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 Rois des Tombes (FINAL)

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Macvin



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MessageSujet: Rois des Tombes (FINAL)   Mer 7 Déc 2011 - 0:31

Je vais essayer d'apporter ma petite pierre a l’édifice en faisant du lobbying pour les RdT

Avant tout ma vision des Rdt est bien plus proche de l'ancien bouquin (V6) que du dernier en date.
Ainsi plusieurs points me semble important d'aborder avant de pouvoir passer à l'élaboration des personnages, unités et objets magiques. Notamment :

- Etablir les règles spéciales de l'armée
- Intégrer la magie propre au RdT dans le système Blackhammer
- Développer les principaux personnages autour de ce système de magie pour que l'armée reste dans l'esprit de ce qu'elle avait été sans pour autant être fumée


LES REGLES SPECIALES DE L ARMEE

Mort Vivant de Nehekhara : Immunité à la psychologie, Peur, Test de moral (comme les CV), Réponse à une charge ( que maintenir sa position ), Marche forcées ( ne peuvent jamais en effectuer)

Grand Bannière : Comme les CV

Général : Prince ou Roi

Hiérophante : Prêtre ou Grand Prêtre Liche, s'il est tué même effet que la mort du général chez les CV

Flèches Aspic : Ni bonus, ni malus pour les jets de toucher au tir

LA MAGIE ET LES PERSONAGES

La magie RdT est une magie de booste qui prend une place prépondérante pour cette armée, tout le problème est de trouver un système combinant la spécificité des incantations des Prêtres Liches aux vents de magie.
Il me semble important que les incantations se lance avec les dés de pouvoirs des vents de magies, ceci afin de garantir l'équilibre dés de pouvoir/ dés de dissipation.

J'ai imaginé les choses suivantes

Prêtre Liche : considéré comme sorcier niv 1 ( n'a pas accès au niveau 2)
Grand Prêtre Liche : considéré comme sorcier niv 2 ( n'a pas accès au niveau 3)

Prêtre Liche et Grand Prêtre Liche
- Connaissent toujours les 4 incantations du domaine de Nehekhara
- Peuvent lancer une incantation comme des sorciers de leurs niveaux
- Le Hiérophante peut lancer une même incantation une fois de plus par phase de magie pour chaque niveau de sorcellerie qu'ils possèdent.
- Les incantations n'ont pas de valeur de lancement, elles sont lancés avec succès d'une puissance égale aux dés utilisé plus le niveau du prêtre. Le résultat au dé d'un 1 naturel reste toujours un échec
- Un fiasco empêche normalement le sort d'être lancé mais le prêtre ne fait pas de jet sur le tableau des fiascos

Les incantation :
- Incantation équivalente à Invocation de Nehek (CV)
- Une unité à 12 ps peut se déplacer de son mouvement normal comme s'il s'agissait de la phase mouvement ( une unité ne peut être affecter par cette incantation qu'une fois par phase de magie)
- Une unité à 12 ps gagne +1 attaque ( y compris montures , servant de machine, équipages de char) ou tir multiple (2) jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur ( une unité ne peut être affecter par cette incantation qu'une fois par phase de magie)
- Projectile magique portée de 18 ps causant 1d6 touche de force 3

Prince et Roi des Tombes

Règle : « Que ma volonté soit faites »
Objet de puissance niveau 4 une fois par phase de magie au choix :

- Si elles n'ont pas encore bouger pendant la phase de magie toutes les unités à 6 du personnage peuvent effectuer un mouvement normal mais ne peuvent pas déclarer de charge

OU

- L'unité du personnage gagne sa CC


Hiérarchie Hiératique

Comme le livre V6 avec les différences suivantes
Séquence de Magie :
1 Objet de sorts non porté par Prêtre et Grand Prêtre
2 Prêtres et objet de sort
3 Grands Prêtres et objet de sort
4 Hiérophante et objet de sort
5 Arche des Ames damné
6 Princes des tombes
7 Roi des tombes


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TROLL_



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Mer 7 Déc 2011 - 2:39

Le principe des sorts jetés en quasi-auto dont le jet détermine la puissance me paraît très bien pensé, à faire attention que ce ne soit pas trop bill, mais bonne idée.

Je ne connais que peu cette armée, mais jouant CV je participerait aux évolutions.

