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 Comtes Vampires (FINAL)

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Job
Orga Maximus
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Jeu 17 Fév 2011 - 17:42

Citation :

LA grande question est donc pour moi : Vous basez-vous sur la V7 exclusive pour sortir une version alternative, ou vous basez-vous sur le Fluff de chaque armée ?


Si la réponse est la V7, pourquoi s'embêter à adapter plutôt que de simplement jouer V7 ?
Alors, déjà on ne se base pas sur le fluff, comme je te l'ai expliqué ailleurs.
En général, on se base sur ce que l'on aime dans telle ou telle version. Du coup, pas vraiment de cadre..

Concernant la V7 (qui était la plus aboutie à notre goût), nous ne souhaitons pas continuer à jouer avec cette version qui était bourrée d'aberrations, de bugs, de conventions de jeu et de limitations. Bref, un pavé injouable correctement sans son classeur d'erratas/faq . Donc un relooking s'impose: relooking des règles pour éviter les bugs, et relooking des LA pour éliminer les abus.

Enfin, concernant les sorties de GW, nous aviserons en temps et en heure. Mais il est peu probable qu'ils nous "influencent" si leur nouveau concept ne tient pas la route. L'idée à comprendre, c'est que nous ne souhaitons pas refaire le jeu de A à Z, juste proposer une version propre, exhaustive, qui permet de jouer en no limit. Après, selon notre politique de "dictature participative", les idées fusent et la décision finale est purement subjective (celle de Renard). Donc rien ne t'empêche de faire du lobbying auprès de Renard pour que ton idée vive, du moment que tu respectes sa décision finale Wink

@+ jOb
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Jeu 17 Fév 2011 - 18:22

Ouaip, m'est avis quand même que la version "Lignées" des différents LA était plus détaillée, au contraire.
Pour ma part, reprenant ta citation, c'est le LA V7 qui ne tenait pas la route par rapport aux précédentes versions.

Apparemment vous avez concerté plusieurs joueurs O&G pour l'aménagement du LA, comptez-vous faire pareil pour chaque, pour avoir un avis, ou pas du tout ?


Dernière édition par TROLL_ le Jeu 17 Fév 2011 - 18:30, édité 2 fois
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Job
Orga Maximus
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Jeu 17 Fév 2011 - 18:27

Citation :
Apparemment vous avez concerté plusieurs joueurs O&G pour l'aménagement du LA, comptez-vous faire pareil pour chaque, pour avoir un avis, ou pas du tout ?

Mais bien sûr, d'ailleurs tu nous le donnes dans ce sujet dédié, et il nous intéresse bounce ! Après, la finalité des choix appartient au boss, qui s'inspire en général des diverses interventions (qui contiennent chacune une part de vérité) et de sa propre expérience de tournoyeur.

@+ jOb
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Jeu 17 Fév 2011 - 18:49

renard a écrit:

Alors je pense que bizarrement même si vous êtes tous un peu d'accord... Les idées partent en tous sens Laughing , ou sont peut être justes très nombreuses...

Partent en tous sens, non, mais chacun a apparemment sa version préférée : )

renard a écrit:

- Les goules tirailleurs (super le nom Stryganis Very Happy , je garde), je pense qu'il faut les laisser mort-vivantes pour ne pas avoir une unité capable de fuir et pour que les règles de l'armée restent carrées (pour les invoc' pas de pb, suffit de considérer les tirailleurs comme relevable par 1 ou 1D3...).

Stryganis ce sont les suivants humains normalement des Stryges (le Background ancien t'est-il inconnu ? Ce n'est pas une attaque, hein, juste pour savoir à l'avance) ; nonobstant, le nom est largement applicable à ces "goules" tirailleurs, du coup ^^

renard a écrit:

- Je suis pour que le nécro puisse commander, seulement cela sera désavantageux : pas d'accès aux pouvoirs, pas de marche forcée autour...

