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 Elfes Noirs (FINAL)

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Ichou
Orga Malleus


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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Jeu 2 Fév 2012 - 4:33

C'est pas sa semaine à l'hydre... Lundi elle valait 165pts, aujourd'hui 175 et il y en a qui veulent déjà qu'elle reprenne du point !
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renard
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Jeu 2 Fév 2012 - 11:15

Attendons les soldes de la semaine prochaine... Ouhouh, le monstre en Base à 35 points !

Et au fait... Ajuster le coût des différentes unités ce n'est pas toujours revoir celui que j'ai mis à la hausse, hein les gens (Ichou, Job, Didier, etc Rolling Eyes ...). Parfois des choses sont trop chères et on s'en rend compte après quand il est trop tard.
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diplojak



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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Jeu 2 Fév 2012 - 11:19

Zelus a écrit:
fléau des hommes marche pas sur les armes magiques et donc pas sur les étoiles de lacération, vilain raleur !
je voulais dire un truc bourrin remplace l'autre. de toute façon fléau des hommes marcherait que ça changerait rien pour les magos Wink

renard a écrit:
Après les assassin ne seront pas à portée de tir des sorciers si le joueur fait attention : 6 ps de portée et non plus 10...
ouf, j'oubliais qu'on parle d'un éclaireur/caché qui va foncer au contact, donc trop simple à éviter Smile

Zelus a écrit:

full tir full magie ? Hmm... pas convaincu.
Laughing
c'est une erreur de parallaxe. pour te resituer, jouer une garde noire ou un tank, ça suffit pas pour pouvoir dire qu'on joue autre chose qu'un full tir magie. tu vois le truc? Wink
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Zelus

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Jeu 2 Fév 2012 - 12:37

Bon, j'ai un gros quart d'heure devant moi, donc je vais faire un premier retour. C'est uniquement théorique puisque je n'ai pas encore eu le temps de tester.

Comme je l'ai dit, je vois beaucoup de bonnes choses, mais comme un quart d'heure c'est court, je vais simplement parler de ce qui me gène. Considérons que tout ce dont je ne parle pas, c'est parce que je trouve ça top Wink


allons-y en vrac :

-L'hydre me parait Uber pour son prix, surtout en doublette. En plus, comme c'est quasiment gérable qu'avec du tir (M6 et souffle à tous les tours), ça encourage les autres armées à gonfler encore leur phase de tir et blackhammer n'a pas besoin de ça. Pourquoi pas la rendre plus douce, par exemple avec endurance 4 ou 4 PV (quitte à baisser un peu le tarif)

-le chaudron de sang me semble extrêmement fragile. C'est voulu ? parce qu'une petite couronne de taidron et zou le chaudron... Sinon je n'aime pas le côté "plateau tournant" dû à la ligne de vue nécessaire pour utiliser le pouvoir. Si l'idée est d'empêcher les chaudrons "pique nique", pourquoi pas garder la ligne de vue nécessaire, mais donner 360° au machin ?

-je suis étonné du couple noyau d'armée + guerriers obligatoires. Si les guerriers et les corsaires sont en noyau d'armée, pourquoi retirer ce choix juste derrière ? Autant passer les corsaires à 15+ et laisser le joueur faire un full corsaire s'il le veut, non ?

-j'ai beaucoup de mal à trouver des associations d'objets magiques intéressantes. Je pense que dans l'ensemble, les objets sont soit trop chers, soit pas assez attirants.
Exemples :
-la hache du bourreau permettrait de bien couper les monstres, mais pas de chance, c'est seulement sur les piétons.
-le fléau de calédor est un bon chasseur de dragon, mais l'efficacité est hyper diminuée sur les monstres régénérants, donc trop monotâche pour moi. Annuler la régen (attaques enflammées ?) adverse et monter à 40 points me parait mieux, surtout que tout ça ne marche qu'en charge, donc faut vraiment pas se louper !
-le sceau de fer devrait permettre d'utiliser le Cd du général, parce qu'en l'état, un PAM est mieux car plus polyvalent.


Plus le temps. J'édit cet aprem.

à toute les loulous
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Job
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Jeu 2 Fév 2012 - 13:53

Citation :
C'est pas sa semaine à l'hydre... Lundi elle valait 165pts, aujourd hui 175 et y en a qui veulent déjà qu'elle reprenne du point !
Citation :
-L'hydre me parait Uber pour son prix, surtout en doublette. En plus, comme c'est quasiment gérable qu'avec du tir (M6 et souffle à tous les tours), ça encourage les autres armées à gonfler encore leur phase de tir et blackhammer n'a pas besoin de ça. Pourquoi pas la rendre plus douce, par exemple avec endurance 4 ou 4 PV (quitte à baisser un peu le tarif)

Non en effet, elle a un souci de coût, et c'est bien normal. Selon moi elle vaut 195 pts, ne serait-ce que pour son profil intact (que vont devoir se taper les CV, les KO, etc..). Attention en revanche aux comparaisons douteuses: certes, c'est un monstre comme le Vargulf, mais ce dernier a un Mvt de 7, ce qui lui permet de faire mumuse avec la cavalerie. Idem, le socle n'est pas aussi maniable, et cela impacte sur le choix des missions affectées à la bête Smile. Pour le Souffle multiple, on trouve ça sympa car cela type la figurine, maintenant faut-il que ce dernier ait une valeur fixe de Force ?