Une liste des trucs les plus fumés et redoutés par les adversaires réguliers permettrait de se faire une idée de ce qui doit être surveillé de près ; )
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Gamelin

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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Mer 7 Déc 2011 - 9:34

TROLL_ a écrit:
Le principe des sorts jetés en quasi-auto dont le jet détermine la puissance me paraît très bien pensé, à faire attention que ce ne soit pas trop bill, mais bonne idée.

si mes souvenirs sont bons , c était la formule de la V7 ," incantations dans un ordre précis , valeurs de lancements par le jet de DE , connaissances de toutes les incantations "
les choses fortes en V7 et nul En V8 :
- LE SCORPION : sort du sable et charge . " c était fort car cela bloquait une unité au 2eme tour mais dans le jeu en lui même , pas d une énorme efficacité que cela !!"
- les OM : quasi inexistant en V8 donc forcement !!
- les rois et princes qui ne participent plus aux incantations ! "ce qui avait l avantage de dire que les RDT étaient une armée très rapides , pour palier l INTERDICTION de faire une marche forcée , même a coté de leur général "

les choses fortes en V8 et nul en V7 :
- les chars en impact D6 au lieu du D3

les choses tjours aussi nul " a mon sens " :
- la cavalerie lourde "qui a perdu la connotation "lourde " du coup tellement elle était aussi légère qu une plume sur le sable

pour l arche , reste qu elle était forte en V7 mais prévisible et forte en V8 avec beaucoup moins de prévision sur le moment ou l on l active
pour le reste des unités V8 , il faudra y regarder cas par cas comme :
-le nécrosphinx qui est nul actuellement mais sur black il commence a être méchant ( 225 pts , CF .VOL .TERREUR . AMALGAME )
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TROLL_



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Mer 7 Déc 2011 - 13:44

Le Scorpion pourrait avoir la règle Tunnelier, cela collerait vraiment bien.

La Bannière qui permet "d'ensabler" une unité devrait conférer d'ailleurs la même règle.

Les chars par pack entiers, je pesne qu'un D3, voire 1D3+1 est suffisant, non ?

Les Rois et Princes devraient fonctionner comme la règle Vampire pour les CV...

Pour les nouvelles figurines de la V8, inexistantes en V7, quelle décision ? à créer, toutes, pas toutes ? Il y a du bon, et du moins bon (chevaucheurs de cobras ... u_u').

Quelle base pour les règles des Amalgames morts-vivants ?
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Gamelin

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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Mer 7 Déc 2011 - 14:31

-règles amalgames V7 ou V8 est bien a mon sens -1pv en reso de combat

-les chevaucherus de cobras , plutot les chevaliers de la nécropoles ou les rodeurs
faut maintenir les figs ( elles existent !!) .va annoncer aux joueurs de black que les figs investit dans la new battle , ben placard !! , c est deja la politique tres contreversé de GW , ne commettont pas la même erreur !

- les chars d accord avec toi le D3+1 est une bonne alternative

-roi et prince comme les CV ( pour les marches forcées )si on applique cette règle , tu va voir debouler tres rapidement les cobra a 14 de mouv et le nécrosphinx a 20 de mouv ^^
a cogiter !!
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renard
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Mer 7 Déc 2011 - 15:10

Toutes les figurines du nouveau livre seront jouables. Après on verra les règles Smile .
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Ichou
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Jeu 8 Déc 2011 - 18:46

Moi je serais partisan de virer la hiérarchie.

Je trouve qu'elle apporte une certaine lourdeur au jeu et permet trop à un adversaire pas cool de niquer le RdT si il se craque

Quand au scorpion: Il était gérable car le reste de la liste était très mou. Avec le up que vont prendre les RdT je doute que les règles V6 du scorpion soit autre chose que tunnelier...
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Gamelin

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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Jeu 8 Déc 2011 - 19:50

Ichou a écrit:
Moi je serais partisan de virer la hiérarchie.

Je trouve qu'elle apporte une certaine lourdeur au jeu et permet trop à un adversaire pas cool de niquer le RdT si il se craque

Quand au scorpion: Il était gérable car le reste de la liste était très mou. Avec le up que vont prendre les RdT je doute que les règles V6 du scorpion soit autre chose que tunnelier...
d accord avec toi pour la règle hiérarchie
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renard
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Jeu 8 Déc 2011 - 21:47

+1 pour la Hiérarchie, n'apporte rien au jeu et alourdit celui-ci.
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Macvin



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Ven 9 Déc 2011 - 19:59

Virer la Hiérarchie ne me semble vraiment pas être un problème non plus.

Par contre je pense qu'il est nécessaire de garder l'impossibilité de faire des marches forcées même à proximité de persos, surtout avec une magie qui donnent automatiquement des sort de mouvements.

