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 Rois des Tombes (FINAL)

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pendi



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Lun 5 Mar 2012 - 3:26

Meme Om que ceux qui existent à quelques corrections pres (38 OM)

Armes

Destructeur d’éternité 65 Pts, roi des tombes à pieds uniquement, nécessite les 2 mains pour être utilisé, le porteur gagne +2 en force et la capacité coup fatal, il peut remplacer toutes ses attaques par une attaque spéciale qui inflige 2 touches automatiques à toutes les figurines ennemies au contact.

Lame de Setep annule les sauvegardes d'armure des figurines qu'elle blesse 45pts

Lame solaire, +1 en F, +1 A, attaques enflammées 35 pts

Crosse et sceptre de radiance +1A, donnent la capacité attaque en premier à leur porteur, nécessitent les 2 mains 30 pts

Fléau des cranes, fléau, inflige 2 blessures au lieu d’une 30 pts

Lance d’antarakh, lance, pour chaque blessure infligée, le porteur ou son unité récupère un PV 35 pts

Arc aspic, arc, portée 24ps, tir multiple x3, tire des flèches aspics empoisonnées qui provoquent des touches de force 4 25 pts

Baton serpent, pretre liche ou grand pretre liche uniquement, donne la capacité attaque en premier à son porteur, si l'attaque du baton touche une figurine, aucune blessure n'est infligée mais celle-ci doit effectuée un jet inférieur à son Cdt avec 3d6 sous peine de ne pouvoir attaquer durant cette phase de corps à corps. 20 pts

Armures

Armure scorpion, armure lourde, le porteur ne peut subir plus d’une blessure à cause d’un résultat de combat, si il est dans une unité pas plus de la moitié des blessures dues au resultat de combat ne peut être allouées au porteur 40 pts

Armure des pyramides, armure lourde, l’armure des pyramides donne une sauvegarde de 4+ à son porteur de plus une fois par partie le porteur peut décider d’utiliser son pouvoir et d’annuler une blessure infligée. 35pts

Armure des ages armure lourde, +1 PV 25pts

Bouclier des sables, bouclier, projette un nuage de sable aux visages des adversaires de son porteur, au corps à corps les figurines ciblant le porteur ont -1 pour le toucher. 25 pts

Bouclier de ptra, bouclier, si le porteur réussit une sauvegarde d’armure lors d’un corps à corps, l’unité ennemie en contact avec lui voit sa CC réduite à 1 pour le reste de cette phase de combat. 10 pts

Armure de l'assembleur, necrotech uniquement, armure légère, le porteur gagne la capacité amalgame 10 pts

Talismans

Ankh doré , invulnérable à 4+ 45 pts

Amulette de pha-stah, annule tout objet magique de type cabalistique, talisman, enchanté ou étendard magique au contact avec le porteur, le porteur ne peut avoir d’autre objet magique 35 pts.

Collier de shappesh, pour chaque blessure infligée au porteur (après toutes les sauvegardes), sur 5+ la blessure est redirigée sur une figurine se trouvant au maximum à 6ps du porteur, la blessure compte pour le resultat du combat, etc… 25pts

Œil doré de rah-nutt, personnage sur char uniquement, le char du porteur a une sauvegarde de 4+ invulnérable. 25 pts

Gemme du culte mortuaire, necrotech uniquement, permet de relancer un jet d'artillerie relatif à une créature disposant d'amalgame se déployant en tunnellier, 10 ps



Enchantés

Khepra bleu sauvegarde invulnérable d’aura de 4+, de plus le porteur peut relancer ses sauvegardes d’armures 45 pts

Baton d’osiris : objet de sort puissance 4, le baton permet de libèrer un eclair de chaleur intense, l’éclair a une portée de 45 cm et frappe la première figurine sur son chemin, lui infligeant une touche de force 6 provocant 1D3 blessures, si il tue sa première victime il continue son chemin et frappant la prochaine victime sur son chemin exactement comme une baliste (-1 en force par victime, etc…) à l’exception que les figurines touchées ne sont pas forcément de la même unité. Il continue jusqu’à ce qu’une victime survive ou que la distance de 18 ps soit atteinte. Lancez un dé à chaque utilisation, sur un 1 le pouvoir du baton est épuisé. Précision, le baton ne peut être utilisé que dans l’angle de vue du porteur et ne peut toucher aucune figurine amie. 40 pts