Citation :
-le chaudron de sang me semble extrêmement fragile. C'est voulu ? parce qu'une petite couronne de taidron et zou le chaudron... Sinon je n'aime pas le côté "plateau tournant" dû à la ligne de vue nécessaire pour utiliser le pouvoir. Si l'idée est d'empêcher les chaudrons "pique nique", pourquoi pas garder la ligne de vue nécessaire, mais donner 360° au machin ?
Je suis un peu d'accord, avec 3 PV E3 Aura 4+, le truc est un peu fragile. Au close, le nb élevé d'attaques dissuadera les unités légères, mais sa fragilité causera sa perte contre des unités plus balaises. Perso, je lui aurai mis E4, et tant qu'à faire j'aurai limité sa portée à 24ps (largement suffisant ! de plus l'armée est plutôt mobile, ce qui permet de compenser..)

Citation :
-je suis étonné du couple noyau d'armée + guerriers obligatoires. Si les guerriers et les corsaires sont en noyau d'armée, pourquoi retirer ce choix juste derrière ? Autant passer les corsaires à 15+ et laisser le joueur faire un full corsaire s'il le veut, non ?
Complètement d'accord !


Sinon, bien que je trouve le bouquin bien abouti dans l'état, je tique toujours sur 2 must have de l'armée que je juge un poil pas assez chers: les Cavaliers noirs et les Ombres.

-Pour les CN, je pars du même principe que les volants: ils seront quasiment toujours joués et pour cela ils doivent être un poil au-dessus du "juste prix" Wink. Entre la V5 et la V7, ils ont oscillé entre 22 et 24pts (avec arba), et je suis persuadé qu'à 24pts (120 les 5) ils seront toujours pris (ils font quand même la nique à toutes les cavaleries légères du jeu). Je milite donc pour 18pts à poil et 6pts d'arbalètes.

- Pour les Ombres, même constat. Ils sont bien à 16pts à poil, mais avec leur CT de 5 ils meulent quand même des ours (hop les tirailleurs en tir multiple sur du 4+). Vu que l'unité est un must, autant qu'ils ne soient pas donnés (80pts les 5 à poil actuellement). Je milite donc pour que les Ombres soient 1 pt plus chères (c'est pas un drame, donc autant le faire)


Sinon des petits trucs:
- les Etoiles de lacération, le coup de cibler dans les packs est de trop, et c'est un ressenti partagé Wink
- l'arbalète de poing pas assez chères pour les Corsaires, à mettre à 2pts pièce ou enlever l'option arme add au close, parce que là c'est le café Smile
- le pégase noir un poil cher à mon goût
- le pouvoir du Maitre des Bêtes un peu balaise, 6 ps suffisent.
- la magie un peu trop bill, peut être échanger les valeurs de lancement des sorts 2 et 3. Et virer le Bâton Noir (Vent Glacial OM puissance 3), qui renforce inutilement le full magie.
- les pouvoirs du Chaudron, vraiment too much, à revoir complètement (surtout le bonus au mvt)


@+ jOb

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Ichou
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Jeu 2 Fév 2012 - 16:48

Ah oui une chose qu'on a testé lundi et qui m'a fait rire:

La bannière qui permet de taper sur un rang de plus hors charge. J'ai fait un pack de 15 avec un champion strike first et +1 attaque si hors defi face a des rangs. C'est absolument atroce comme truc.

J'ose a peine imaginé si ça avait pas été un CV en face. Le bretonnien couine complétement a mon avis face a ça... (le pack de 9 royaumes se fait totalement pulvérisé avec le champion executeur qui tue son vis a vis, les 5 chevaliers qui font avec les coursiers 3-4 morts, et les exécuteurs qui répondent en faisant 3-4 morts aussi...

Cette bannière même à 40 points me parait trop forte.


Sinon je suis assez d'accord avec Job !
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Job
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Jeu 2 Fév 2012 - 17:43

C'est atroce certes, mais:
- c'est plutôt coûteux pour un pack de 15 (environ 230 pts) qui subit bien la panique.
- on peut faire la même à peu de choses près avec la Rune Gardienne des Nains (grosso modo le coup fatal en moins, les profils s'équilibrent) et tu n'as pas tiqué Wink

De toute manière cette bannière pose problème, son coût va être sujet à débat Smile

Sinon je n'avais pas vu une remarque de Zelus:
Citation :
-le fléau de calédor est un bon chasseur de dragon, mais l'efficacité est hyper diminuée sur les monstres régénérants, donc trop monotâche pour moi
Le fléau inflige 1D3 Blessures sur les figurines disposant d'une Peau Ecailleuse ou de la Régénération Wink

@+ jOb, quel bourrin ce Ichou Wink

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Zelus

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Jeu 2 Fév 2012 - 18:35

Me revoilà.