Quand j'aurai un peu de temps je posterais mes idées sur les unités.

Mac

Ps: C'est décidé? Le prochain livre c'est les RdT Very Happy
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renard
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Ven 9 Déc 2011 - 20:53

Le prochain après les EN... Cool Mais ne t'inquiète pas ils sont en route et je suis à fond dessus, ça va être une affaire de quelques semaines !
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Monmon\'



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Jeu 15 Déc 2011 - 18:48

Alors vite fait les quelques idées en tête, de manière anarchique:

-bien penser le système de magie. En v7, c'était tout ou rien (galère en dessous de 2000pts et imbuvable au dessus). Le système de Mac basé sur les dés de magie me convient assez, notamment l'idée du Hiéro qui peut lancer 2 fois la même incantation (donne une liberté à moins de 2000pts)
-Prince et Roi en OS, parfait, avec le roi peut le lancer 2 fois (l'idée de reprendre leur CC est encore une fois très bonne mon Mac)
-règle flèche aspic est très bien, ça emmerde bien les tirailleurs et autres planqués dans les maisons.

-GB = roi revenant et possibilité d'avoir accès à un objet donnant la marche forcée

-Rendre les guerriers sque plus sexy, déjà un point de moins ne leur fera pas de mal et en 1+
-distinguer les archers des guerriers.

-cavaliers légers un peu moins cher.
-cavaliers lourds: perso je les aime bien et avec la possibilité de faire des rangs de 3 à Blackhammer, ils se défendent plus.
Peut être réunir l'ensemble sous un seul choix, un peu à la manière loups gobs pour laisser le choix.

-chars en base, tjrs avec cav légère. Impact un peu réhausser, genre D3+1.
-nuées bcp moins cher et tunneliers

-charognards, RAS
-gardes des tombes, très bien
-ushabtis --> mvt 6 et 55pts le gonz. J'aime leur côté fragile mais violent au CC (F6 à l'I4 ça avait du bon)
-scorpion: un peu moins cher (70pts) car les règles de tunneliers et de cohésion de Blackhammer lui font mal.

-géant --> moins cher mais sinon identique. Peut être 6A de base.
-cata --> hum moins cher genre 70pts de base et 90 avec les crânes.

Pour les nouvelles unités, je ne les connais pas, je laisse la main.


Monmon', deuxième armée que je jouerai c'est une certitude !



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Job
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Ven 6 Jan 2012 - 17:22

Citation :
Quand j'aurai un peu de temps je posterais mes idées sur les unités.

Mac

Ps: C'est décidé? Le prochain livre c'est les RdT
Renard a déjà commencé (la magie surtout), on attend tes propositions Mac Very Happy
Sérieusement, le débat est ouvert. Pas trop de fantaisies, mais nous serons particulièrement attentifs aux remaniements pouvant être apportés aux nouvelles unités (Cobras et Sphinx) afin de les adapter à la sauce BlackHammer !

@+ jOb farao

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Macvin



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Dim 8 Jan 2012 - 17:46

J'essaye de prendre un peu de temps pour vous donner mes idées dans la semaine
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renard
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Dim 8 Jan 2012 - 18:40

Super Mac ! En attendant, je met ici le résumé des idées (Macvin + moi, entre autres). Je pense que ca s'articulera autour de l'une ou l'autre d'entre elles.

Marches forcées :

Dans les 6 ps des Princes et à 12 ps d'un Roi.

Autres options :

- Pas de marche forcée mais les Princes et Rois disposent d'un second pouvoir pour en faire faire...
"Si elles n'ont pas encore bouger pendant la phase de magie une / toutes unité(s) à 6 du personnage peuvent effectuer un mouvement normal mais ne peuvent pas déclarer de charge".

- Marche forcée que le perso et son régiment (nul ?!)...

Magie :

Princes et Rois "Que ma Volonté soit Faite" = OM lanceurs de sort (puissance 1D6 ?) : confère leur CC et CT au régiment qui les accompagne (à 6 ps). Pour le Roi, on peut imaginer augmenter la valeur de lancement (2D6 ?) ou lancer 2 fois.

Prêtre Liche et Grand Prêtre Liche : niveau 1 et 2, connaît tous les sorts et fait pas de Fiascos !, peut lancer chacun une fois de plus par niveau (dangereux : deux Prêtres = 3/4 fois par phase...).