Masque mortuaire de kharnut, le porteur provoque la terreur, de plus toute unité ennemie au contact du porteur et non immunisée à la psychologie voit son Cdt réduit de 1. 35pts

Broche du grand desert, peut être utilisée au début de n’importe quel tour ennemi, une unité ayant la capacité Vol se voit clouée au sol par une tornade de sable, elle ne pourra se déplacer qu’avec son mouvement au sol durant se tour 25 pts

Chariot de feu, le char du porteur inflige non pas 1D3+1 mais 1D6+1 touches qui sont magiques et enflammées, de plus le porteur est immunisé aux attaques enflammées tant qu’il est sur le char. 25 pts

Cape des dunes, figurine à pieds uniquement, le porteur gagne la capacité vol, 25 points

Canope d’enkhil, objet de sort puissance 3, dissipe tous les sorts actifs, 20 pts

Barcelets solaires, une figurine au contact avec le porteur perd une attaque. 15 pts

Sandales sacrées d'Horekha, figurine à pieds uniquement, le mouvement du porteur passe à 6, 10 pts

Grand icone, peut etre pris en plus d'un autre objet enchanté, la PU du porteur est augmentée de 1 . 10 pts

Cabalistiques

Plaquettes d’incantation de Nefferra, le pretre liche peut relancer un dé utilisé en phase de magie Rdt par tour. 35 pts

Baton de maitrise +1 au sorcier pour lancer ses sorts 30 pts

Livre de Nagash, le porteur connait tous les sorts de la magie de nehekarah 30 pts

Jarre hieratique, utilisation unique, Objet de sort (puissance 4) permet de lancer le sort incantation des prestes enjambées 25pts

Bannière magique

Bannière des sables, au début de n’importe quel tour de votre adversaire, vous pouvez activer le pouvoir de la bannière, son pouvoir dure jusqu’au début du prochain tour de votre adversaire. La bannière génère une impressionnante tempête de sable Aucune troupe de votre adversaire ne peut faire de marche forcée (sauf les unités de tirailleurs de taille humaine), et tous les tirs se voient infliger un malus de -1 pour toucher, de plus aucune autre unité sauf celles dans lesquelles ils se trouvent ne peuvent utiliser le commandement de leur général ou la relance de la GB de l’armée. 70 pts

Icône de l’œil sacré, dans la première phase de combat de chaque cops à corps, tous les modèles de l’unité (y compris les montures) ont +1 pour toucher. 50 pts

Etendard du mirage, toute arme de tir qui touche l’unité du porteur doit relancer son jet pour toucher, si l’arme n’utilise pas de dé pour toucher, l’unité du porteur a une sauvegarde invulnérable de 5+. 40 pts

Icône de rakaph, gardes des tombes et squelettes seulement, utilisation unique, l’unité de l’étendard peut faire une reformation au début de sa phase de mouvement. Ceci se fait avant les déclarations de charge éventuelles 25 pts.

Etendard de malédiction, chaque ennemi au contact du porteur et au début de chaque phase de corps à corps, doit faire un test de commandement (le sien propre, le meilleur présent dans l’unité) ou perdre un point de vie sans sauvegarde d’armure autorisée. 25 pts

Bannière des légions immortelles, objet de sort niveau 3, lance invocation de nehek sur l’unité qui la porte 25 pts


Dernière édition par pendi le Lun 5 Mar 2012 - 21:45, édité 3 fois
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Job
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Lun 5 Mar 2012 - 11:24

Citation :
Perso je suis plus pour des volontés équivalentes à des prieres pour les castes combattantes (roi, prince, necrotech) et une bonne vieille magie classique pour les pretres.
Comme ça oui des trucs passeront, mais non se ne sera pas forcément des sorts de mouvement qui vous défonceront automatiquement. (et oui les Rdt V6 étaient très forts, malgré ce que certains peuvent croire...)
+1, tu mets le doigt sur l'essentiel..
D'ailleurs j'aime beaucoup ce que tu proposes pour la magie et les volontés, c'est bien pensé et bien nerfé.

@+ jOb

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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Jeu 8 Mar 2012 - 18:25

De notre côté, les règles avancent bien (enfin), Renard devrait vous donner quelque chose à manger d'ici peu de temps Wink

Des réactions par rapport aux propositions des intervenants ? Allez-y lâchez vous ! Smile (sauf sur la magie, qui semble presque terminée..)