Citation :
[L'hydre] Pour le Souffle multiple, on trouve ça sympa car cela type la figurine

je partage cet avis. Mais en y repensant, changer son endurance ou son nombre de points de vie ne corrigera PAS le problème qui est la vitesse à laquelle elle est capable de faire fondre un pack avec son souffle ! Pour moi, un souffle à tous les tours de force 3, c'est largement assez fort ! Et puis on garde le côté évolutif en fonction des PV restants pour ses attaques au corps à corps. Sympa et bien moins immonde.

Citation :
[Le chaudron] Perso, je lui aurai mis E4, et tant qu'à faire j'aurai limité sa portée à 24ps

Pourquoi ne pas rester sur un mécanisme type machine de guerre ? E6 à distance, E3 au close... avec seulement 3 PV, ça me parait pas si horrible. Et puis la portée 24 me parait quand même hyper limitante pour un truc immobile. Je pense que les 36 pas initiaux étaient bien. Les pouvoirs sont sans doute trop forts, ceci-dit.

Citation :
[les CN et les ombres] je tique toujours sur 2 must have de l'armée

C'est vrai que les CN sont indispensables. Après, je suis pas sur que l'augmentation de 10 points de l'unité change grand chose... on continuera à voir 2 unités parce que c'est couteau suisse et qu'on en a besoin pour rediriger/chasser les machines et les tireurs/charger de flanc/fuir les charges et qu'aucune autre unité du LA ne fait ça bien. Par contre, aucune solution miracle ne me vient à l'esprit pour l'instant... Je vais y réfléchir.

Les ombres par contre, sont sensibles à l'augmentation de prix, donc pas de souci pour moi de leur coller deux points de plus. Ou alors, solution alternative, on leur colle des armes additionnelles de série. L'unité coûte plus cher et est moins monotâche.

Citation :
les Etoiles de lacération, le coup de cibler dans les packs est de trop
Oui. Mais sans ça, est-ce que ce n'est pas un peu nul ?

Citation :
l'arbalète de poing pas assez chères pour les Corsaires, à mettre à 2pts pièce ou enlever l'option arme add au close, parce que là c'est le café
Complètement pas d'accord Smile payer 20 points (sur un pack de 20) pour envoyer 10 tirs F3 dans la partie, au contraire, je trouve ça gadget. Utile seulement en contrecharge les grandes cibles, amha.

Je te suis pour le reste, Job.


Ichou, je suis globalement d'accord avec toi (mais je vais y revenir), par contre attention, tu compares :

exécuteurs :
infanterie d'élite
unité spéciale
chère
ouvres boîtes
sensibles à la psycho et notamment à la panique
ne pouvant pas servir de chausson à un mage, un noble GB ou un dynaste général
dont les dons du champion sont connus
avec une bannière magique
et de surcroit très sensibles au tir léger

à

chevaliers du royaume :
unité rapide
pas faite pour passer sur les packs
résistante aux tirs
en base
chausson à perso


Donc forcément, si les Brets passent dessus les doigts dans le nez, y'a un GROS problème clown Mais qu'ils essayent d'envoyer 30 tirs d'archers dessus d'abord. A mon avis ça se passe pas pareil !





Bon je continue mon post de ce matin :

j'en étais aux objets magiques.
Amulette noire : beaucoup trop cher pour ce qu'elle fait. L'effet kisscool est sympa, mais 30 points (je pense que vous voyez l'invu 4+ à environ 40 points) pour un truc qui ne marche qu'au corps à corps et uniquement si le perso est pris pour cible, c'est beaucoup trop. Même pour 50 points je suis pas sûr qu'elle soit intéressante.

Sinistres farfadets : j'aime bien l'idée, par contre je changerai un petit truc : tests de force à la place de tests d'initiative. Je développe. Cet objet ne marche pas bien contre les personnages guerriers, ceux-ci ayant quasiment tous une init de 5+, par contre c'est efficace contre les mages (empire, bretonnie, necromanciens, chamanes, etc...). Le problème, c'est que si on joue face à une armée type elfique, l'objet est inutile ou presque. Du coup, passer à des tests de force, ça permet une plus grande diversité (bonne chance de succès sur quasiment tous les mages du jeu, succès possible contre les guerriers, mais risqué), et donc une viabilité de l'objet en tournoi. Par contre du coup c'est plus fort, donc je propose de passer à 25 points et seulement 8 pas de portée. Pourquoi pas en faire un objet de sort, sinon.

Gemme des cauchemards : je n'aime pas le fait que ce soit un objet de sort. Si la phase de magie merde, on perd notre général... c'est très risqué et donc gadget. Pourquoi pas un truc type potion de force ?

Je passe sur les objets cabalistiques, j'ai besoin de tester la magie EN d'abord.

par contre les bannières :

étendard des légions de glace : bannière pour les exécuteurs
bannière du meurtre : bannière pour les chevaliers sur sang-froid
étendard du serpent de mer : bannière pour les corsaires
bannière sanglante : bannière pour les gardes noirs
bannière de guerre : bannière pour les guerriers
(les autres sont soit gadget soit trop chères)

vive les choix stratégiques possibles cheers

Bien sûr après on peut faire comme on veut, mais il faut admettre que les choix optimum des bannières sont vite vus...


Donc pour résumer, les dons du temple de khaine me paraissent bien (ASF et +1 attaque trop évident sur le champion exéctueurs), mais les objets magiques ont besoin d'un bon ravalement de façade.



