - 23:18

Allez je prend vite fait le temps de répondre.

Didier, tu as bien vu que les Princes et Rois ne permettent pas de charger? Seules les incantations des Prêtres le permettent.

L'idée de Job de donner preste enjambé (qui permet une charge ) seulement au Hiérophante me parait un bon compromis.
Ca nous fait deux sort de mouvement max permettant une charge dans la phase de magie.
Après le système est a réfléchir. Plusieurs idées peuvent être envisagées.

* Un domaine pour le Hiérophante avec sort primaire preste enjambée et un autre domaine ( genre celui proposé par Didier sans les prestes enjambées ) pour les autres prêtres

* Les 4 incantations pour le Hiérophante et un domaine particulier pour les autres prêtres

* Les 4 incantations pour le Hiérophante et 3 incantations ( sans prestes enjambées ) pour les autres prêtres


Je suis pour que prestes enjambées permet une phase de mouvement supplémentaire et pas un système type danse macabre.
C'est pourquoi je suis contre le fait que les Princes et Rois donnent une marche forcer en dehors de la phase de magie, on va avoir des Chevaliers, des Scorpions, des Cavaliers, et autres Sympathie qui vont traverser la table au premier tour. 14 pas de marche forcé puis 14 pas de charge la ça devient vraiment fumé.

Il est très important de définir un système de magie fiable, avant de s'attaquer au reste.
Le système de magie conditionne toute l'armée, c'est pourquoi j'attend qu'il soit définitivement établi avant de m'attaquer au reste.

Mac
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Jeu 5 Avr 2012 - 23:21

le necrosphinx a disparu du LA ?
c est voulut ?
doit on laisser au placard cette jolie fig ?

par la même , vous n avez crée aucunes autres unités , le projet des crabes montés a fait son bout de chemin ?
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Ven 6 Avr 2012 - 0:01

Citation :
Le nécrosphinx a disparu du LA

Oui, nous avons choisi de placer toutes les autres nouvelles unités (ils y en a quand même 4 sans celui-ci...). Le gros Sphinx ne nous apparaissait pas vraiment dans l'esprit de l'armée à l'ancienne (la old-school-rétro invoquée par Macvin Cool ) : trop lourd, trop violent, trop volant !
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Gamelin

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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Ven 6 Avr 2012 - 8:28

snif , il faisait du plus bel effet dans mon armée RDT versus Egypte Anubis .
un sphinx qui n est pas dans l esprit antique , soit !
même avec un vol a 10ps , je pense que son danger etait limité , enfin bon , vous avez choisit
encore une petite deception avec les momies ........ snif snif

merci pour ta réponse Renard
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renard
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Ven 6 Avr 2012 - 9:09

Misère ! que de déceptions successives... J'en suis désolé Neutral .

Citation :
Un sphinx qui n est pas dans l esprit antique , soit !

La figurine pour le moins... Mais il sera facilement utilisable dans le rôle de Sphinx de Guerre de Khemri (avec lequel il nous semblait faire doublon, nous avons conservé le plus cool à nos yeux Very Happy ... et le plus "à l'ancienne").
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Gamelin

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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Ven 6 Avr 2012 - 13:13

ben apres un sejour en Egypte , j ai rarement vu un sphinx surmonté d un howdack ^^
mais bon ^^
tans pis , le choix est fait !
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Walach

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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Ven 6 Avr 2012 - 14:06

Citation :
ben apres un sejour en Egypte , j ai rarement vu un sphinx surmonté d un howdack ^^

Contrairement aux sphinx volants, qui eux courent les rues.


Dernière édition par Walach le Mer 11 Avr 2012 - 19:46, édité 1 fois
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Job
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Ven 6 Avr 2012 - 14:09

Certes GW sort de belles figurines, mais hélas elles ne sont pas toujours bien pensées en termes de règles. Et en l’occurrence, un monstre volant mort-vivant (donc quasi indémoralisable), c'est extrêmement pénible en terme de gameplay. Et lui réduire son vol à 10ps comme tu le suggères en ferait un choix peu sexy que personne ne prendrait.. Nous avons donc fait le choix, devant la multitude de troupes disponibles chez les RdT (surtout en rare), de ne pas l'adapter. J'espère que tu comprends la logique sous-jacente Smile

@+ jOb

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renard
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Ven 6 Avr 2012 - 14:16

Ce qui est triste quand même... Mais entre faire des règles bancales (et un gameplay tragique : l'Arachnarok trop énorme pour une table de jeu...) pour adapter à tout prix une figurine et garder une certaine cohérence, il a fallu choisir.

La tendance est chez GW à la multiplication des gros-monstres-qui-tâchent-de-la-mort-pour-les-nenfants : j'ai peur qu'a l'avenir il nous faille encore exclure des figurines adaptées à un jeu qui n'est plus celui des dernières années... Rolling Eyes

Passons, j'ai besoin de propositions de systèmes de magie (Princes / Rois et Prêtres Liches) pour pouvoir avancer, du concret ! Smile
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Ven 6 Avr 2012 - 18:14

Moi je vote pour:
-Prince/roi: OS lvl4 donne sa CC/CT à 12ps
Hors phase de magie: prince donne marche forcée et implacable à son unité + 1 dans un rayon de 6ps, 2 pour le roi
-4 incantations comme dans la bêta sauf que seul le hiérophante peut permettre de charger (toutes à 7+)
-hiérophante peut lancer 2 fois la même incantation (soit avec la jarre un total de 3 max sur un tour, ça se prévoit)
-prêtre lvl1 ou 2, grand prêtre 3

Bref la magie reste sympa et utile à l'armée, mais on peut jouer avec moins de prêtre qu'avant.

Par contre, il faut monter le prix des princes/rois et baisser celui des prêtres.

Monmon', my two cents
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