@+ jOb

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renard
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Ven 9 Mar 2012 - 0:29

La question du jour : que fait-on de l'Icône de Rakaph ? Gardons une idée dans le genre en moins puissant (Didier propose l'utilisation unique).

Pour mémoire, elle permettait de se reformer avant de charger, juste un truc affreux quand on le savait pas : hop une petite colonne de 20 Gardiens des Tombes avec un Roi devant et sauce ! Mad

Au boulot !
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Macvin



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Ven 9 Mar 2012 - 1:19

L' idée de Didier me semble bien. Dans l' ensemble j'aime bien ses propositions.
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renard
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Ven 9 Mar 2012 - 1:27

Tu ne trouve pas ça fatiguant les unités qui se reforment en colonne avec le Roi devant pour te charger ? Neutral
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Job
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Ven 9 Mar 2012 - 12:18

On fera le tour ensemble, mais je trouve pas mal d'OM vraiment trop forts (quelques bannières à revoir, quelques coûts à revoir, et certains OM à oublier..) dans les propositions de Pendi ...

@+ jOb

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renard
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Ven 9 Mar 2012 - 15:21

C'est marrant... Moi je n'ai rien noté de réellement choquant (en même temps j'ajuste au fur et à mesure que j'écris, donc la version Erwan diffère déjà du LA V6/V7 et des idées de Didier !).
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Macvin



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Ven 9 Mar 2012 - 16:43

Idem, rien vu de vraiment choquant sur ma première lecture des OM.

Pour la reforme en colonne je ne trouve pas ça spécialement ultime surtout à Blackhammer avec la cohésion d'unité, elle aura bien du mal a gagner ces combats.
Pour moi les colonnes font partie du jeu, que ce soit avec les troupes tenaces, les indémoralisables ou les MV.

Par contre limité la bannière à une utilisation me semble nécessaire pour éviter les abus.
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renard
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Ven 9 Mar 2012 - 17:34

Ok, mais "Gardiens des Tombes uniquement alors" ! Smile Comme ça on aura pas ça sur la moindre unité qui passe automatiquement dans l'armée...
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Ichou
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Ven 9 Mar 2012 - 18:40

je pense que l’icône n'a rien a faire dans une armée qui a déjà pleins d éléments légers pour contrer les éléments légers adverses.

Je pense que l'icone est uen source de nombreux abusplus que honteux (la fameuse colonne avec le roi + les nouveaux perso montés sur chevaux qui chargent tour 1 par exemple ou qui permet de mettre son pack dans une maison a l autre bout du champ de bataille tour 1...


Exemple d'abus de l'objet:



Si j'ai bien compris les reformations complètes, on doit garder le centre de son unité et faire bouger les figurines du double de leur mouvement maximum.

Donc on peut s'amuser a se mettre sur deux rangs avec deux perso a cheval. Ce qui fait que les gardes font 8 pas, et les chevaux sont mis devant. Donc ils font 10 pas. + 16 pas de charge...

A moins que je ne me trompe ça permet au tour 1 de balancer un ou deux scuds sur l'ennemi, ce qui je trouve n'est pas dans l'esprit blackhammer. Ceci n’était pas possible en V6/7 par inaccessible cheval aux autres persos que les liches...

Et si cette combo ne marche pas on a quand même moyen de créer une zone de 24 pas où l'on peut lancer du scud...

(un pretre liche a chevaler peut faire office de deuxieme figurine a cheval pour limiter le cout de la combo par exemple
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pendi



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Sam 10 Mar 2012 - 0:00

heu, donc en V6 c'était déjà possible, je vois pas bien ou est le probleme (certains persos pouvant voler avec la cape, la charge tour 1 était déjà possible, le heraut pouvait etre monté, etc... ) après si tu penses que faire une combo à 300-350 points balancer un pauvre gars tout seul dans la pampa est fort alors que l'ennemi peut fuir ta charge et que tu restes comme un gland face à toute l'armée adverse, effectivement nous n'avons pas la meme vision de ce qui peut etre fort dans une armée Very Happy et dans l'éventualité ou tu arrives à charger tu as 3 attaques (4 avec le roi volant que tu n'as pas vu).... compliqué pour un soit disant scud qui doit tourner à plus de 150 points, voir 270 points....