EDIT Job : la pique va certes infliger 1D3 Pv sur ton monstre régénérant, mais mettons que tu passes deux blessures, il est tout à fait possible qu'il sauvegarde les deux. Et derrière tu n'as plus ta pique puisque c'est uniquement en charge, donc le monstre te broie gentiment... bref trop risqué amha.

EDIT 2 : Y'a que moi qui trouve ça bizarre de devoir révéler en début de partie les compétences d'un assassin dont l'adversaire n'est même pas sensé connaitre l'existence ? clown
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Lapin Rouge
Orga Dialogus


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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Jeu 2 Fév 2012 - 18:46

Job a écrit:

-Pour les CN, je pars du même principe que les volants: ils seront quasiment toujours joués et pour cela ils doivent être un poil au-dessus du "juste prix" Wink. Entre la V5 et la V7, ils ont oscillé entre 22 et 24pts (avec arba), et je suis persuadé qu'à 24pts (120 les 5) ils seront toujours pris (ils font quand même la nique à toutes les cavaleries légères du jeu). Je milite donc pour 18pts à poil et 6pts d'arbalètes.

Gros +1 avec le Jobounours qui dit très bien les choses.

Citation :
- Pour les Ombres, même constat. Ils sont bien à 16pts à poil, mais avec leur CT de 5 ils meulent quand même des ours (hop les tirailleurs en tir multiple sur du 4+). Vu que l'unité est un must, autant qu'ils ne soient pas donnés (80pts les 5 à poil actuellement). Je milite donc pour que les Ombres soient 1 pt plus chères (c'est pas un drame, donc autant le faire)

Je suis en revanche moins inquiet quant aux ombres. Ils n'ont plus les attaques perforantes, ne peuvent avoir d'armes lourdes ni accueillir d'assassins. Si elles restent très bien, elles me paraissent conformes à ce qu'on peut attendre d'un 0-1 en spé (où il y a une belle concurrence).
Après, 16 ou 17 points ne me semblent pas vraiment changer la donne.

Citation :
- l'arbalète de poing pas assez chères pour les Corsaires, à mettre à 2pts pièce ou enlever l'option arme add au close, parce que là c'est le café Smile

Il faut faire attention. Une option trop chère n'est jamais prise, il ne faut pas se tromper. A tester donc.

Citation :
- le pouvoir du Maitre des Bêtes un peu balaise, 6 ps suffisent.

Il n'a pas vraiment grand chose pour lui le maître des bêtes. Je préfère qu'on lui laisse cet avantage.

Citation :
La bannière qui permet de taper sur un rang de plus hors charge. J'ai fait un pack de 15 avec un champion strike first et +1 attaque si hors defi face a des rangs. C'est absolument atroce comme truc.

Précisons quand même que les aptitudes du champion sont annoncées en début de partie. Donc on voit venir les festivités et les tireurs savent qui prendre pour cible Very Happy .


Zelus a écrit:
par contre les bannières :

étendard des légions de glace : bannière pour les exécuteurs
bannière du meurtre : bannière pour les chevaliers sur sang-froid
étendard du serpent de mer : bannière pour les corsaires
bannière sanglante : bannière pour les gardes noirs

Je trouve que la bannière des légions de glace est également très valable sur la Garde Noire.
La bannière sanglante est aussi très utile aux chevaliers qui veulent être sûr d'éviter que leurs montures deviennent stupides au tour crucial.
De même, la bannière du meurtre me paraît pouvoir créer la surprise avec l'infanterie d'élite...

Citation :
EDIT 2 : Y'a que moi qui trouve ça bizarre de devoir révéler en début de partie les compétences d'un assassin dont l'adversaire n'est même pas sensé connaitre l'existence ?

Il me semble que l'existence de l'assassin doit être révélée. On ne sait pas où il est, mais on sait qu'il est quelque part.

albino
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Jeu 2 Fév 2012 - 19:07

Zelus a écrit:
Me revoilà.

Citation :
[L'hydre] Pour le Souffle multiple, on trouve ça sympa car cela type la figurine

je partage cet avis. Mais en y repensant, changer son endurance ou son nombre de points de vie ne corrigera PAS le problème qui est la vitesse à laquelle elle est capable de faire fondre un pack avec son souffle ! Pour moi, un souffle à tous les tours de force 3, c'est largement assez fort ! Et puis on garde le côté évolutif en fonction des PV restants pour ses attaques au corps à corps. Sympa et bien moins immonde.
+1. en plus si le cout de l'hydre monte trop le risque c'est de voir sortir 4 balistes

Citation :

Citation :
les Etoiles de lacération, le coup de cibler dans les packs est de trop
Oui. Mais sans ça, est-ce que ce n'est pas un peu nul ?
non vil bourrin, 3 tirs CT9 F4 pour 15 points, ce n'est pas nul Smile mais sur que comme l'arbalète de poing est proposée, les gens n'entameront sans doute pas leurs 75 pts d'OM pour les étoiles sans le sniper.
75 pts c'est bcp trop d'ailleurs, m'enfin bon.
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Job
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Jeu 2 Fév 2012 - 19:20

