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 Bretonniens (FINAL)

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TROLL_



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MessageSujet: Re: Bretonniens (FINAL)   Mar 8 Nov 2011 - 18:07

Je pense à titre personnel que tout ci-dessus devrait être envisageable, au cas où en choix rare ou limité à 0-1 (voire les deux, évidemment) mais existant : ne serait-ce que pour coller comme le démontre Sire d'Epinette à ce qui fut existant.

Après, je serai fortement pour typer le général de l'armée à la manière des Hauts-Elfes, afin de les rapprocher de chaque Duché Bretonnien, et colorer l'armée d'un aspect pittoresque :

On pourrait avoir tel duché qui ne supporte aucunement les MdG et ne veut pas de paysans dan son amrée car il est là justement pour les défendre, Celui qui voit l'aspect stratégique des longbowmen et des bombardes, Celui qui ose employer ces armes fourbes que sont les arbalètes, Celui qui dispose de vastes chenils et veneurs à cause de sa forêt, etc.

Ainsi chaque choix débloquerait un peu plus ces unités sinon très peu représentées (qui pourraient alors se retrouver interdites selon l'archétype d'un autre général afin de maintenir un statu quo). Rien de plus difficile que tout ce que vous avez fait à présent.

On pourrait trouver :

Le général ultra-conservateur (plus de cavalerie, pas de paysans, pas de MdG)
Le général classique (liste normale, voir un peu typée)
Le général amateur de chasse (plus de chiens et veneurs, écuyers montés à 1+)
Le général chevalier noir (MdG et arbalètes, pas de Graaleux ni bénédiction, peut-être pas de provocation de défi).
Le général Mystique (Graaleux augmentés, bénédiction obligatoire, Chevalier saint non-limité).

Des trucs dans le genre.
Et ça, comme à chaque fois que vous l'avez déjà fait, ça type énormément l'armée, en bien !


Pour les chevaliers à pied, cela peut donne run eunité sympa, à condition qu'elle soit très limitée ; je pense que du côté des héros, le chevalier à pied (donc chevalier pauvre ou déshérité) devrait apparaitre comme vous l'avez déjà fait en "deux chevaliers comptent pour un choix de Héros" : ainsi cela ne sera ni trop bill, ni pénalisant en slot.

Au joueur d'envisager la possibilité du coup de les mettre tous dans la même unité d'hommes d'armes, ça peut monter vite à 6 chevaliers à pieds dirigeant une escorte d'hommes d'armes, et ceux qui voulaient leur unité de chevalier à pied seront servis de cette manière ; )


Dernière édition par TROLL_ le Mar 8 Nov 2011 - 19:36, édité 1 fois
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Job
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MessageSujet: Re: Bretonniens (FINAL)   Mar 8 Nov 2011 - 18:53

Citation :
Juste du carburant.
J'aime beaucoup l'expression Smile Je lirai plus tard, mais a priori on fera sans...

Evènement notable: le Sire d'Epinette est dans la place, grande nouvelle Smile. On a enfin un spécialiste (pas toujours objectif mais toujours si fluff Wink ) de ces chers Bretos Smile

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MessageSujet: Re: Bretonniens (FINAL)   Mar 8 Nov 2011 - 20:39

Je continue la liste, qui ne sert qu'à assouplir les cervelles après tant de tensions nerveuses ...
Pour rappel, tout vient du forum Breto, et donc de leurs espoirs fragiles : )


- Des personnages "non nommés" avec plus d'option (notamment l'hippogriffe pourrait être jouable, les roturiers pourraient avoir leurs meneurs).
- D'autres types d'arme de siège (Mangonneaux, couillards, pierrières...)
- Eventuellement de la chevalerie à pieds ou des sergents à pieds en armure lourde (cotte de maille intégrale et bouclier)
- si l'infanterie se"professionnalise" transformer nos paysans en infanterie légère de type "coupe jarrets avec miséricorde", ces troupes irrégulières de pillards qui suivaient les armées médiévales et nettoyaient les champs de batailles de toutes les richesses récupérables.


Tout va bien, comme prévu.


Comme nouvelle unité je verrais bien un autel géant dédier à la Dame du Lac (voir le kit de cloche hurlante/Creuset de la peste) avec des pélerins du Graal sur les côtés.

De plus, l'autel donnerait des bonus aux unités de chevaliers, voir un boost pour la bénédiction de la Dame du Lac.


Ouaip. Dur à voir.