sinon je ne peux rejoindre que Macvin sur les commentaires... la colonne n'est pas ultime, les autres armées peuvent déjà les faire avec leurs tenaces, les rdt n'ont pas de tenaces...

l'icone est une arme de dissuasion pour les Rdt, l'utilisation unique me semble pas mal, après vous pouvez le virer, c'est pas vraiment un probleme, erwan a une vision très particulière des forces et faiblesses des armées, je suis très impatient de voir ce qu'il va nous pondre Very Happy

après Job tu trouves des trucs forts dans les OM, tu peux me dire lesquels STP, je suis assez curieux. Vu ce qui est passé dans les autres armées, je pense avoir été plutot juste.
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Ichou
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Sam 10 Mar 2012 - 0:49

Citation :
heu, donc en V6 c'était déjà possible, je vois pas bien ou est le probleme (certains persos pouvant voler avec la cape, la charge tour 1 était déjà possible, le heraut pouvait etre monté, etc... ) après si tu penses que faire une combo à 300-350 points balancer un pauvre gars tout seul dans la pampa est fort alors que l'ennemi peut fuir ta charge et que tu restes comme un gland face à toute l'armée adverse, effectivement nous n'avons pas la meme vision de ce qui peut etre fort dans une armée Very Happy et dans l'éventualité ou tu arrives à charger tu as 3 attaques (4 avec le roi volant que tu n'as pas vu).... compliqué pour un soit disant scud qui doit tourner à plus de 150 points, voir 270 points....

Ben c'est là où c'est encore plus vicieux c'est que c'est même pas une combo qui ne sert qu'a ça puisque ton pack est super utile et en plus même pas en danger (puisqu'il est a plus de 14 pas de l'ennemi)


Et avec 3 attaques au bon endroit tu fais beaucoup de choses surtout que tu as les 50/100 points d'objets magiques derrière (au hasard en commun je vois une épée de haine et une potion de force) !

Bien sur l'autre peut fuir. Mais fuir au premier tour ça veut souvent dire de sortir de la table et donc de perdre des points.

Quand à la charge magique des rdt. Il fallait passer le sort de charge, et l autre pouvait y faire quelque chose. Là c'est 26 pas de mort pour les éléments légers, et bien plus grave, pour les cavaleries.

Nan décidément plus j'y pense plus je trouve que c'est une source d'abus à cause de l’accès aux chevaux qui n'existait pas avant.
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Gamelin

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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Sam 10 Mar 2012 - 8:52

juste une question :
aucun ordre du jour pour reintroduire les momies au sein de l armée ?
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Gob(é)



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Sam 10 Mar 2012 - 11:46

Les RDT doivent globalement garder leur livre V6-7.

Après ont peu rajouter les figs V8.

Quelques trucs à changer:

-Le tunneliers ne doivent pas charger quand ils arrivent : règle générique tunnel ?
-La magie trop systématique: c'est ca qui rend l'armée trop forte dans certains cas. Tu finit tjrs par te prendre le gros pack de cav lourds de flanc sans vraiment pouvoir le contrer plus d'un tour.
-En objet, je ne voit que l'armure qui scotch de trop forte.
-L'icone ne sera pas bien méchante si la magie est bridée, ça reste réservé à un pack d'élite à presque 300pts ou une gb sans armure qui lance pas de sort.

Donc travailler la magie pour la rendre moins systématique mais assez puissante pour aider des troupes de merde chères :]
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Sam 10 Mar 2012 - 12:06

L'armée RDT a toujouts été pour moi très difficile à juger parce qu'on a toujours l'impression qu'elle est en carton pate et qu'elle est plus forte que ce que j'imaginais. En plus, avec l'apport des unités de la V8, encore plus que je n'en ai pas affronté (il est vrai que ma dernière parie V8 doit dater d'il y a un an).

Dans cette armée, il y avait un truc fort, c'était la combo magie+tir, ce qui est l'option la moins risquée du jeu. Aussi se caler sur le coût d'un arché humain me parait pas tout à fait normal. Enplus, il y a la peur et l'indémoralisable qui fait que l'unité d'archers a ses points beaucoup plus au chaud que la même unité d'archers. Et n'oublions pas la faculté des RDT à relever les morts. Bref, une comparaison complètement biaisée. Le bon coût de cet archer serait pour moi à 8 ou 9 points.