Citation :
Pour moi, un souffle à tous les tours de force 3, c'est largement assez fort ! Et puis on garde le côté évolutif en fonction des PV restants pour ses attaques au corps à corps. Sympa et bien moins immonde
+1 !
Citation :
Pourquoi ne pas rester sur un mécanisme type machine de guerre ? E6 à distance, E3 au close... avec seulement 3 PV, ça me parait pas si horrible. Et puis la portée 24 me parait quand même hyper limitante pour un truc immobile. Je pense que les 36 pas initiaux étaient bien. Les pouvoirs sont sans doute trop forts, ceci-dit.
Parce que le mécanisme fut pensé pour être le même chez les Nains et les RdT. Et que les Nains sont déjà faits et qu'à l'époque nous avons fait ce choix Smile Mais c'est vrai que ça solutionne pas mal de problèmes.
Citation :

C'est vrai que les CN sont indispensables. Après, je suis pas sur que l'augmentation de 10 points de l'unité change grand chose... on continuera à voir 2 unités parce que c'est couteau suisse et qu'on en a besoin pour rediriger/chasser les machines et les tireurs/charger de flanc/fuir les charges et qu'aucune autre unité du LA ne fait ça bien. Par contre, aucune solution miracle ne me vient à l'esprit pour l'instant... Je vais y réfléchir.
Et bien s'ils sont toujours automatiques pour 10 pts de plus, pourquoi ne pas le faire ? Et je suis sûr que ce sont ces petits points en plus qui seront durs à mettre Smile


Citation :
Les ombres par contre, sont sensibles à l'augmentation de prix, donc pas de souci pour moi de leur coller deux points de plus. Ou alors, solution alternative, on leur colle des armes additionnelles de série. L'unité coûte plus cher et est moins monotâche.
Pourquoi pas.. A 18pts le gus avec CT5 et des armes add haineuses, j'achète, mais qui le fera ? Certains aiment bien se la jouer lowcost Wink
Citation :
Complètement pas d'accord payer 20 points (sur un pack de 20) pour envoyer 10 tirs F3 dans la partie, au contraire, je trouve ça gadget. Utile seulement en contrecharge les grandes cibles, amha.
Le souci, c'est qu'à 1 pt elles sont presque automatiques, et qu'à 2 l'unité devient trop coûteuse. Maintenant 2 remarques:
- ce n'est pas gadget quand on a le tir auquel ont accès les EN à côté, et depuis une baraque ça meule des ours quand même (ah les règles de bâtiments..)
- jouer un pack de 20 avec arba ne me semble pas terrible quand même Wink

Citation :
les Etoiles de lacération, le coup de cibler dans les packs est de trop

Oui. Mais sans ça, est-ce que ce n'est pas un peu nul ?
Oui et non Smile Pour 15pts, un Tir Multiple*3 F4 quand on a CT 9, ce n'est pas si nul que ça. A mon avis, il faut trouver un autre effet à la place du ciblage, c'est tout.

Citation :
la pique va certes infliger 1D3 Pv sur ton monstre régénérant, mais mettons que tu passes deux blessures, il est tout à fait possible qu'il sauvegarde les deux. Et derrière tu n'as plus ta pique puisque c'est uniquement en charge, donc le monstre te broie gentiment... bref trop risqué amha.
De toute manière, tu trouves ça logique toi un Elfe sur dada qui broie en one shot un gros monstre, tout seul comme un grand avec son épée vorpale Wink ? Moi je la trouve bien cette épée Smile


Sur les OM, on a pas fini d'en discuter tant les avis sont divergents (de surcroît la refonte du LA repose là dessus..). L'exemple de l'Amulette Noire est un bon exemple: quand on paye 45pts l'invu 4+ (Armure du Destin, OM communs), renvoyer les blessures, sans sauvegardes, c'est quand même très fort pour 25pts d'ajout. Didier l'a bien prouvé en tournoi avec l'armure skaven du même goût..
La Gemme des Cauchemars joue sur le hasard de la phase de magie, c'est sûr, mais ce serait beaucoup trop fort en automatique (rappelons-nous les Pléiades ES..). Sinon ta remarque sur les Sinistres Farfadets est très juste, on va en tenir compte..
Les bannières sont peut-être un peu trop évidentes, ce n'est pas faux. Que faire ?


Pour moi, le principal problème vient des OM à 25pts ou moins, qui ont un gros néon clignotant au-dessus d'eux avec écrit "Pour les Champions!" Smile Certains OM sont clairement très forts dans le cas d'un champion d'unité (certains Objets enchantés, Perle de Noirceur Infinie, l'Anneau d'Hotek, Mort Pourpre, Lame Glaciale..), et bien que la solution consisterait à augmenter leur coût, le chef refuse de s'y résigner, argumentant (à raison il faut reconnaître) qu'il faut prendre en compte le coût du champion nécessaire et sa relative fragilité..