-Le Graal noir de Moussillon si je ne m'abuse. des chevaliers maudits, c'est pour ça que je parlais d'une unité rare éthéré avec les même stat que les chevaliers du graals mais 1 seul attaques pour compenser l’éthéré.

A réfléchir... peu d'armées ont l'éthéré. Pourquoi pas ? En option pour le chevalier saint ? (qui aurait des variantes, comme les généraux selon leurs Duchés ?)


-Par contre on parle d'esprit venus des forêts (là ausi on aurait pu penser aux ES) mais aussi des lacs. Donc là, ce serait un prétexte pour avoir une infanterie monstrueuse (GW essaye de pouvoir vendre un maximum de gros trucs qui impressionnent et tapent dans l'oeil des nouveaux). Peut être même qu'un monstre pourrait être fait à partir de là...

Ca rappelle l'idée précédente d'un géant de pierre...


-Moi pour plonger plus profondément dans le conte arthurien je verrai bien un grand et puissant héros à la manière d'un Lancelot. Vivant, béni et excellent jouteur avec une bénédiction à 4+, une cc de 8 ou 9, une force de 4 mais qui monte à 6 en charge et disposant de 5 attaques. Une grosse brute en charge.
Je pense que c'est ce qui manque. Le chevalier de Sinople ressemble un peu à ça mais ce n'est pas une vraie brute au corps à corps.


On est Okay...


-Moi je dis "RENDEZ NOUS LA VERTU DE L'ARDEUR CHEVALERESQUE" de la V5 qui nous permettais de contre-charger une unité qui nous chargeais, un mouvement de 4 ps en avant vers l'unité attaquante, et qui nous permettais de conserver le bonus les lances et a l’époque nous faisait taper en même temps que l'unité qui nous chargeait.

C'est vrai que ça avait de la gueule... je me la suis mangé plusieurs fois à l'époque ; )


-Ou de l'équipement unique aux bretos

ce qui serait bien aussi c'est des épées bâtardes qui se jouent à 1 ou 2 main, comme ça on aurait le choix puisque celle-ci serait une arme spéciale qui permettrait de contourner l'interdiction de jouer l'arme de base si on a une arme spéciale, ainsi on regagnerait en souplesse chose qui en V7 particulièrement les chevaliers de la quête était quand même bien appréciable.

Ou des guisarmes, qui fonctionne comme des hallebardes mais qui donnerait un bonus contre la cavalerie car celle ci comportait une petite lame recourbée pour couper les pieds des chevaux



Les armements régionaux sont une bonne trouvaille.


-DOMAINE DE LA DAME

Bienveillance de la Dame(attribut de domaine)
Les damoiselles et prophétesses utilisant ce domaine puisent dans l'énergie bienfaitrice de la Dame pour apporter soutien aux nobles combattants, appelant ainsi directement la divinité tutélaire de Bretonnie au sein des combats. La déesse sent alors les sombres énergies à l’œuvre pour la perte de ces défenseurs et s'emploie à disperser tout mal pouvant les affecter. En terme de jeu, à chaque fois qu'une amélioration issue de ce domaine est lancé avec succès sur une figurine de chevalier bretonnien, tous sorts de malédiction actifs sur l'unité de cette figurine est aussitôt dissipé, même si ce n'est pas un sort "reste en jeu".

Grâce de la Dame (sort primaire) 7+ pour lancer
La dame accorde sa protection à ceux qui combattent pour elle, ceci dit, les plus méritants se voient plus favorisés que les autres, mais la Dame est magnanime et accorde son pardon à ceux qui ont flanché, à condition que ceci ne se reproduise pas.
Sort d'amélioration ayant une portée de 12 pas. Sur une unité possédant la bénédiction de la Dame, le sort donne l'invulnérable à 5+ quelque soit la force de l'attaque. Sur une unité ayant perdu la bénédiction de la Dame, le sort rend la bénédiction. Sur une unité qui ne peut bénéficier de la bénédiction, elle accorde une invulnérable de 6+. La sorcière peut étendre la portée du sort à 24 pas, la valeur de lancement passe alors à 13+.