L'autre truc franchement pénible, c'est l'option de la catapulte. Qui n'a jamais perdu d'unité au premier tour en la voyant débordé de la table? C'est vraiment quelque chose que je trouve abusé. Pour le test de panique à -1, je veux bien mais en précisant "si l'unité doit effectuer un test de panique, elle le fait à -1". Ca évite les catastrophes du premier tour, sauf à ce que justement l'adevrsaire ait fait des erreurs de déploiement et autres.
Gob(é) a écrit:
Donc travailler la magie pour la rendre moins systématique mais assez puissante pour aider des troupes de merde chères :]
Pour l'instant, je trouve qu' on part sur l'hypothèse que l'on ne paie pas cher les bases, donc peut-être pas besoin de rendre cette magie si puissante. Dans cette armée, ca devient très vite compliqué de prendre les vrais points (groses unités+perso) quand on a la possibilité d'aligné de petites unités pas chers qui occupent bien l'ennemi.
Même si c'est pas fort, là, c'est vraiment pas cher. On peut faire de la masse. Si en plus elle se relève à la magie, c'est déjà de base fort. C'est vraiment la LA où les équilibres sont très difficiles à trouver.
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Job
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Sam 10 Mar 2012 - 14:32

Sur la cata je rejoins un peu Zara, mais c'est possible avec d'autres livres, donc pas de soucis.

Pour l'Icone de Rakaph, comme cela a été dit, je trouve ça potentiellement pénible. Ce n'est ni la colonne ni la charge qui me dérange, mais plutôt les abus potentiels qui peuvent suivre (rentrer dans un bâtiment par ex). La proposition en unique, avec une magie bridée où on n'est pas à la merci d'une charge magique par tour impossible à contrer sous le nombre, ça me va pour l'instant et on va tester avec ça.

@ Pendi:

Pour les OM:

La Bannière des sables est juste une super bannière d'orage, qui fait le café sur le Cd adverse au passage, bref de quoi passer une très mauvaise phase de magie/tir.

Le Livre de Nagash n'est pas assez cher, c'est très fort à BlackHammer de connaître tous les sorts quand on a accès à un niveau 3 qui peut booster ses sorts...

Le Bâton d'Osiris est juste horrible, je n'aime pas du tout ce coup de canon extrêmement mobile.. Wink

Le Khephra Bleu, pourquoi pas si pour les relances on ne parle que des svg d'armure normales..

Le Bouclier des sables, très combo, à surveiller. Et l'Armure Scorpion qui devrait être un peu plus chère, tout comme le Fléau des Crânes..

Le Destructeur d'Eternité, je ne sais pas trop quoi en penser, c'est quand même potentiellement très bourrin (avec un vol, avec des copains qui viennent à la magie te rejoindre..)


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renard
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Sam 10 Mar 2012 - 16:46

Euh... Moi je suis plutôt en accord avec les OM proposés, ils ne me semblent pas si délirants. De toute façon je part sur un système de magie différent de celui de Didier.

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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Sam 10 Mar 2012 - 17:57

Ah oui et l'autre truc qui me chagrine, c'est de mettre les archers dans l'option corps d'armée (surtout s'il est à 7 points...), c'est carrément la fête, ou plutôt une absence de contrainte, je crois jamais avoir affronté une armée RDT sans ses 2 packs d'archers.

Je regarderais plus tard les OM.

Citation :
De toute façon je part sur un système de magie différent de celui de Didier.

Vu l'armée, ce serait la première chose à préciser pour jauger les suggestions.
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Lapin Rouge
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Dim 11 Mar 2012 - 15:12

sigmar a écrit:
juste une question :
aucun ordre du jour pour reintroduire les momies au sein de l armée ?

Les figs ont existé, ça peut être une option. Après, il faut leur trouver un rôle intéressant dans l'armée : les amalgames sont déjà là pour frapper, les gardes des tombes pour faire unité d'élite...

Tu les verrais comment, avec quel profil ?

albino
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pendi



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Dim 11 Mar 2012 - 22:15

Je reviens juste sur ce qui est dit par Zara et Job...