Autre option : faire qu'on ne lance les sorts qu'une fois mais avec le retour d'OM spéciaux (catégorie en plus ou juste annotation "peut être possédé en plus d'un autre objet cabalistique"), les Tablettes Incantatoires pour pouvoir lancer tel ou tel sort une fois de plus (du coup 4 différentes ?).

Les quatre sorts de Nehekhara :

Valeur de lancement 7+

ou

Les incantations n'ont pas de valeur de lancement, elles sont lancés avec succès d'une puissance égale aux dés utilisé plus le niveau du prêtre. Le résultat au dé d'un 1 naturel reste toujours un échec.

- Refaire un Mouvement.
- Tir multiple (x2) ou +1 Attaque (montures ?) pour ce tour. Problème avec la catapulte...
- Repoper 1D3 PV (seuls les guerriers ont "Ils sont Légions" et peuvent excéder leurs effectifs).
- Boulette de faible Force (mais avec test de Panique à -1 ?).
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Ichou
Orga Malleus


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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Dim 8 Jan 2012 - 21:10

Citation :
- Tir multiple (x2) ou +1 Attaque (montures ?) pour ce tour. Problème avec la catapulte...

Peut etre pour la cata jouer sur le misfire. Genre si tu passes le sort, ca annule l'effet du miss fire et ca reduit la deviation de 1D3 pas

Citation :

- Pas de marche forcée mais les Princes et Rois disposent d'un second pouvoir pour en faire faire...
"Si elles n'ont pas encore bouger pendant la phase de magie une / toutes unité(s) à 6 du personnage peuvent effectuer un mouvement normal mais ne peuvent pas déclarer de charge".

Ce qui les rend plus mobile que la plupart des unités du jeu (genre demi tour, mouvement puis mouvement demi tour = recul à 4 pas au lieu de deux chez les autres unités). Ca permet aussi d'exposer un perso mage ou grapiller de la distance pour les sorts, puis de se replanquer. Ca me parait très fort. Mais bon si l'equilibre ce fait avec cette regle, banco !

Y a aussi le cas d'unités qui feront toujours 8 pas ou 16. Impossible a chopper ou trop dur. Peut être une limitation du a la presence d'ennemis ?

En tout cas j'aime beaucoup le principe !
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Osarakh



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Lun 9 Jan 2012 - 19:50

Citation :
Citation :
- Tir multiple (x2) ou +1 Attaque (montures ?) pour ce tour. Problème avec la catapulte...
Peut etre pour la cata jouer sur le misfire. Genre si tu passes le sort, ca annule l'effet du miss fire et ca reduit la deviation de 1D3 pas
Ouaip, bonne idée. Par contre, si l'on tombe sur un Missfire, quel effet ça aura ?
On pourrait ptet faire une déviation aléatoire, ou que l'on relance le dé d'artillerie. Ou plus trash : Que un Misfire soit égal à un Hit !. Mais bon ça, c'est un peu cheat comme on dit tongue

Pour les sorts, j'aime bien l'idée du automatiquement lancé avec succès ! Le nombre de dés+le niveau du prêtre, je dit pourquoi pas !

Citation :
Y a aussi le cas d'unités qui feront toujours 8 pas ou 16. Impossible a chopper ou trop dur.
Ben moi je propose que ça n'affecte que les unités d'infanterie dans un rayons de 6ps d'un prince, et de 12ps d'un Roi. Qu'en dites-vous ?

Citation :
- Repoper 1D3 PV (seuls les guerriers ont "Ils sont Légions" et peuvent excéder leurs effectifs).
Pourquoi ne pas reprendre les anciennes règles RdT ? Je précise : si le sort passe bien sûr, un unité dans un rayon de 12ps, même au CàC récupère 1D3PV, 1D6 pour les gardiens des tombes et 2D6 en gardant la valeur la plus haute pour les guerriers squelettes.

Voilà, en espérant avoir été un minimum utile Razz. Courage à tous !

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renard
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Mar 10 Jan 2012 - 3:04

Citation :
on relance le dé d'artillerie

Il n'y a pas de dé d'artillerie pour une catapulte à BlackHammer... Wink Je serais plutôt partant pour le deuxième tir, plus sexy, surtout que les catapultes ont été revues à la baisse (pas de Hit qui touche pile-poil).

Je crois pour le pouvoir des Princes / Rois que refaire bouger toutes les unités à 6 ps est beaucoup trop fort. J'attend de recevoir les idées de Macvin, mais je partirais plus sur un effet du genre :

Que ma Volonté soit faite !