1. Honneur du guerrier 5+ pour lancer
Le guerrier victime de ce sort sent toute sa fierté et sa morgue monter en lui : il se sent alors invulnérable et brûle de montrer sa valeur face au premier adversaire qu'il croisera. Ainsi, même le plus couard des skavens fait preuve d'une assurance téméraire, et va ainsi affronter sans peur les meilleurs fils de Bretonnie, rencontrant par la même un destin funeste mais prévisible.
Sort de malédiction ayant une portée de 12 pas. Choisissez un personnage ou un champion d'unité dans l'armée ennemie, ce personnage (et nul autre que lui) sera obligé de relever le prochain défi qui sera lancé dans tout corps à corps où il est impliqué. Le sort dure jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur, si aucun défi n'a été lancé d'ici là, le sort est perdu. De plus, ce sort ne peut être lancé sur un corps à corps où il y a déjà un défi en cours.

2. Diligent combattant 7+ pour lancer
Un vent magique se lève et semble porter les soldats ; ces derniers se sentent alors plus véloces et fondent sur leurs ennemis à une allure à peine croyable. Grâce à la vitesse acquise, Les chevaliers de Bretonnie profitant de ce sort ont une charge encore plus terrifiante qu'à l'accoutumée.
Reste en jeu. Sort d'amélioration ayant une portée de 24 pas. L'unité rajouté 1d3 à tous ses mouvements de charge. Si l'unité bénéficiant du sort est une unité de chevaliers bretonniens, ces derniers gagnent en plus touche d'impact (1).

3. Juste courroux 9+ pour lancer
Alors que la sorcière finit juste son incantation, une sainte colère s'empare des combattants. Ils sont alors capables des plus grandes prouesses pour vaincre l'ennemi responsable de cette ire.
Sort d'amélioration ayant une portée de 24 pas. Le sort ne peut être lancé que sur une unité qui a chargé lors de la phase de mouvement précédente : les figurines de l'unité relancent alors tous ses jets de touchers et blessés ratés. Le sort dure jusqu'à la fin du tour du lanceur.

4. Force et bravoure 10+ pour lancer
La sorcière entame un chant de sa douce voix, mais cette dernière résonne jusqu'au tréfonds de l'âme des guerriers qui l'entendent ; ils sentent alors qu'une déesse les regarde, leur donnant une vigueur exceptionnelle et un courage raffermi.
Sort d'amélioration ayant une portée de 12 pas. Les figurines de l'unité visée gagne +1 en force, endurance et commandement. le sort dure jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur. La sorcière peut étendre la portée du sort à 24 pas, la valeur de lancement passe alors à 14+.

5. expiation du crapaud 13+ pour lancer
La Bretonnie a une population de crapauds assez imposante, certains expliquent la forte démographie de ces batraciens par l'habitude qu'ont les prophétesses à changer ceux qui leur déplaisent en gobeurs de mouches.
Sort de malédiction ayant une portée de 24 pas. Le sort cible un personnage ennemi qui doit faire un jet de commandement à -2 (les personnages issus des forces de la destruction doivent relancer leur jet réussi), s'il échoue, il se transforme en crapaud. Tant qu'il est sous cette forme, une figurine ne peut pas canaliser ou lancer de sort, tous ses objets magiques et autre équipement sont inopérants, et ses caractéristiques sont réduites à 1 à l'exception de ses points de vie qui ne sont pas affectés. Au début de chacune de ses phases de magie suivante, un joueur peut lancer un dé pour chacune de ses figurines ainsi transformées, sur 4+, le sort se dissipe et la figurine reprend sa forme initiale. Le sort n'affecte pas les montures.

6. Héros de geste 18+ pour lancer
La Bretonnie est une terre de légende, où des histoires incroyables parlent de guerriers pourfendant d'un coup un géant aussi grand qu'un donjon, de chevaliers décapitant un dragon d'un simple revers de la main ou encore de combattant mettant à bas des princes démons comme s'ils étaient de simples gobelins. Malgré l'invraisemblance de ces légendes, et la faculté des ménestrels bretonniens à exagérer les dires de seigneurs souvent vantards, certaines sont totalement véridiques.
Sort d'amélioration ayant une portée de 12 pas. Ce sort ne peut cibler qu'un paladin ou un seigneur bretonnien. Il gagne alors +2 en capacité de combat, +1 en force, +1 en endurance, +2 en initiative, +1 attaque ainsi que coup fatal héroïque (s'il l'a déjà, il ne gagne que les bonus de caractéristiques). De plus, s'il a encore la bénédiction de la Dame, cette dernière passe à 4+ contre les attaques de force 5 ou supérieure. S'il avait perdu la bénédiction, il la regagne. Ce sort dure jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur, sauf pour le regain de la bénédiction qui est permanent (mais elle peut être à nouveau perdue de manière classique).