Etayons

Citation :
Aussi se caler sur le coût d'un arché humain me parait pas tout à fait normal. Enplus, il y a la peur et l'indémoralisable qui fait que l'unité d'archers a ses points beaucoup plus au chaud que la même unité d'archers. Et n'oublions pas la faculté des RDT à relever les morts. Bref, une comparaison complètement biaisée. Le bon coût de cet archer serait pour moi à 8 ou 9 points

la peur ne sert presque à rien à blackhammer, l'archer humain fait des marches forcées et en plus est tirailleur, il peut fuir etc... bref désolé mais 7 est le bon cout.

par contre l'archer n'est pas la base de l'armée hein, ce sont les guerriers squelettes de base sans arc, on est bien d'accord. Wink

pour la cata les gars c'est déjà un drame à blackhammer d'en jouer une puisqu'on ne touche rien de ce qu'on a visé , et en plus en partiel dans le cas exceptionnel ou on touche quelque chose, donc encore heureux qu'on laisse le jet de commandement automatique...

ensuite les OM:

Citation :
La Bannière des sables est juste une super bannière d'orage, qui fait le café sur le Cd adverse au passage, bref de quoi passer une très mauvaise phase de magie/tir.



Bannière des sables, au début de n’importe quel tour de votre adversaire, vous pouvez activer le pouvoir de la bannière, son pouvoir dure jusqu’au début du prochain tour de votre adversaire. La bannière génère une impressionnante tempête de sable Aucune troupe de votre adversaire ne peut faire de marche forcée (sauf les unités de tirailleurs de taille humaine), et tous les tirs se voient infliger un malus de -1 pour toucher, de plus aucune autre unité sauf celles dans lesquelles ils se trouvent ne peuvent utiliser le commandement de leur général ou la relance de la GB de l’armée. 70 pts


une bannière d'orage améliorée d'après toi Job... Ah, pas de gène pour les volants, seulement -1 pour tirer, ne gene pas les machines qui n'utilisent pas la CT... obligation de la mettre sur une GB.... on est très très loin de la bannière d'orage... mais pour 70 points oui tu genes le commandement adverse pour une phase de tir et magie... investis-tu dans cet OM qui te coute un perso, ou est-ce que tu fais comme les skavs et tu colles ta bannière facilement sur des pauvres unités sans que cela te coute vraiment cher... bref ce serait un choix, pas automatique comme les skavs... Very Happy

Citation :
Le Livre de Nagash n'est pas assez cher, c'est très fort à BlackHammer de connaître tous les sorts quand on a accès à un niveau 3 qui peut booster ses sorts...

alors je regarde les OM déjà créés, skavs (décidément) 45 points, tu connais tous les sorts de la peste et tu as +1 pour les lancer, démons, 25 pts tu connais tous les sorts d'un domaine (celui que tu veux ce qui est largement pire) ... donc là 30 pts je vois pas ou est le drame sachant que c'est le seul cabalistique que tu auras, donc pas de boostage de niv 3...

Citation :
Le Bâton d'Osiris est juste horrible, je n'aime pas du tout ce coup de canon extrêmement mobile

juste horrible en quoi ??? portée 45 cm... on est loin du canon, il touche chaque fig sur son passage, mais à chaque figurine tuée il perd 1 en force, donc tu vas éventuellement tuer 3 figurines ? je vois pas où est la surpuissance du truc ???

Citation :
Le Khephra Bleu, pourquoi pas si pour les relances on ne parle que des svg d'armure normales..

ben c'est marqué sauvegardes d'armures, je ne vois as où il y a ambiguité

Citation :
Le Bouclier des sables, très combo, à surveiller. Et l'Armure Scorpion qui devrait être un peu plus chère, tout comme le Fléau des Crânes..

bouclier des sables très combo avec quoi ??? les demons ont largement pire avec des dons qui touchent toute l'unité adverse pour 25 pts, le skav pour 15 point te fait carrément relancer les attaques reussies, ce qui est largement pire, le suaire nocturne des CV est lui aussi largement plus fort, 20 points, t'as 1 en CC direct et tu tapes en dernier... anneau des tenebres EN, idem, etc... bref pas plus abusé que les autres OM déjà créé


fléau des cranes, à voir, perso je ne pense pas comparativement aux armes que vous avez déjà crées... mais pourquoi pas 5 pts de plus...la hache de khorne fait 1D3 pv pour 35 pts.. à voir

l'armure scorpion, idem, difficile de juger son cout.