Dans une proposition anglaise, les Nécros pouvaient commander les armées, mais la règle "Vampire" était soumise à la réussite d'un test de Commandement montrant leurs efforts pour dominer les morts. Pas mal, comme idée. Le Necro général, lui, pouvait donc influencer dans un rayon de 12Ps.


renard a écrit:

- Je suis complètement contre l'idée de la banshee toute seule, je n'aime pas cette non-personnage qui se balade facilement. Après l'idée du perso spectre pourquoi pas mais en plus (il sera alors le seul perso capable de renter dans les Ethérés).

Et pourtant, ça dégrobillise de suite la saleté, tout en la laissant plus manoeuvrable et furtive. La Banshee en tant que personnage, comme sa première apparition, ne serait-elle pas mieux qu'une Banshee comme upgrade, et EN PLUS un perso spectre ?


renard a écrit:

- Les goules : si les goules ne peuvent plus être remonter en effectif elles vont devenir bcp moins bien que les squelettes et nous n'en verrons plus sur les tables. Alors il faut sans doute les passer à 9 pts mais laisser l'option d'en rajouter...?

Fut un temps où les Goules de Warhammer, tout comme les goules de n'importe quel autre univers, n'étaient pas des mortes-vivantes mais des nécrophages dégénérés. Une immunité psycho mais sans possibilité de les relever est une bonne idée (sauf si tu défends ton beefsteack de pavés de goules indéboulonnable), et perso, je n'ai jamais compris comment une magie nécromantique pouvait "attirer les goules" plutôt que de ressusciter des morts...


renard a écrit:

- Pour les sorts de nécromancie, pourquoi ne pas considérer que les vampires sont niveau 1 (ou 2 pour les seigneurs) mais ajoute +1 à leurs jet pour les 3 sorts de nécromancie ?

Je ne pense pas, cela optimiserai certaines stratégie au détriment d'autres... Le fait de pouvoir relancer tout ou partie de nos sorts plusieurs fois est déjà un avantage certains.

renard a écrit:

- Empêcher de lancer un même sort trop de fois... Pourquoi pas mais effectivement c'est un peu la base de la phase de magie CV, cela même qui la rend bcp plus amusante que de jeter des crâmes ! Sad Je crois qu'on n'a pas besoin de marquer une limite telle celle que vous proposez, seulement d'empêcher les CV d'avoir accès à maint boosts de magie (genre on évite les +2 dés / +3 pour lancer... Cool ) et on s'arrange pour que un bon magos soit un mauvais combattant en bridant les pouvoirs.

Trop de fois, il suffirait de limiter déjà aux effectifs maximum initiaux, sans les pouvoirs à-la-con qui permettent actuellement d'upgrader tout cela, sauf pour les zombies, qui comme mentionnés sont partie prenante du champ de bataille la plupart du temps. Sachant que c'est souvent cela qui fait "gagner" les CV, ou dégoûte les adversaires. Équilibre, quand tu nous tient.

renard a écrit:

- Les chevaliers noirs : moins chers de 2 pts mais ne traversent plus les décors (je trouve ça débiles, il ne sont pas éthérés !).
Je suis catégoriquement contre. De tous temps, les chevaliers noirs, ou avant les Cavaliers squelettes, ont eu le mouvement éthéré. Tant pour la beauté visuelle d'une unité de cavalerie morte-vivante traversant un bois sans encombres que pour l'aspect tactique qui nous rend un poil particuliers par rapport aux autres cavaleries, ils doivent garder ce mouvement éthéré dû aux montures (qui le deviennent) sans être totalement fantomatiques. Parce que là, tu ne changes plus des bugs ou des abus, tu dénatures une des bases de l'armée, base mineure certes, mais originelle tout de même.


renard a écrit:

- Dragon zombie : connait pas, jamais vu ni affronter je vous fait confiance et je prend les idées que vous me donnerez... Cool

Toujours étés très faibles par rapport à toutes les autres montures monstrueuses de Warhammer, le dragon zombie devrait devenir autre chose qu'une plateforme mobile pour mage vampire, c'est sûr.
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renard
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Jeu 17 Fév 2011 - 19:51

Toujours étés très faibles par rapport à toutes les autres montures monstrueuses de Warhammer, le dragon zombie devrait devenir autre chose qu'une plateforme mobile pour mage vampire, c'est sûr.