Là, c'est du gros choix, de leur donner un Domaine à part. à voir, mais ça colle quand même bien...









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renard
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MessageSujet: Re: Bretonniens (FINAL)   Mar 8 Nov 2011 - 21:41

Alors là, stop tout de suite pour la magie : pas de domaine propre. Les Damoiselles utiliseront le domaine de la Vie et les Prophétesses la Vie et les Cieux.

Parfait, toutes ces idées en vrac dans lesquelles il nous est possible de piocher Very Happy .
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Gamelin

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MessageSujet: Re: Bretonniens (FINAL)   Mar 8 Nov 2011 - 22:09

on a plus acces au domaine de la bête ?
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renard
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MessageSujet: Re: Bretonniens (FINAL)   Mar 8 Nov 2011 - 22:40

Non, à priori ce coté plus bestial de la magie sera réservé au LA des Elfes Sylvains (avec la Vie aussi) et des Hommes Bêtes. Je trouve plus intéressant de typer la magie utilisée tout n'étant pas obligé de créer trop de nouveaux domaines.
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Sire_dEpinette



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MessageSujet: Re: Bretonniens (FINAL)   Mer 9 Nov 2011 - 16:46

zara a écrit:
Surtout que le mouvement de 7 leur fait subir un tour de tir en plus.
renard a écrit:
Les Bretonniens auront un mouvement de 7 : je ne vois pas en vertu de quelle absurdité backrounistique nous persisterions dans cette voie, celle-ci n'apportant comme vous le dites pas de cachet à l'armée, juste un supplément de gros-billerie
Est ce à dire que vous êtes -que nous sommes- en train de discuter d'une Bretonnie dont les chevaliers iraient aussi vite que les chevaliers du chaos ou de l'Empire ? Et seraient surclassés en vitesse par les chevaleries hauts elfes ?

J'espère que je m'alarme pour rien... mais ce n'est pas la peine de discuter profils de gueusaille et autres molosse fauconnier si la base n'est pas OK. La base de la Bretonnie, sa raison d'être est d'être une armée de chevalerie rapide.

Si tu as besoin d'élément background
livre breton p56 a écrit:
Destriers bretonniens. Les bretonni [ndSire] bretonni = ancètres des bretonniens, ce serait les francs pour nous, c'est donc une histoire vielle de milliers d'années[/ndSire] ont toujours été renommés pour leur cavalerie, et leur destriers sont connus pour être les meilleurs du vieux monde. D'anciennes histoires racontent comment la lignée originelle de ces animaux a été fortifiée par l'apport de sang issu des chevaux nordiques, apportant ainsi leur endurance et leur tempérament fougueux. D'autres disent qu'ils descendent des destriers des fées eux mêmes [ndSire] les fées sont les elfes sylvains[/ndSire], et que leur puissance coule encore dans les veines des destriers bretonniens. Quoi qu'il en soit il est indéniable que les chevaliers bretonniens doivent leur succès non seulement à leur bravoure et leur talents martiaux, mais aussi à la force et la vigueur de leur chevaux. Ceux ci sont si précieux qu'un décret royal vieux de plusieurs siècles interdit leur exportation. [...]
REGLE SPECIALE : PUR SANG. Depuis des siècles, les destriers bretonniens ont été élevés pour porter au combat un chevalier en armure. Les destriers bretonniens ne subissent aucune pénalité due au port d'un caparaçon.
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renard
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MessageSujet: Re: Bretonniens (FINAL)   Mer 9 Nov 2011 - 18:26

Citation :
J'espère que je m'alarme pour rien... mais ce n'est pas la peine de discuter profils de gueusaille et autres molosse fauconnier si la base n'est pas OK. La base de la Bretonnie, sa raison d'être est d'être une armée de chevalerie rapide.

C'est pourtant exactement ce qu'on va faire Cool , un petit mouvement 7 pour tout le monde. Nous souhaitons pour autant continuer à typer l'armée (d'où mon refus de certaines unités trop "impériales") : rapide et agressive (bonus de combat dus au Fer de Lance, coût réduit, etc), incorpora nombre de chevaliers ainsi que de personnages combattants, elle et se débrouillera très bien sans ce bonus absurde (qui n'est pas plus backrounistiquement justifiable qu'autre chose).

En Base, sans autre restriction que mettre un pack de 15 HA ou plus :

- 1+ Chevaliers du Royaume, 22 points.
- Chevaliers Errants, 18 / 20 points.