Citation :
Le Destructeur d'Eternité, je ne sais pas trop quoi en penser, c'est quand même potentiellement très bourrin (avec un vol, avec des copains qui viennent à la magie te rejoindre..)



ben t'as qu'un seul sort de mouvement hein dans toute l'armée, faut pas déconner, ça se dissipe, les autres sorts ne te permettent pas d'aller au close, et aucune unité ne peut rejoindre un perso donc t'es séparé et les resultats de comabt s'applique aux 2 ... l'arme reste réservée aux seigneurs, et si tu as la cape, t'es tout de meme bien en string derrière... certes tu vas tuer 3 figs par tour mais tu perdras le combat... car tu ne tueras jamais plus que 3 figs, est-ce bourrin, je ne pense pas, comparé par exemple à la lame hydre qui te donne +1D3 attaques et +1 en force à 50 points, le seigneur elfe noir balance 6 pipes forces 5 en moyenne... ce sera plus fort dans certaines circonstances... si je compare avec l'épée du changement des gdc qui vaut presque le meme cout, le destructeur est loin d'etre aussi bien...


Citation :
Euh... Moi je suis plutôt en accord avec les OM proposés, ils ne me semblent pas si délirants.

merci erwan Very Happy

Citation :
De toute façon je part sur un système de magie différent de celui de Didier.

et je suis impatient de voir ce que tu vas pondre cheers

Citation :
Les figs ont existé, ça peut être une option. Après, il faut leur trouver un rôle intéressant dans l'armée : les amalgames sont déjà là pour frapper, les gardes des tombes pour faire unité d'élite...

très compliqué de leur trouver un role, ce serait forcement du spe ou du rare et les Rdt ont déjà beaucoup de slots dans ces catégories, vous remarquerez que perso j'ai meme viré le hierotitan dont je ne vois pas l'interet... les momies peuvent etre réintégrées mais entre les gardes et les ushabtis, leur role ne me semble pas vraiment facile à trouver...
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Job
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Dim 11 Mar 2012 - 22:44

On en a rediscuté après avoir bouclé les EN, et je reviens sur mes propos, hormis sur la Bannière des sables qui est à mon goût très forte.
A priori le Bâton d'Osiris ne sera pas de la fête, mais pour le reste Erwan est globalement d'accord avec toi..

Pour la magie, on part sur des sorciers niv1 et niv2 max, qui connaissent les 4 sorts du domaine, tous lançables à 7+, mais je suis sûr que l'ami Renard se fera un plaisir de vous dévoiler quelques pages de la bêta en cours de création Wink

@+ jOb

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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Dim 11 Mar 2012 - 22:56

Citation :
la peur ne sert presque à rien à blackhammer, l'archer humain fait des marches forcées et en plus est tirailleur, il peut fuir etc... bref désolé mais 7 est le bon cout.
Je te retourne les arguments. L'archers RDT ne fuit jamais, ne panique jamais, peut avoir des rangs, ne subit jamais la peur/terreur. Et tu esquives le principal arguments, tu as des points très facile à prendre d'un côté et beaucoup moins dans l'autre parce que tu ne passes pas en un tour dessus. Donc tu as une unité dont tu pourras garrder les points. Et surtout, tu peux le relever. Ce qui veut dire qu'en te calant sur les points de l'humains, tu peux en aligner autant ce qui veux dire qu'on devra en tuer beaucoup plus pour prendre les poinst ou réduire l'impact du tir.

Citation :
pour la cata les gars c'est déjà un drame à blackhammer d'en jouer une puisqu'on ne touche rien de ce qu'on a visé , et en plus en partiel dans le cas exceptionnel ou on touche quelque chose, donc encore heureux qu'on laisse le jet de commandement automatique...
Si prendre les points d'une unité au premier tour sur un jet de dés ne te choque pas, c'est juste affreusement frustrant pour qui ça arrive... Que les régles de la cata l'est beaucoup diminué, c'est juste une question de coût. Disons qu'entre test automatique à -1 et rien, il y a certainement matière à trouver autre chose. On peut très bien donner un malus à l'unité à la place (-1 en CC/CT ou -1 M ou devient stupide pour le tour d'après), c'est plus tactique et moins fatal. Ou on garde le principe du test, mais l'effet n'est pas de la panique, mais juste une sorte de malédiction. Ca me parait drôlement plus intéressant et équilibré que ce truc bêtement méchant (et juste horrible pour certaines armées et inutile pour les autres immunisés à la psycho). Je ne veux rendre la cata à cranes nulle, juste dire que cette capacité ne me parait pas dans l'esprit de BH.
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pendi