Vas y dis moi tout ! Very Happy
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Jeu 17 Fév 2011 - 22:28

Le Dragon zombie sert beaucoup plus souvent de transport de luxe pour mago lanceur de Nehek que de monture pour un Vampire burné. Et ça, c'est dû à son manque de punch et sa facilité à se prendre des coups.

Dans la dernière version, on en est à : attaque de Souffle de Force 2, avec un malus de -3 à la save ; en gros, à peine assez fort pour tuer la masse de troupes de bases, avec un modificateur qui permettrait de s'attaquer à de l'élite armurée... dans ses rêves.

Une Init° de 2, pour un Zombie oui, pour un Dragon, même zombie, borff. Même les troupes de base lui tape dessus avant, et peuvent le mettre à mal avant même qu'il puisse clairsemer les rangs. Il n'est même pas bon à s'attaquer à des fantassins...

Un souffle cohérent, toujours avec ce côté nécrotique et délétère serait bien, mais pas ces stats !
Du Force 2 sans save à la limite serait plus équilibré, quoique le malus de -3 s'équilibrerait rapidement vu les choix de cibles possibles.
Un Souffle plus dans l'esprit du Grand immonde serait pas mal, mais la bête coûtera plus cher (de tête, un jet sous l'endurance ou perte d'1PV) quoique les carac° entre les deux s'équivalent pratiquement, avec moitié moins de Points de Vie pour le Dragon, et sans les Niveaux de magie bien entendu.

Une Initiative de 3 au moins serait sympathique, et j'aurai tendance à remplacer le "nuage de mouches" (qui doit bien avoir du mal à suivre une telle bête en charge !) et son -1 pour toucher, à la fois bill contre le cavalier et pas top utile pour le dragon, par des "miasmes pestilentiels" du même acabit que celui dont vous avez doté une armée dédiée exclusivement à Nurgle (très bonne idée au passage, ces règles !) à savoir : un malus de 1 en Initiative contre toute figurine en contact avec le Dragon.

En effet, la carcasse desséchée d'un Dragon zombie est plus à-même d'exsuder des odeurs insupportables que d'être suivie en permanence par des mouches, non ?

Après, entre deux versions nous sommes passés d'un CC4 à un CC6, pourquoi pas, j’opterai pour un CC5, pour transiger.

L'endurance de 5, chopable avec des troufions de base, pour un truc déjà mort, comment dire... ? Le Ghulf a plus ? Il a au moins 5, et il régénère le bestiau. Le DRAGON est plus faible !? Une Endu de 6 me parait un minimum.

Attention, mon avis est circonstancié par une lecture des avis des joueurs CV du forum "Warhammer Comtes Vampires" (il existe au moins un forum par race, celui des CV est le plus important et productif).
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renard
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Lun 21 Mar 2011 - 16:21

Les règles du jeu finies étant en cours de correction, je travaille sur les CV dans le même temps et ait du coup un peu avancé.

- Invocation se lance sur 6+. Zombies, goules et squelettes se relèvent par 1D6, GdC, CSV et nuées par 1D3, personnages, cavalerie et éthérés par 1. Seuls les trois régiments basiques peuvent dépasser le nombre initial grâce à la règle "Ils sont légions". Les zombies relancent le D6 (règle "cadavres frais").

- Les trois sorts de Nécromancie peuvent être lancés une fois par niveau de sorcellerie (uniquement les vampires).

- Un pouvoir pour avoir +1 sur le jet pour les goules, squelettes/GdC, loups... Avec un bonus donnant +1 PV relevé.