Je vois sinon que vous tiquez pas mal sur les doublettes de rares: à l'aube de la création de BlackHammer Smile on a naïvement voulu croire (surtout moi et Ichou en fait) que le no limit bien pensé à la racine était envisageable. Hélas, la puissance de 4 balistes est toujours la même, idem pour les doublettes diverses (apo, hydre, pégases, etc..). Du coup, une règle limitant la liste (pas de triplettes de persos et d'unités spéciales, pas de doublettes de rares) sera probablement présente dans la v2 du Livre de règles. A moins qu'il y ait encore débat à ce moment là Wink



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Dernière édition par Job le Ven 3 Fév 2012 - 19:31, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Jeu 2 Fév 2012 - 20:07


Citation :

Oui et non Smile Pour 15pts, un Tir Multiple*3 F4 empoisonné quand on a CT 9, ce n'est pas si nul que ça. A mon avis, il faut trouver un autre effet à la place du ciblage, c'est tout.

Et un effet de Panique, lorsque les victimes s'effondrent sans qu'on ne sache d'où viennent les tirs, avec moult cris d'agonie ?

Un peu l'effet sniper, quoi (donc une portée de 8Ps serait plus sympa, au minimum...) .
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Zelus

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Jeu 2 Fév 2012 - 20:11

Citation :
[cavaliers noirs] Et bien s'ils sont toujours automatiques pour 10 pts de plus, pourquoi ne pas le faire ?

on peut toujours tester comme ça, je suis pas 100% contre. Mais j'ai peur que ça ne fasse que diminuer les effectifs des autres régiments, et ce n'est pas l'objectif. Ah tiens ! j'ai une idée ! pourquoi ne pas leur donner des arbalètes de poing, plutôt que des normales ? avec une portée de 8 pas, ils font tout de suite moins le café ! genre 18 points à poual, et 22 avec des tirs à 8 pas ?

Citation :
[corsaires]ce n'est pas gadget quand on a le tir auquel ont accès les EN à côté

dans ce cas on se trompe de problème, c'est le volume de tir à chaque tour qu'il faut limiter, pas le petit bonus.

Citation :
depuis une baraque ça meule des ours quand même

hmm... pas faux... mais là je ne vois pas de solution miracle !

ah si : mettre un gus collé derrière le batiment pour qu'ils ne puissent pas rentrer Laughing

Citation :
Oui et non Pour 15pts, un Tir Multiple*3 F4 quand on a CT 9, ce n'est pas si nul que ça

C'est exactement les effets d'une arbalète noire, sauf qu'au lieu de tirer à 24 pas pour 30 points, ça tire à 6 pas pour 15... je trouve pas ça immonde m'enfin c'est discutable, je l'admet.

Citation :
De toute manière, tu trouves ça logique toi un Elfe sur dada qui broie en one shot un gros monstre, tout seul comme un grand avec son épée vorpale ? Moi je la trouve bien cette épée

non mais justement, le problème c'est que c'est pas une épée ! Ca ne marche qu'à la charge, et après, c'est remis au fourreau. Donc si elle ne fait pas son travail au moment de l'impact, c'est fini.... Contre un dragon pas de souci, c'est une très bonne arme, mais je suis pas sur qu'on trouve un dragon à tous les coins de rue dans Blackhammer. Du coup payer 35 points une arme qui marche une fois sur 10 (parce que même quand le mec a un dragon, il va rarement le faire danser devant un seigneur qui charge à 18 pas...), je trouve ça moyen !

Il est important je pense, de la rendre utile contre autre chose qu'un dragon. Je pense à l'hydre, au wargulf, à l'abomination, etc...

Sur ce type de créatures, un dynaste en charge fait en moyenne basse une seule blessure (1.45), qui ensuite se transforme en 1D3. Mettons que tu fasses 1 sur ton D3, et c'est finit pour ton seigneur, parce que le monstre à la PU et que ton arme est rangée. Je ne te parle même pas de si l'adversaire réussit toutes ses régens... tu tests à -3 direct après ta charge (ou plus si le monstre t'as abimé en riposte...)

En plus, mettons que les choses se passent bien et que ton seigneur découpe le wargulf adverse, après il est obligé de faire une charge irrésistible (haine oblige), et se retrouve seul au milieu de l'armée ennemie...

Je propose ceci :

Fléau de Caldedor 35 points

Lance de cavalerie - Cette arme accorde un bonus de +3 en force lors du tour où il charge (au lieu du +2 habituel). Durant ce tour, toute blessure infligée par le Fléau de Caledor à une figurine dotée d'une peau écailleuse cause la perte d'1D3 Point de Vie. De plus, toutes les touches infligées par le Fléau de Caledor ignorent les sauvegardes de régénération.



Notez qu'il n'inflige plus de blessures multiples sur les figs qui régénèrent.


Citation :
La Gemme des Cauchemars joue sur le hasard de la phase de magie, c'est sûr, mais ce serait beaucoup trop fort en automatique (rappelons-nous les Pléiades ES..)
Non mais je ne dis pas qu'il faut la garder telle qu'elle. On pourrait par exemple faire un simple -1 pour toucher le porteur au corps à corps. C'est déjà moins bill.

Citation :
Pour moi, le principal problème vient des OM à 25pts ou moins

je suis assez d'accord avec Erwan sur ce coup là. C'est un véritable investissement, pas toujours rentable.