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Dim 11 Mar 2012 - 23:18

Citation :
tu as des points très facile à prendre d'un côté et beaucoup moins dans l'autre parce que tu ne passes pas en un tour dessus

j'ai pas compris en quoi tu passes pas sur une unité d'archers squelettes en 1 tour ??? tu les joues par combien tes tireurs squelettes qui tirent sur un rang toi ??? 50 ??? en 5 rangs de 10 ??? pour lacher 10 fleches par tour.... dramatique.
faut pas déconner Zara, les archers squelettes c'est du beurre, il ne vont pas vite,pour pouvoir manoeuvrer avec faut pas qu'ils soient 12000 et investir dans des tireurs qui tirent pas je vois pas l'intéret... t'as jamais dû jouer Rdt de ta vie toi Razz aligne des archers squelettes, essaie de jouer avec et tu veras que c'est pas ça qui te rapportera beaucoup de points....

Citation :
Si prendre les points d'une unité au premier tour sur un jet de dés ne te choque pas, c'est juste affreusement frustrant pour qui ça arrive...

ça te gene pas de prendre des points automatiquement avec tes coups de canons nains ou impériaux ?? non, hein, bizarre, pourtant c'est aussi frustrant pour les autres... le canon à flamme nain rappelle moi il fait bien faire des jets de panique tour 1 si tu fait 8 ou 10 sur ton jet d'artillerie et tu blesses avec de la force 5, t'es toujours pas contre, alors où est le probleme avec les rdt ???

Citation :
Que les régles de la cata l'est beaucoup diminué, c'est juste une question de coût.

les cats sont merdiques à BH, tout le monde le sait et pas grand monde en prend, donc faut à encore arreter, et là on parle d'un choix rare, pas spe ou autre, donc sans le test de panique auto, je vois pas du tout l'intéret de la cata, en plus c'est pas comme si la cata avait toujours ete comme ça, mais un peu tout de meme Very Happy

Citation :
Je ne veux rendre la cata à cranes nulle, juste dire que cette capacité ne me parait pas dans l'esprit de BH.

ok on supprime les canons à l'empire et aux nains et on supprime le canon à flamme, ça me va cheers
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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Lun 12 Mar 2012 - 6:52

pendi a écrit:
j'ai pas compris en quoi tu passes pas sur une unité d'archers squelettes en 1 tour ??? tu les joues par combien tes tireurs squelettes qui tirent sur un rang toi ??? 50 ??? en 5 rangs de 10 ??? pour lacher 10 fleches par tour.... dramatique.
.
L'art de la mauvaise fois de Didier...

Mais avec quoi tu y vas??????
Cav légère-> non
Infanterie basique -> non , tu es englué
Cavalerie lourde: là tu dois passer mais tu passes pas parce qu'en fait tu ne les joues pas par 10 mais par 15 comme les joueurs RDT

Citation :
faut pas déconner Zara, les archers squelettes c'est du beurre, il ne vont pas vite,pour pouvoir manoeuvrer avec faut pas qu'ils soient 12000 et investir dans des tireurs qui tirent pas je vois pas l'intéret... t'as jamais dû jouer Rdt de ta vie toi Razz aligne des archers squelettes, essaie de jouer avec et tu veras que c'est pas ça qui te rapportera beaucoup de points....
Tu dis toi même que le but est de les faire tirer. En quoi ça t'intéresse d'avoir des marches forcées à ce compte-là?
Et t'enflammes pas, on parle juste d'une comparaison avec des archers humains. Si tu vois toujours pas qu'ils sont plus forts, c'est pas bien grave. Que ce soit du beurre, soit! mais les archers humains, à côté, c'est du beurre fondu.
Des archers, à la base, c'est une CT. Un CDT pour pas qu'ils paniquent. Quand t'es en close avec, c'est sûr que t'es normalement mal barré. Et bien désolé, l'archer RDT est peut-être mal barré aussi, mais moins systématiquement que les autres archers.

Pour le canon, tu perds pas jamais une infanterie au tour 1... Et le bon vieux canon à flamme, c'est le truc qu'one sort plus depuis ...la V6? Donc je t'avoue ne pas avoir perdu beaucoup d'unités contre! Laughing
Je te propose une alternative à ce test de panique. Avant de hurler à la mort, essaie de regarder si on peut pas changer le pouvoir de cette catapulte. Je te propose des trucs qui marches même contre les armées imunisées spycho, ça ne t'intéresse pas? Very Happy
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