La suite dans quelques instants... Very Happy
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Asclepios

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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Mar 22 Mar 2011 - 0:26

Je piaffe, je piaffe. Wink
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renard
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Mar 22 Mar 2011 - 11:01

Bon en fait j'ai dû aller travailler Cool ...

Il me faudrait des supers noms pour les goules en tirailleurs et le spectre persos : on a déja Stryganis qui serait mieux avec un truc devant (genre "fait un truc vilain pas cool" Strygani).

La charrette macabre vous semble t'elle correcte pour 60 pts comme suit : profil de gros Zombie (E4 et 3PV) avec régénération (ne prévient plus les dégâts de combat comme avant, ne l'oublions pas) et le pouvoir statique qui ramene un PV en plus à 6 ps sur Invocation de Nehek, bonus pour +15 pts les sorciers ennemis à 24 ps ont -1 pour lancer.

Combien selon vous vaut une nuée de chauve-souris avec vol à 15 ps, profil de base des autres nuées ?

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renard
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Mar 22 Mar 2011 - 14:00

J'ai une grosse interrogation sur les Pouvoirs Vampiriques : doit on faire 75 pts pour le Héros et 150 pts pour le Seigneur, tout compris avec les OM ou repartir sur l'idée d'une séparation OM / Pouvoirs Vampiriques comme en V7 (moins de combos possibles, pas de problème avec l'étendard magique éventuel de la GB...).

Autre possibilté : permettre un nombre de Pouvoirs fixé, genre 1 pour les Héros, 2 pour les Seigneurs et +1 pour le général de l'armée...?

Possiblité n°3 : faire des Pouvoirs "majeurs" (1 par Vampire max) et des "mineurs". Après le Seigneur peut avoir 3 pouvoirs max et le Héros 2. Cela éviterait les combos de magiepar exemple...
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Job
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Mar 22 Mar 2011 - 18:08

Citation :
doit on faire 75 pts pour le Héros et 150 pts pour le Seigneur, tout compris avec les OM
Bah, t'es perdu gamin? Aux dernières nouvelles il me semble que tu étais resté là-dessus.
Pour la Charette un poil plus cher, les Nuées de CSV à 35 pts.

@+ jOb, qui a hâte de finir la correction de LdR pour relancer la com' Wink
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Lapin Rouge
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Jeu 24 Mar 2011 - 13:23

Je trouve le sort invocation bien fait, et les dispositions concernant les sorts nécromantiques sont intéressantes.

As-tu avancé sur les spécificités de lanceurs de sort, Nécro et Vampire...

renard a écrit:
J'ai une grosse interrogation sur les Pouvoirs Vampiriques :

Allons-y

Citation :
doit on faire 75 pts pour le Héros et 150 pts pour le Seigneur, tout compris avec les OM


Avantage : on personnalise bien son perso, on peut même le faire sans OM pour faire un vampire genre Stryge.
Désavantage : faut faire attention aux combos qu'on laisse ainsi passer... Et pourquoi faire deux catégories si elles sont totalement interchangeables ?

Citation :
ou repartir sur l'idée d'une séparation OM / Pouvoirs Vampiriques comme en V7 (moins de combos possibles, pas de problème avec l'étendard magique éventuel de la GB...).

C'était simple et tout en laissant pas mal de liberté.

Citation :
Autre possibilté : permettre un nombre de Pouvoirs fixé, genre 1 pour les Héros, 2 pour les Seigneurs et +1 pour le général de l'armée...?

Ça peut rendre moins intéressant les petits dons. Tout dépend des échelles bien sûrs. Je trouve qu'on y perdrait en possibilités.

Citation :
Possiblité n°3 : faire des Pouvoirs "majeurs" (1 par Vampire max) et des "mineurs". Après le Seigneur peut avoir 3 pouvoirs max et le Héros 2. Cela éviterait les combos de magiepar exemple...

Je trouve inutilement compliqué de jongler entre pouvoirs majeurs, mineurs et OM...

albino
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renard
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Jeu 24 Mar 2011 - 15:34

Citation :
As-tu avancé sur les spécificités de lanceurs de sort, Nécro et Vampire...