Une unité à 6 ps peut utiliser la CC et la CT du personnage ou faire un mouvement normal (pas de manoeuvre, marche forcée ou charge). Avec la restriction qu'on ne bouger plus d'une fois en phase de magie.
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Aminaë



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Mar 10 Jan 2012 - 22:32

Pour le système magie, je suis pour le 7+.

En effet, ce qui fait le style des RDT, c'est pas la manière de lancer des sorts, mais celle du type de sort. Même GW a viré l'ancien système (pourtant, ils ont quand même de la ***** dans les yeux et pas un poil de recul). C'est juste ultra bourrin.

Les prêtres pourraient être autorisé à relancer un dé éventuellement.

Ou si on conserve l'autre idée, ne surtout pas conférer un bonus au lancement, sinon c'est la fête au sort à 1D. Eventuellement +1 pour le GPL du coup.

Pour les gros monstres :
- on peut faire du sphinx de guerre une sorte de steg (avec des mecs à 1A dessus et sans coup fatal, faut arrêter d'en coller partout quand les héros sont limités en nombre et coûtent déjà super cher).
- on peut faire du sphinx de bash une sorte d'abo : un truc qui encaisse mais tape pas, quitte à le rendre juste "indémoralisable" (pourtant j'aime pas ça ^^).

Pour les petits trucs :
- Virer le tunel sur les serpents géants. En faire une sorte de cavalerie légère. On peut leur coller dans les 4-6 PV vu la taille du socle, ce qui, vu qu'ils n'ont aucun bonus, leur évite de voler au RC.

- Faire de la cav monstrueuse un choix rare, qui impacte à mort et encaisse que dalle à cause de squelettes dessus, liés à l'esprit de la bête, qui tombe en poussière quand le squelette dessus crêve (donc 3-4PV et pas de svg).

Comme ça en rare on choisit la résistance, l'impact, ou un truc couteau suisse Smile.

Passer la cata en spé me paraît pas choquant si les rares suivent. Peut être virer le -1 du crane par un test de panique à faire sans malus et un bonus contre les indémo/tenaces/immu psy/etc... Genre test de stupidité au prochain tour.
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Macvin



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Mer 11 Jan 2012 - 21:04

Allez, j'en viens au reste.

Pour répondre a renard :

Pour les Princes et Rois je serai plus partisan pour qu'il puisse lancer un sort de valeur 1d6, d6 pris dans les dés de pouvoir:
Si elles n'ont pas encore bouger pendant la phase de magie une unité (toute ça serait un peu bill je pense) à 6 du personnage peut effectuer un mouvement normal mais ne peut pas déclarer de charge".
L'unité gagne la CC ou la CT du personnage.

Citation :
Prêtre Liche et Grand Prêtre Liche : niveau 1 et 2, connaît tous les sorts et fait pas de Fiascos !, peut lancer chacun une fois de plus par niveau (dangereux : deux Prêtres = 3/4 fois par phase...).

Le Hiéro seulement peut lancer un sort une fois de plus par niveau, ça limiterai les abus.

J'aime bien l'auto lancement des incantations, mais faudra être vigilant a ce qu'elles ne deviennent pas trop fumées. Après réflexion d'ailleurs je virerais le projectile magique comme choix de sort au prêtre afin qu'ils ne gardent que des bénédictions.

Citation :
Repoper 1D3 PV (seuls les guerriers ont "Ils sont Légions" et peuvent excéder leurs effectifs).

J'aurai gardé la particularité de ne pas pouvoir dépasser les effectifs initiaux, surtout si les incantations passent auto. ( de plus ça distinct un peut des CV)
J'aurai fait :
- Guerrier et Archer repope 1d6+1
- Gardien des tombes 1d3+1
- Les autres unités non Amalgame 1d3
- Voir plus loin pour le reste


Mes idées vites fait, il s'agit bien sure d'un premier jet à chaud et sans le recul forcement nécessaire :

Les Personnages

Roi et Prince profil LA V7, juste définir « que ma volonté soit faite », peut monter un char solaire, ou un Sphinx de Guerre

Prêtre liche idem, peut monter une monture squelette

Porte Enseigne → Hérault des tombes : profil et règle spé du LA V7 mais E5, peut porter la GB de l'armée, Une unité de Gardiens des Tombes passe en choix de base. Peut monter un char solaire, une monture squelette ou un serpent

Nécrotecte : profil du LA V7, sort d'une valeur de lancement 1d6, d6 pris dans les dés de pouvoir : une unité à 12 ps a une svg invu d'aura de 5+