J'entends d'ici tes horribles cris de douleurs et d'agonie Twisted Evil ...
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MessageSujet: Re: Bretonniens (FINAL)   Mer 9 Nov 2011 - 18:36

Erwan, si tu as un premier jet de la liste à fournir aux joueurs (genre juste les entrées avec les points), je pense que ça aiderait à visualiser...

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MessageSujet: Re: Bretonniens (FINAL)   Mer 9 Nov 2011 - 18:46

Je sens que le lobby bretonnien va fermement militer pour son mvt 8. Wink

Les deux versions se défendent. Pour ou contre, perso je m'en fous, c’est pas cette modif de mvt qui change quoi que ce soit quand on affronte du bret. Quand on sais à peu près pousser des pitous, la redirection de charge est notre amie. Le soucis du bret, c'est avant tout les pégases, j'attends de voir ce que vous allez proposer les concernant. J'ai déjà donner mon avis la dessus. Notamment sur le fait de les laisser à 2 PV.

En passant le mvt à 7 faites juste attention à ne pas faire du bret, un Empire au rabais, sans TAV, ni arbas ni canon ou Batterie...
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MessageSujet: Re: Bretonniens (FINAL)   Mer 9 Nov 2011 - 18:55

Historiquement ,les chevaux des preux Chevaliers étaient bien plus proches de notre actuel Cheval de trait que d'un Anglo-arabe destiné aux Courses Hippiques .....Donc reste plus qu'à demander une Bannière magique genre "Flocon d'avoine"(+1 en mouvement )pour avoir au moins une unité qui galope à 8.....
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MessageSujet: Re: Bretonniens (FINAL)   Mer 9 Nov 2011 - 19:09

Ouais, personnellement ça ne me changera pas non plus, 1Ps de Mouvement de plus que les autres cavaleries ; cela fait partie des spécificités de l'armée, et la balance ne sera pas déréglée pour autant.
De l'autre côté, un Ps en moins risque de faire militer pour rien les Seigneurs Bretonniens qui auraient été tentés par BlackHammer...

Que le caparaçon soit supporté sans souci par un bourrin de première genre percheron, c'est assez convainquant. Tant que cela reste du chevalier, rien d'autre. D'autant qu'il est quasi-fourni de base, non ?
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MessageSujet: Re: Bretonniens (FINAL)   Mer 9 Nov 2011 - 19:17

Citation :
De l'autre côté, un Ps en moins risque de faire militer pour rien les Seigneurs Bretonniens qui auraient été tentés par BlackHammer...
C'est ça. Dit de manière plus directe que moi, mais c'est ça... Pourquoi cette volonté absolue de passer le mvt à 7 d'ailleurs? Le traumatisme d'une branlée due à une charge à 15.9' pas encore refermé? Very Happy

Citation :
Donc reste plus qu'à demander une Bannière magique genre "Flocon d'avoine"
Wink
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MessageSujet: Re: Bretonniens (FINAL)   Mer 9 Nov 2011 - 19:37

il faut savoir aussi que les chevaliers partaient en croisade avec 2 chevaux :
1 pour le trajet et 1 pour le combat
au prix du flocon d avoine , j opterais plutôt pour une bonne botte de foin ou de l herbe bien fraiche recueillit sur le bord de route
pour le bonus absurde , les elfes l'ont eux !! ce bonus absurde !! et pourquoi ?
me dites pas que c est une histoire de poids : chevaliers- cheval ^^
et je suis d accord avec nico , ne faisont pas de la bretonnie , un empire a 2 deniers




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Zarathoustra



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MessageSujet: Re: Bretonniens (FINAL)   Mer 9 Nov 2011 - 20:11

Sire_dEpinette a écrit:
J'espère que je m'alarme pour rien... mais ce n'est pas la peine de discuter profils de gueusaille et autres molosse fauconnier si la base n'est pas OK. La base de la Bretonnie, sa raison d'être est d'être une armée de chevalerie rapide.

Avant de crier aux loups, prends le soin de regarder les autres LA. ABlackhammer, pas de tabou. La 1+ de base de l'empire a sauté, les peaux vertes ont été boostés, les nains peuvent avoir un mouvement de 4, les machines runées n'ont plus qu'une seule rune et ne donneront pas systématiquement des attaques magiques.
A priori, les chevaliers auront une aura magique de 5+ quelque soit la force, avec du pour (invu 5+ donc) et du contre (qui saute à la magie).