Citation :
Je vois sinon que vous tiquez pas mal sur les doublettes de rares: à l'aube de la création de BlackHammer on a naïvement voulu croire (surtout moi et Ichou en fait) que le no limit bien pensé à la racine était envisageable.
Je pense qu'il l'est... Pour l'instant mes yeux souffrent seulement devant une quadruplette de balistes haut elfe (avec arc du voyageur et arc du patrouilleur derrière Neutral ), mais pour le reste, il me semble que tout est jouable, doublette ou non.


EDIT : j'aime bien l'idée de TROLL_
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Monmon\'



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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Jeu 2 Fév 2012 - 20:20

Mon retour rien qu'à moi, concordant avec pas mal de monde.
Après faut tester, le but ici est juste d'alerter sur des points qui me paraissent trop fort/faible sur le papier. En gros seule la table parlera !

Très bon essai à mon goût, les choses qui m'ont fait tiquer uniquement:

-monture de perso: pégase et manticore trop cher AMHA, 5/10 et 10/20pts respectivement de rabot ne leur ferait pas de mal et donnerait plus envi de les jouer.

-matriarche: trop cher aussi je pense (75pts comme le noble).

-Le chaudron: il a vraiment la résistance PQ type E4 et 3PV avec aura 4+ !! Ou j'ai rien compris ? Non parce que sinon il va partir à la première phase de tir... Qui plus est, il est immobile...
Pourquoi ne pas avoir décréter que c'était une machine de guerre tout simplement ?? Ainsi on lui autorise un mouvement, on limite sa portée à 24ps et on le passe à 175pts car les pouvoirs sont bien. Simple comme bonjour en fait.

-assassin: bien pour moi, juste monter le prix des étoiles à 20/25pts pour en faire un vrai choix et ça me va.

-Maître des bêtes: pas le droit au pégase ? C'est moche...

-Unités de base: tout bien pour moi et je valide le coût des CN.

-Unités spés: tout pareil, RAS

-Unité rare: craquage sur l'hydre ? Souffle permanent F3 seulement je pense, et sinon j'aime bien la capacité PV restant = A. Un petit surcoût ne ferait pas de mal quand même.

-les OM: c'est vrai que c'est un peu téléphoné, pas moyen d'améliorer ça ?

Citation :
Sur les OM, on a pas fini d'en discuter tant les avis sont divergents (de surcroît la refonte du LA repose là dessus..). L'exemple de l'Amulette Noire est un bon exemple: quand on paye 45pts l'invu 4+ (Armure du Destin, OM communs), renvoyer les blessures, sans sauvegardes, c'est quand même très fort pour 25pts d'ajout. Didier l'a bien prouvé en tournoi avec l'armure skaven du même goût..

Pour être le principal concerné, est-ce que l'amulette fonctionne quand on réussit n'importe quelle sauvegarde d'armure ou seulement quand on réussit une invulnérable ? Parce que c'est pas la même du tout et l'un justifie le prix l'autre pas...

Monmon', mes deux premiers centimes !


Dernière édition par Monmon' le Jeu 2 Fév 2012 - 20:23, édité 1 fois
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Zelus

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Jeu 2 Fév 2012 - 20:23

Citation :
est-ce que l'amulette fonction quand on réussit n'importe quelle sauvegarde d'armure ou seulement quand on réussit une invulnérable ?

seulement à l'invulnérable.

-Oui je squatte, et alors ? clown
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Jeu 2 Fév 2012 - 20:49

Continuez, continuez... Very Happy Je vous lis moi, squattez autant que vous voulez !
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Jeu 2 Fév 2012 - 22:05

Quelques petites remarques:

Citation :

-Maître des bêtes: pas le droit au pégase ? C'est moche...
C'est un peu voulu, le gus sur pégase à moins de 100pts, bof.. Maintenant si ça ne choque personne, on est prêt à remettre l'option.

Citation :
Citation :
La Gemme des Cauchemars joue sur le hasard de la phase de magie, c'est sûr, mais ce serait beaucoup trop fort en automatique (rappelons-nous les Pléiades ES..)

Non mais je ne dis pas qu'il faut la garder telle qu'elle. On pourrait par exemple faire un simple -1 pour toucher le porteur au corps à corps. C'est déjà moins bill.
Ça me plaît ainsi, c'est plus "subtil" Smile

Citation :
Fléau de Caldedor 35 points

Lance de cavalerie - Cette arme accorde un bonus de +3 en force lors du tour où il charge (au lieu du +2 habituel). Durant ce tour, toute blessure infligée par le Fléau de Caledor à une figurine dotée d'une peau écailleuse cause la perte d'1D3 Point de Vie. De plus, toutes les touches infligées par le Fléau de Caledor ignorent les sauvegardes de régénération.

Ça me va, par contre peut-être un peu plus cher...

@+ jOb, ça bouge son corps c'est cool Smile

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Jeu 2 Fév 2012 - 22:20

Citation :
C'est un peu voulu, le gus sur pégase à moins de 100pts, bof.. Maintenant si ça ne choque personne, on est prêt à remettre l'option.
ça dépend surtout de si vous comptez modifier les montures volantes type pégases et grand aigles (Cf. la rubrique discussion libre)

Idée en vrac : ouvrir un choix de harpie en base grâce au maître des bêtes.