Unités de Bases

Guerriers Squelettes, Noyau d'armée
Archers Squelettes, Flèches Aspic, Noyau d'armée
Cavalier Squelettes, Une unité peut avoir une GB magique
Eclaireurs Squelettes montés, Cavalerie légère, Flèches Aspic, Eclaireurs
Chars Squelettes, profil LA V6, les auriges sont tous les deux équipés de lances et d'arcs, Flèches Aspic, Char léger (Cav légère et 1d3 d'impact), le Champion n'a pas d'attaque supplémentaire mais son char devient un char solaire
Nuée des tombes, Minuscules, Attaques empoisonnées, Tunnels

Unités Spéciales

Gardiens des Tombes, Attaque magique, Coup fatal, Peut avoir une bannière magique
Ushabti, profil LA V7, Amalgame, Flèches Aspic, Grandes lames rituelles (+2F mais frappe a l'I) OU Grands Arcs (portée 36 ps F6),
Charognards, profil LA V6, Volant
Scorpion, profil LA V6, Amalgame, Attaques empoisonnées, Coup fatal, Résistance Magique 1, Tunnels, 2 pour un choix spéciale
Chevaliers des Nécropoles, profil LA V7, mais F4 pour les serpents et 1A pour les cavaliers, Amalgame, Attaques empoisonnées (serpent), Coup Fatal (cavalier), Svg 4+
Rodeurs Sépulcraux, profil LA V7, Amalgame, Tunnels, Regard de poussière (assez proche du LA V7)
Sphinx de guerre, Profil LA V7, mais E6 et A0 pour le sphinx, Mastodonte, Souffle, Touche d'impact 1d6, Ecrasement Furieux (Attaque spéciale : frappe toujours en dernier → 1d3 touche), Coup fatal (Equipage)

Unités Rares

Catapultes à Cranes, Cranes Hurlants ( Attaques magiques et enflammées, test de panique dès la 1ère blessure)
Colosse de Nécrolite, profil LA V7 mais 6PV, Mastodonte, Assaut implacable LA V6, Flèches Aspic, équipement : arme de base additionnelles OU Arc baliste
Hiérotitans, profil LA V7, Mastodonte, Génère 1 dé de pouvoir, Objet de sort niv4 : Regard Embrasé (domaine de la lumière) OU Drain de Vie (domaine de la mort)
Nécrosphinx, profil LA V7, mais E6, Mastodonte, Vol, Coup Fatal, Décapitation (1A F10 Coup Fatal Héroïque)
Arche des Ames Damnées, identique LA V7 mais E7 et ne génère pas de dé de pouvoir, objet de sort niv6,

Règles Spéciale :

Char solaire : Char léger, 1d3 touche impact, F5

Amalgame : Svg 5+, perd 1 PV de moins à la résolution du combat, ne récupère pas plus d'1 PV par sort.

Mastodonte : Terreur, Grand Cible, Svg 5+, perd 1 PV de moins à la résolution du combat, ne peut jamais récupérer plus d'1PV par phase de magie.
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renard
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Mer 11 Jan 2012 - 21:49

Je vois qu'on est presque sur la même longueur d'ondes Very Happy !

Pour la répartition des Bases, Spéciaux, Rares, je ferais plutôt la chose suivante :

- Les Chars en spécial (j'ai peur qu'en base, ce soit pénible en mode full...) mais un passe en base pour chaque Prince / Roi.

- Le Nécrotecte (faut voir son pouvoir, je le verrais bien comme un non magicien) ferait passer une unité d'Amalgames spéciaux en base, au choix.

Les grandes lames rituelles pourraient-elles donner des Attaques magique comme pour les GdT. De plus je les verrais plus comme des hallebardes (du coup une Attaque en plus si tu fait un rang ! Razz ).

La suite plus tard, merci Mac'.

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Job
Orga Maximus
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Lun 20 Fév 2012 - 14:05

Allez, on se motive pour notre prochain LA à suéder, les Rois des Tongs de Krémerie Very Happy

Il nous faut plein d'idées pour les OM, et encore de bonnes idées pour les Rodeurs/Chevaliers des Nécropoles/ Sphinx !!

@+ jOb

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Macvin



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Lun 20 Fév 2012 - 17:26

Ce serai possible d'avoir accès aux travaux en cours?
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Gamelin

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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Ven 24 Fév 2012 - 20:30

reintroduire les momies au sein des RDT serait de bonne augures et un bon flashback , comme dans le temps !
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pendi



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MessageSujet: Re: Rois des Tombes (FINAL)   Dim 4 Mar 2012 - 20:37

Bon je viens à l'aide de ce brave Macvin pour les Rdt...