Je n'ai pas cherché à créer des différences majeures, seulement rendre possible le jeu avec des nécros / seigneurs nécros en lieu et place des vampires. Ceux-ci restent moins puissants (et beaucoup moins coûteux), ne peuvent pas lancer plusieurs fois le même sort, ne permettent pas les marches forcées, mais on accès à la magie de la mort. Le commandant nécro reste ainsi une option.

Peut être feront nous quelques objets magiques "nécromanciens uniquement" pour faire un peu plus personnalisé (des idées de trucs backround que les vampires auraient pas ?).

Citation :
Désavantage : faut faire attention aux combos qu'on laisse ainsi passer... Et pourquoi faire deux catégories si elles sont totalement interchangeables ?

Forcément beaucoup de combos sales vont ainsi passer... J'avais une autre petite idée rappelant la V6 : un (gros et cher) pouvoir par lignée regroupant des gros avantages mais avec un malus (pas d'armure, malus de CC, etc), sachant qu'on ne pourrait en avoir qu'un (possibilité de bricoler ensuite avec les 25/50 pts restants).

Pour faire simple : quel est ta préférence, et donc que préconises tu ? Wink Il me faut vraiment des idées car je rame depuis quelques jours (après avoir fini la magie), il faut avancer sur les pouvoirs (surtout la façon dont on les sélectionne, les pouvoirs eux-mêmes ça devrait aller).

Allez les gens, des idées en vrac !
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renard
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Jeu 31 Mar 2011 - 21:52

Bon j'en suis là sur les pouvoirs / magie (tentative de conciliation de différents points de vue, tout en restant simple) :

Le Seigneur Vampire est niveau 2, le Vampire est niveau 1. Le Seigneur a le droit à 75 pts de pouvoir et autant d'OM, le Héros 50 et 50.

Parmi les pouvoirs, 5 ressemblent aux anciennes lignées : il valent 40 pts ou plus ce qui empêche la combinaison de deux d'entre-eux, certains ont un malus (le Nécrarque à -2 en CC...). Un pouvoir donne le niveau 2 (mais pas +1 niveau) : le Seigneur ne peut pas être niveau (sauf gros pouvoir "Nécrarque") ce qui le différencie du Maître Nécromant.

Les Invocations de Squelettes, Goules... donnent +1 pour lancer mais ne sont combinables avec le niveau 3 (donc on lance au maximum 3 fois sur 3+ et souvent seulement 2 fois sur 3+).
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Lapin Rouge
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Ven 1 Avr 2011 - 10:09

Je peux t'envoyer les quelques idées que j'ai mis sur le papier concernant les pouvoirs...

albino
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renard
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Ven 1 Avr 2011 - 14:33

Vas-y ! Very Happy Je doit mettre en forme toutes les idées que j'ai pu recevoir les derniers jours... Je crois que la magie est assez bien bridée tout en restant intéressante.

Autre chose : le Carrosse Noir, quel pouvoir lui donne t'on ? (un truc assez simple serait pas mal). Il me faut toujours un puissant nom pour les goules en tirailleurs genre "Truc-Stryganis" (ou alors je les rebaptisent Nécrophages Stryganis et je change le nom du champion des goules) ?...
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Mer 6 Avr 2011 - 22:44

Très pour que le carosse redevienne le char lourd qu'il était (v6), un peu le penchant macabre du chariot de guerre:
E6 PV5 et aura(pltôt que l'invu) à 4+, grande cible
Chaque blessure rapporte 1pv
Terreur, Vampire (marche forcée 6ps)

Simple, efficace, le tout pour un coup entre 175 et 200pts

Monmon', depuis Doha !
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renard
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Jeu 7 Avr 2011 - 10:30

Effectivement j'était assez dans cette idée. Sauf peut être un truc plus fun que gagner des PV...? Cool
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Jeu 7 Avr 2011 - 10:41

Pour l'avoir pas mal jouer en v6, ça en fait un gros scotch bien sympathique pour les unités type cavaleries/monstres/infanteries élites. Bref il a son rôle sympatoche, en plus d'être un char lourd à PU5.
Et c'est une vrai plaie pour des armées hard habituellement pour les CV: les elfes et démons. En gros un très bonne alternative aux habituels spectres/Ghulf

Pour le coût des nuées de CS, elles seraient tirailleurs ou pas ?