Citation :
Ça me plaît ainsi, c'est plus "subtil"
c'est vrai, mais c'est un objet de corps à corps qui n'existe pas sans une magie puissante à côté. Moi je n'aime pas, mais un changement n'est pas indispensable.
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Jeu 2 Fév 2012 - 22:38

Citation :
ça dépend surtout de si vous comptez modifier les montures volantes type pégases et grand aigles (Cf. la rubrique discussion libre)
Inverser Att et PV ? On n'y compte pas a priori...

@+ jOb

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Jeu 2 Fév 2012 - 23:40

non, je parlais de ma remarque :

Citation :
A ce titre, je déplore un peu le retour au système dit de "la monture butable". C'est quelque chose que je trouvais agréable en V8, d'avoir un héros combattant sur sa monture volante et qui tienne un peu la route. En blackhammer, c'est difficile de jouer un capitaine sur pégase parce que la monture est en carton, et on ne peut rien faire pour améliorer la chose. C'est une figurine chère, incapable d'en découdre avec un régiment, qui n'annule pas les rangs quand il charge de flanc. Ce serait très bien si elle chassait correctement les machines de guerre, mais le retour au pégase à 3 Pv signifie pas d'invulnérable, et donc pas de chasse à la machine. De plus vous faites un travail très efficace au niveau des objets magique à savoir qu'ils donnent envie d'être joués mais ne sont pas trop bill pour sortir sans, donc pour moi, un électron libre a tout à fait sa place dans votre système.

à laquelle tu avais répondu :

Citation :
Je partage certains points de vue négatifs (la castration un peu trop efficace de l'électron libre)

il n'y avait pas d'histoire d'inversion de Pv et d'attaques. Juste de donner un seul point de vie au pégase pour que la figurine dispose d'une sauvegarde unique.
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Ven 3 Fév 2012 - 13:15

Idem, c'est le genre de trucs auquel on réfléchira au moment de la réédition du LdR..

Bon alors sinon ces Elfes Noirs, quelqu'un d'autre a eu l’occasion de les tester? Et où sont nos chers Babnik et Zara, eux pourtant si fans des Druchii Wink ??

@+ jOb

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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Ven 3 Fév 2012 - 18:39

Je viens de penser à un truc : l'armure des ténèbres ne fait-elle pas un peu double emploi avec l'armure du destin ?
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Ichou
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Ven 3 Fév 2012 - 18:49

Tiens chose amusante que je viens de voir. L’arbalète de poing compte comme une arme de base additionnelle. Les corsaires peuvent donc avoir trois armes de base en tout Very Happy

D'ailleurs je trouve que la règle esclavagiste gratuite c’est un peu abusé. Le corsaire a 8 points n'est vraiment pas cher du tout et est tellement supérieur au lancier ça en devient un peu un scandale... (qui ne prendrais pas l'arba de poing a ce prix là ?

Peut être lié cette règle esclavagiste au champion ou la faire payer un point. C'est quand même un peu la règle t'es démoralisé, t'es mort...

Déjà qu'en comparaison le lancier HE est minable face au EN, on parle même pas du corsaire qui lui poutre vraiment !
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Ven 3 Fév 2012 - 19:28

Citation :
Je viens de penser à un truc : l'armure des ténèbres ne fait-elle pas un peu double emploi avec l'armure du destin ?
Non, la différence entre une invu et la régén n'est pas anecdotique selon moi. Avec une invu, tu as toujours ta svg, même face aux (rares) attaques enflammées.. Donc à 5 pts de moins que l'Armure du Destin, moi ça ne me choque pas..

Citation :
D'ailleurs je trouve que la règle esclavagiste gratuite c’est un peu abusé. Le corsaire a 8 points n'est vraiment pas cher du tout et est tellement supérieur au lancier ça en devient un peu un scandale... (qui ne prendrais pas l'arba de poing a ce prix là ?

Peut être lié cette règle esclavagiste au champion ou la faire payer un point. C'est quand même un peu la règle t'es démoralisé, t'es mort...
En effet, ce serait pas mal de lier la règle au champion, comme pour les Gardes Maritimes..
Citation :

Déjà qu'en comparaison le lancier HE est minable face au EN
Ce qu'il faut pas lire... Tiens, prend un mouchoir Wink Faut arrêter de voir la Haine comme un bonus sans contrepartie..

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Ichou
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MessageSujet: Re: Elfes Noirs (FINAL)   Ven 3 Fév 2012 - 20:05

Citation :
Ce qu'il faut pas lire... Tiens, prend un mouchoir Wink Faut arrêter de voir la Haine comme un bonus sans contrepartie..

Oh mais je sais que la haine a des défauts, mais 2 points de moins pour ce bonus avec la perte d'un rang qui tappe ca me parait clairement donné puisque ces deux points par fig vont être réinvestis ailleurs dans des trucs bien gras... (la haine est un bonus 95% du temps)



Ah oui au fait pour le coup des 4 balistes à 2000 points. Faut quand même grace au noyau d'armée aligner 4 unités de lanciers/corsaires. Donc paf l'armée resemble plu a rien après. Sont fort ces concepteurs quand même !
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