Tout d'abord, pas de marche forcée pour toute l'armée me semble indispensable, puisqu'on a toujours vécu avec, pas de raison que ça change. Pas de tir de contre charge, pas de fuite possible, perte de pv commeles Cv, hierophante et general comme avant, fleches aspics, amalgame comme Macvin avec RM1 en plus.

Je suis personnellement contre les sorts lancés automatiquement par les pretres car comme le disait Monmon, ça finissait toujours pas passer et c'était juste horrible en phase de magie.

Perso je suis plus pour des volontés équivalentes à des prieres pour les castes combattantes (roi, prince, necrotech) et une bonne vieille magie classique pour les pretres.
Comme ça oui des trucs passeront, mais non se ne sera pas forcément des sorts de mouvement qui vous défonceront automatiquement. (et oui les Rdt V6 étaient très forts, malgré ce que certains peuvent croire...)

Pour donner de la force à l'armée il n'y a pas 10000 solutions il faut que leurs persos pallient un peu les faiblesses de l'armée, donc perso je laisse le roi, prince et heraut donner sa CC à l'unité dans laquelle il se trouve, ça relève l'intéret des heraut et des princes.

le heraut donne accès à une unité de gardes en base comme l'a suggéré Macvin.

necrotech, des volontés spécialisées dans les créatures avec amalgames pour donner de l'intéret au perso, régé à 6+ et haine pour l'unité dans laquelle il est.

Niveau pretre niveau 1 et 2, grand pretre, niveau 3...

Montures: char pour heraut, roi, prince possible, sphynx de guerre pour roi et necrotech pour un choix spe de plus (seulement pour le necrotech), monture MV pour heraut, pretre et prince afin de rendre vraiment intéressante la cavalerie "lourde)


Roi, M4 CC6 CT3 F5 E5 B4 I4 A4 Cdt10 2 volontés/tour donne sa CC à son unité 170 Pts
Options armure lourde 6 pts armure legere 3 pts, bc 3 pts
Arme lourde 8 pts Fléau 4 pts
Char 40 remplace l'equipage entier (répartition à 5+ su le roi au tir)
Sphynx de guerre 150 remplace l'équipage (répartition à 6+ sur le roi au tir)
100 pts d'OM

Grand pretre liche M4 CC3 CT3 F3 E4 B3 I3 A1 Cdt8 niveau 3 175 pts
Monture MV pour 18 pts
100 pts d'OM

Prince M4 CC5 CT3 F4 E5 B3 I3 A3 Cdt9 1 volonté/tour donne sa CC à son unité 100 pts
Options armure lourde 4 pts armure legere 2 pts, bc 2 pts
Arme lourde 6 pts Fléau 3 pts
Char 40 remplace l'equipage entier (répartition à 5+ su le roi au tir)
Monture Mv 12 pts
50 pts d'OM

Pretre liche M4 CC3 CT3 F3 E3 B2 I3 A1 Cdt7 niveau 1 65 pts
niveau 2 pour +35pts
monture MV pour 12 pts
50 pts d'OM

Herault M4 CC4 CT3 F4 E5 B2 I4 A3 Cdt8 80 pts GB, coup fatal, armure légère, donne sa CC à son unité
Permet d'avoir une unité de gardes des tombes en base
Char 40 remplace l'equipage entier (répartition à 5+ su le roi au tir)
Monture Mv 12 pts, bc 2 pts, fléau 3 pts, arme lourde 6pts
50 pts d'OM ou banniere magique illimitée

Necrotech M4 CC4 CT3 F4 E4 B2 I3 A2 Cdt7 60 pts 1 volonté/tour, armure légère, fouet+arme de base
régénération à 6+ et haine à son unité
sphynx de guerre en monture pour 150 pts et un choix spé (il remplace l'équipage comme le roi)
50 pts d'OM

troupes de base

guerriers squelettes (1 point de moins que les Cv) soit 5 points avec bc sans armure légère, 6 avec. Option lance à +1
archers squelettes 7 comme l'archer humain.
cavaliers legers 12 avec arc aspic
cavaliers lourds, lance, armure legere, bc, 13 pts
0-2 unités de chars (40 pts, regles V6 mais avec 1D3+1 touches d'impact et arc et lance pour tout l'équipage), par 3 mini. Droit d'avoir une unité en plus par perso monté sur char.
0-1 nuées de scorpions 35 pts l'une, tunnelliers, attaques empoisonnées, par 2 mini, profil habituel