Donc on ne fait pas un LA bretonnien seul dans son coin mais en essayant de regader tout ce qu'il y a autour pour tendre vers un équilibre harmoniuex.
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Sire_dEpinette



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MessageSujet: Re: Bretonniens (FINAL)   Mer 9 Nov 2011 - 20:29

renard a écrit:
J'entends d'ici tes horribles cris de douleurs et d'agonie ...


[...]



















Erwan,
Avec ce -1 en mouvement tu vas faire de la bretonnie une armée statique, à l'anglaise
avec 2*40 archers qui noircissent le ciel confortablement installés derrière leur pieux et 2 trébuchets (et un seigneur bret fatalisant) pour gérer les gros truc insensibles aux flèches.
La différence avec les nains, c'est qu'il y aura 1 ou 2 régiment de chevaliers qui chargera (à 2*7 ps) au dernier moment les ennemis déjà bien amortis par qques volées d'archers bien massés.
A ce jeu de tir, la Bretonnie sera peut être même plus forts que l'Empire, les elfes noirs et les nains. Car nos archers sont moins encombrants que les arbalétriers ou les arquebusiers. On peux en effet déployer et tirer des archers sur 4 rangs (tir de volée), on pourra donc mettre plus de tireur (va déployer plusieurs dizaines d'arbalétriers...). On sera aussi certainement plus forts que les hauts elfes et les sylvains à ce jeu, car nos pertes en archers seront moins coûteuses... et que nos archers encaissent certainement mieux les petits adversaires (char, chevalier) grâce aux pieux.

Quel bonheur... quel intéret ?

Mais pour qu'un bretonnien [et surement aussi son adversaire] s'amuse, il faut qu'il traverse gaillardement le champs de bataille pour se jeter sur l'adversaire de l'autre côté (ou au milieu) de la table dans une bataille de manoeuvre.
Le mouvement des chevaliers est capital dans ce cas.

Ce qui attire en Bretonnie est ce troupeau de chevalier, bannière au vent qui chaaaaaaaarge. Et pour que ce soit viable, il faut non seulement ne pas passer trop de temps sous le bombardement adverse. Mais aussi avoir une allonge suffisante pour acculer l'adversaire et ne pas systématiquement subir la charge ennemie. Les chevaliers bret ne sont pas des ogres, des chevaliers du chaos ou des monstres résistants, qui peuvent gagner même chargé. Les bretonniens ne gagneront pas s'ils ne chargent pas. Il faut de l'allonge pour charger.

Citation :
- 1+ Chevaliers du Royaume, 22 points.
- Chevaliers Errants, 18 / 20 points.
Et pas la peine de tenter de nous corrompre avec tes coûts très intéressant... Mouvement standard c'est l'assurance de subir la 1ère charge et donc de traverser le champs de bataille en pure perte. Les quelques points économisés permettront d'acheter du tir et de la magie... pour que ce soit l'adversaire qui s'avance et charger ensuite au dernier moment avec moins de chevaliers.


Dernière édition par Sire_dEpinette le Mer 9 Nov 2011 - 20:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Bretonniens (FINAL)   Mer 9 Nov 2011 - 20:29

Ah lala, le mouvement 7 des Bretonniens, j'ai ouvert la boite de Pandore, choqué le politiquement correct et tout et tout... Mad

Citation :
Donc on ne fait pas un LA bretonnien seul dans son coin mais en essayant de regader tout ce qu'il y a autour pour tendre vers un équilibre harmoniuex.

Il faut effectivement regarder un peu autour (les autres LA) et faire les comparaisons qui vont bien.

Après cela dois-je laisser un mvt de 8 afin de gagner le coeur des joueurs où tenter de créer l'équilibre qui me semble juste au risque de perdre le public ? Sachant que pour tous les LA nous auront cette problématique... (avec le risque de l'escalade Sad ).

Je laisse à d'autre le soin de répondre à cette question, notamment aux joueurs nouvellement arrivés dans notre petite communautés.
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renard
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MessageSujet: Re: Bretonniens (FINAL)   Mer 9 Nov 2011 - 20:31

Citation :
On peux en effet déployer et tirer des archers sur 4 rangs (tir de volée)

Ah bon ? Je crois que tu te trompe de jeu... Very Happy
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Dubh

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MessageSujet: Re: Bretonniens (FINAL)   Mer 9 Nov 2011 - 21:07

Que peut on proposer pour obtenir un consensus .....