Monmon', from Doha again
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Jeu 7 Avr 2011 - 12:06

+1 sur le coup de l'Aura du Carrosse.

Mais qu'est ce que tu fais au Qatar ??? Shocked En tout cas pour un gars qui était au chômdu il y a qq mois, quel revirement ! Cool pour toi Wink

Sinon vu qu'il faut te prévenir à l'avance, WE Damgan le 1er Mai a priori, mais on fera d'autres WE d'ici l'été pour faire des tests...

@+ jOb
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Jeu 7 Avr 2011 - 12:16

Citation :
Pour le coût des nuées de CS, elles seraient tirailleurs ou pas ?

Unité volante, donc en Tirailleurs.

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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Ven 8 Avr 2011 - 14:15

Pour ce qui est des pouvoirs & OM j'aurai tendance à dire 150 pour seigneurs, 75 pour héros, sans distinction entre pouvoirs et objets. Mais casse-tête et plus facile.

Pour les pouvoirs, comme tu le mentionnais un de chaque ancienne lignée pour bien typer le tout serait Classe, Noblesse oblige.

Pour ce qui est des Nécormants, dans les vieilles versions ils étaient les seuls à pouvoir avoir un niveau élevé en Magie, pour la simple raison que la Nécromanice est une lutte contre la Mort, lutte qui ne représente rien pour un vampire déjà pluricentenaire. Aussi les Nécromants pouvaient monter au niveau maximal contrairement aux vampires. C'est cohérent, et bien : les vampires palliaient leur manque de facilité magique par l'adjonction de necromants à leur service (consentants ou non). Aussi les Necromants pouvaient finir par "'s'auto-ressusciter" et on avait droit à une belle liche, à l'origine européenne et non néhékarienne.

Pour les goules Stryganies, elles sont selon le background Carstein et Strygoi, issues des clans de bohémiens qui sont les serviteurs humains des monstruosités vampiriques Striges ; autant viser dans ce sens pour trouver un terme adéquat, du genre gitan, nomade, etc. Mais en plus "dark".
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Ven 8 Avr 2011 - 14:45

C'est à peu près ce que j'ai fait... Very Happy Pour les pouvoirs / OM, je trouve finalement plus simple de séparer les deux (moins bill, plus aisé dans la conception de l'armée).

Les pouvoirs de chaque "lignée" sont de simples pouvoirs comme les autres, sauf que : ils valent entre 45 et 65 pts, donc on ne peut en cumuler deux, et ils ont souvent un désavantage (genre le vampire doit être à poil...).

Pour la magie, seul le Maître Nécromant est de niveau trois, avec l'exception du Nécrarque : pouvoir à 65 pts (donc pas d'autre pouvoirs sauf Invocations de Loups / CSV) et malus de -2 en CC plus pas d'armure.

J'hésite encore à rajouter un personnage Spectre (nom ?). Je les limite à 25 pts d'OM max.

Pour rendre les Rois Revenants plus cool : inclure un ou plusieurs d'entre-eux permet d'avoir une unité de GdC ou de Chevaliers Noirs en base. Et je les limite aussi à 25 pts d'OM max.
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Ven 8 Avr 2011 - 16:10

Seigneur des tertres, ça rendrait pas mal pour un perso spectre, non ?
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   Ven 8 Avr 2011 - 21:46

Seigneurs des cairns serait plus précis. Enfin moi ce que j'en dit... Wink

En tout cas j'adore ce perso, n'hésite plus Erwann!
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MessageSujet: Re: Comtes Vampires (FINAL)   

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