troupes speciales

gardes, armure legere, bc, 11 pts, echange gratuit du bc avec hallebarde
charognards, 24 pts idem V6 (mini 3)
sphynx de guerre, M6 CC4 CT0 F5 E6 B5 I2 A4 Cdt6 1 souffle force 4, 4 gardes sur le houda équipés de lances, toutes les attaques se font dans le monstres, rien sur les gardes, sauegarde 4+, impact 1D3 en charge, 150 pts (et comparé à l'hydre c'est loin d'etre déconnant)
0-2 rodeurs sepulcraux (par 3 mini), meme profil/caracs que V7, 55 pts l'un
0-2 scorpions 2 pour un choix spe, meme profil que V7, 75 pts, pas d'obligation de les déployer en tunnelliers
ushabtis M6 CC4 CT 3 F4 E4 B3 I3 A3 Cdt9 équipés d'armure lourdes, doivent soit porter des arcs géants aspic soit des lames sépulcrales (armes lourdes magique) 50 pts
(mini 3)

troupes rares

catapulte (qui est bien nulle à BH) 70 points (magique enflammée test de panique) 90 test à -1
geant d'os M6 CC3 CT 0 F6 E5 B6 I1 A5 Cdt8 amalgame, armure lourde, arme supp, assault implacable, 130 pts
chevaucheurs de scorpions, idem V7, pas de tunnelliers possibles, 60 pts l'un
arche, je voispas trop ce qu'on peut lui donner pour le moment j'y réfléchis.
necrosphynx M4 CC4 CT0 F5 E5 B5 I1 A5 Cdt 8 amalgame, sauvegarde 3+, vol, 1 attaque avec coup fatal heroique, corps d'airain (dédicace à Erwan) le nombre de blessures multiples infligées contre le necrosphynx est divisé par 2 (arrondi au supp) 180

Les volontés

Roi et prince, portée 12 ps, objet de sort puissance 4 (effet au choix):
- l'unité ciblée peut relancer les jet pour toucher (au tir ou au corps à corps) pour ce tour de rdt
- l'unité ciblée peut faire immédiatement un mouvement normal (mais ne peut pas charger), les unités volantes ne peuvent que bouger au sol.
- l'unité ennemie à -1 en Cdt pour le reste du tour Rdt

Necrotech, protée 12 ps objet de sort puissance 4 (effet au choix):
- l'unité ayant la capacité amalgame récupère 1D3 PV perdus
- l'unité ayant la capacité amalgame gagne +1 en sauvegarde jusqu'au prochain tour Rdt
- l'unité ayant la capacité amalgame gagne +1 attaque pour ce tour de Rdt

Sort de Nehekhara

sort de base: invoc de nehek le meme que les Cv vu qu'ils leur ont piqué il n'y a pas de raison que les Rdt ne l'aient pas
1D6 pv pour guerriers, archers, nuées
1D3 pour cavaliers, charognards, gardes
1 pour amalgames et persos
6+ 18 ps

sort 1: benediction d'asaph: 18 ps bénédiction, les armes de l'unité bénéficient de la règles attaques empoisonnées 6+
sort 2: incantation de vengeance d'Usirian: projectile magique, 24 ps, 1D6 touche de force 4, si l'unité subit une perte elle se déplace comme si elle était dans un terrain difficile à son prochain tour 7+
sort 3: benediction, 18 ps, reste en jeu, l'unité ciblée gagne la règle amalgame 8+, si l'unité dispose déjà d'amalgame elle gagne une régénération à 5+.
sort 4: benediction, 18 ps, l'unité ciblée gagne +1 attaque ou tir multiple x2 pour les armes de tirs 9+
sort 5: incantation des prestes enjambées: bénédiction, 12 ps, l'unité peut effectuer immédiatelent un mouvement normal, y compris une charge 11+
sort 6 malediction des sables vivants: placer le centre du grand gabarit à 24 ps du sorcier, toute figurine touchée par le gabarit (4+ pour les partielle) voit le sol se dérober sous ses pieds, elle doit réaliser un jet de force pour s'en sortir ou perdre 1 PV sans sauvegarde d'aucune sorte, toute unité ayant subi une perte avec ce sort se déplace comme si elle etait en terrain difficile lors de son prochain déplacement... 15+


voilà déjà avec ça, je pense que le sujet va se relancer Very Happy
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