Un mouvement de base des pur-sangs bretonnien de 7 donc une marche forcée à 14 mais une petite règle spé qui leur donnerait +1 en charge ,soit sur la charge totale,soit sur le mouvement de base en charge......ce qui leur permettrait de charger à 15 ou 16 !
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Sire_dEpinette



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MessageSujet: Re: Bretonniens (FINAL)   Mer 9 Nov 2011 - 21:09

Citation :
Après cela dois-je laisser un mvt de 8 afin de gagner le coeur des joueurs où tenter de créer l'équilibre qui me semble juste au risque de perdre le public ? Sachant que pour tous les LA nous auront cette problématique... (avec le risque de l'escalade ).
Il faut se poser la question de l'esprit de l'armée. Qu'est ce que les joueurs de cette armée ont envie de jouer.
Les joueurs hauts elfes auront envie d'être d'une élite qui vaut mieux que tout le monde, au risque d'être inférieur en nombre (le syndrome sparte). Il faut donc les avantager en infanterie d'élite.
Les skavens veulent submerger la table et avoir plein de trucs bizarre et/ou dégeulasse (lance flamme) et de troupes sacrifiables.
Les nains ont envie de se la jouer tir et défense inébranlable. Ces joueurs nains ne supportent pas le risque et les coups du sort (runes de fiabilité).
Les peux vertes (lorsqu'ils sont réussis) sont à l'opposé des nains, ils ont envie de voir leur troupes vivre une partie de leur vie sans eux.
Les impériaux veulent une armée plutôt réaliste avec un peu de tout. Que peuvent faire de pauvres humains dans un monde aussi hostile ?
Les korneux veulent jouer des monstres et voir des corps à corps et ils aborent la magie.
Le mort vivant aiment avoir des troupes inébranlable, sure et inexorable. Le tir en moins, la magie et le charisme des surpuissants vampires en plus.
L'elfe sylvain veut de la guérilla et une armée mobile qui esquive. Une savonette.

Pour les bretonniens c'est simple. Les bretonniens veulent charger. On aime chaaaaarger. CHAAAARGER...
La différence avec les korneux (et d'autress armée offensive, ogre, orque, skavens), c'est que le korneux peut gagner en engageant le contact même en étant chargé. Le breton est plus subtil car normalement, il perd en étant chargé. Le breton doit charger pour gagner là ou le korneux doit juste engager le corps à corps.

Il faut donc du mouvement au bretonnien.
Et secondairement des perso combattants qui tapent.

L'équilibre tu l'attrapes après avoir fixé l'esprit de l'armée. Après le typage de l'armée par l'intermédiaire des coûts des unités. Et en considérant que les avantages des uns sont compensés par les avantages des autres.
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Gamelin

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MessageSujet: Re: Bretonniens (FINAL)   Mer 9 Nov 2011 - 23:12

renard a écrit:
Ah lala, le mouvement 7 des Bretonniens, j'ai ouvert la boite de Pandore, choqué le politiquement correct et tout et tout... Mad

Citation :
Donc on ne fait pas un LA bretonnien seul dans son coin mais en essayant de regader tout ce qu'il y a autour pour tendre vers un équilibre harmoniuex.

Il faut effectivement regarder un peu autour (les autres LA) et faire les comparaisons qui vont bien.

Après cela dois-je laisser un mvt de 8 afin de gagner le coeur des joueurs où tenter de créer l'équilibre qui me semble juste au risque de perdre le public ? Sachant que pour tous les LA nous auront cette problématique... (avec le risque de l'escalade Sad ).

Je laisse à d'autre le soin de répondre à cette question, notamment aux joueurs nouvellement arrivés dans notre petite communautés.

je ne suis pas contre tes propos , mais dès lors , si nous voulions harmoniser les choses , fallait alors le faire de manière générale donc les HE en mouv de 8
dès que tu gardes certaines choses a certains LA , on ne peut décement amputer certains autres LA surtout sur des choses qui n'ont été reconnus comme du bourrinisme avéré

mais la on parle de mouvement , comment va t'on traiter les graaleux ?
38pts le graaleux qui , si part vers une SAV d 'aura , combien voudront investir pour une unité d élite aux attaques magiques mais qui sautent au premier coup de tir ou C/C magiques ?
la je rejoint sire-depinette sur la capacité de cette troupe a résister aux chocs ( comme ces homologues chaotiques ou vampires)vis a vis de son prix et de ses caracs en général
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MessageSujet: Re: Bretonniens (FINAL)   Jeu 10 Nov 2011 - 0:37

Ayant joué Bretos sur quelques tournois (3) en V6/V7 avec de très bons résultats, je pense qu'il faut quand même être honnête, mvt8 + la formation fer de lance à 3 de front s'était vraiment trop simple de mettre très vite la pression (surtout cumulé avec les uber-pégases).
Honnêtement, je ne vois pas en quoi on ne devrait pas leur retirer le malus du caparaçon ??? Ils se manœuvreront très bien sans. Par contre garder une charge un peu plus longue que les autres armées à cavalerie mouvement 7, ça resterait très dans l'esprit et loin d'être inintéressant.

Citation :

Un mouvement de base des pur-sangs bretonnien de 7 donc une marche forcée à 14 mais une petite règle spé qui leur donnerait +1 en charge ,soit sur la charge totale,soit sur le mouvement de base en charge......ce qui leur permettrait de charger à 15 ou 16 !

A juste rentrer dans la formation fer de lance: ajoute +1ps à la charge ou annule le malus du caparaçon pour la charge uniquement (je préfère le +1, rien que pour le côté atypique d'une charge à 15ps Cool ).
Ca reste très dans l'esprit de prise de vitesse avant l'impact.

Citation :
je ne suis pas contre tes propos , mais dès lors , si nous voulions harmoniser les choses , fallait alors le faire de manière générale donc les HE en mouv de 8

En gros ils l'ont ce mvt8, car toutes leurs cavaleries lourdes subissent l'effet du caparaçon. Les PdC ont perdu cet avantage entre la V6 et la V7/Blackhammer

Citation :
mais la on parle de mouvement , comment va t'on traiter les graaleux ?
38pts le graaleux qui , si part vers une SAV d 'aura , combien voudront investir pour une unité d élite aux attaques magiques mais qui sautent au premier coup de tir ou C/C magiques ?
la je rejoint sire-depinette sur la capacité de cette troupe a résister aux chocs ( comme ces homologues chaotiques ou vampires)vis a vis de son prix et de ses caracs en général

Un peu de patience, les graaleux seront revus, sois-en sur Wink
Perso je suis assez pour leur caler une E4 et les mettre entre 30 et 35pts pièce

Monmon', elle va me plaire cette armée je sens
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Asclepios

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MessageSujet: Re: Bretonniens (FINAL)   Jeu 10 Nov 2011 - 2:13

L'idée d'un bonus de mvt à la charge (cf le first charge des jeux historiques) est très bonne. On peut très bien passer le mvt à 7 et accorder un +1 lors de la 1ere charge et à toutes les charges pour les graaleux.

Bon ça Monmon, bien vu!
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Gamelin

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MessageSujet: Re: Bretonniens (FINAL)   Jeu 10 Nov 2011 - 9:51

-mouvement de 7 combiné a +1 en charge / mouv de 8
ce qui revient , a quelques chose près pareil (perte de 2ps dans la marche forcée et 1 en charge ),donc oui pourquoi pas comme ca !

-Monmon , je ne suis pas impatient de savoir quel sort vont être attribué aux graaleux et pégases , juste que depuis le début de ce post , on taille beaucoup dans les differentes caracteristiques des bretonniens comme si ils etaient les démons de la V7 , même si après quelques délibérations , les propos prennent du recul .

pour ma part , ayant fait quelques tournois avec eux , j ai rarement vus les bretonniens occulter les premières places ( malgrès cela mené par de très bon joueurs )
donc le LA actuel avec sa bénédiction et ses unités ne sont , a mon sens , un LA doppé comme peut l être les EN , DEMON , et je doit en oublier 1 ou 2 encore et ceci même s il a traversé une partie de la V7 sans trop de dommage

ps: elle va forcement me plaire aussi , il serait dommage autrement .. Embarassed


Dernière édition par sigmar le Jeu 10 Nov 2011 - 9:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Bretonniens (FINAL)   Jeu 10 Nov 2011 - 9:53

Je suis aussi pour un Mvt de 8PS, mais je trouve que les raisons abordées par Sire d'Epinette sont un poil trop exagérées silent

Le Mvt devrait plutôt servir à manoeuvrer qu'à charger pour moi ; maintenant, si tout le monde se retrouve sur le terrain d'une charge rallongée et non d'un Mvt permettant les tactiques de contournement (quoiqu'elles ne doivent pas être nombreuses chez les Bretos Razz ) et que vous validez, tant mieux.


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Bretonniens (FINAL)
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